Deck Magic the Gathering : [T1.5] Zubera's party :D

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Bbart

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[T1.5] Zubera's party :D

Format : Fun

Posté le 12/05/2012 par Bbart

Mise à jour le 12/05/2012

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur

 voici mon premier deck sur magiccorporation, mais un vieux deck à vrai dire! Il est parmis mes jeux favori, voire mon petit chouchou... En multi, il se fait un malin plaisir, et en un contre un, il fait suer!Cela reste un deck fun, mais assez puissant, à vous d'en juger!


I LA BASE DE MANA

1)Couts de mana :

0==>0
1==>7 (environ 11% des cartes)
2==>23 (environ 35% des cartes)
3==>6 (10% des cartes)
4==>3 (5% des cartes)
5==>2 ( environ 3% des cartes)
terrains==>20 (environ 33% des cartes)

on voit que le gros de la courbe est a 2 mana. Cependant, la présence de tour 1 comme le kami ou surtout les A la recherche de demain permettent un tour 3 intéréssant, et voire même de quoi boucler la partie au tour 4, et si on est chanceux, bah tour 3

2)accelerateurs

Ayant une présence de vert dans ce deck, autant en profiter! Alors on met des A la recherche de demain pour un bon tour 1 (coût de suspension) et des hersage, qui permettent d'épurer le jeu régulièrement, tout en pouvant jouer par dessus.

3)les terrains

La présence des tours de la rupture peuvent surprendre, il y a mieux, mais je dois dire que je n'ai pas mieux pour le moment héhé! Mais le deck tourne bien, surtout avec des cavernes des âmes, qui offre un soulagement certain pour poser ce nombre de créature de toutes les couleurs!

II LE DECK

1)comment jouer le deck??

Premièrement, explication: Zubera, sorti lors de la relative édition Kamigawa (que j'ai particulièrement apprécié, même après un bloc aussi "gorgeous" que Mirrodin ), petite bestiole qui paye pas de mine, sauf quand elle crève, et surtout de manière collective, (ils sont taré ces asiat') ce qui entraine des effet dévastateurs, quand c'est bien fait!

Nous avons donc par ordre d'importance le blanc, le plus inutile! (oui j'aime commencer par la fin...) Il fait gagner 2 points de vie lorsque qu'il va au cimetière pour chaque Zubera mis au cimetière ce tour-ci. La noir quand à lui fera défausser une carte à l'adversaire ciblé de la même manière, le rouge infligera à une cible 1 blessure pour chaque, le vert créera des jetons, et le must, le coeur du combo, le bleu, qui fera piocher 1 carte pour chaque Zubera mis dans le cimetière.
Bon j'espère que vous avez bien retenu, parce que ça s'enchaine très vite

Pour faire tourner tout celà, il nous faut des moteurs à sacrifice, et vous en voulez, en voilà!


Tout d'abord, le bombardement des gobelins. Ca coute 2, et son pouvoir est génial, il permet, pour le sacrifice d'une créature, d'infliger 1 à quoi que ce soit (le pied)





















Pour un mana de plus, vous aurez l'autel phyréxian, le moteur du combo (même si on peut gagner sans), qui permet d'ajouter du mana, de la couleur qu'on veut. Mais c'est GE-NIAL!



















Concrètement, on pose des zubera, on laisse passer, on les cumule, jusqu'à avoir un moteur à sacrifice (qui vient assez vite), et on les sacrifie à bon escient!
L'ordre le plus logique sera donc
blanc,
noir,
rouge,
vert,
bleu.

On pourrait penser au rouge en deuxième, mais des jetons, ça peut servir et à faire du blast avec le bombardement, soit à créer du mana, pour reposer d'autres zubera
Avec un peu de chance et de jugeotte, on peut arriver à poser sa bibilotèque au tour trois, et donc de tout péter

Viennent s'ajouter des cartes sympa comme le fameux Shirei, qui permet de les récupérer si jamais ça galère avec une aggro trop imposante en face, de faire très mal avec juste un bombardement, et ceux à chaque tour (car les zubera reviennent à chaque fin de tour gràce à lui... )
De plus, Shirei, combiné avec le kami, s'il ne sont pas pétés, bloquent complètement un jeu aggro, car on sacrifie à chaque tour son kami, il revient, et bim, pas de blessures de combat, C.Q.F.D.













1 seul pacte de la tombe, je sais ça fait peu, mais on a de la pioche, et les créatures en face n'ont guère d'importance, car on visera les blessures directes, mais j'aime bien cette carte, elle rase au besoin, peut importe les indestructible ou les inciblables!

















Chambre MortuaireQuant à la chambre mortuaire, elle permet un combo kill, explication.
On a un autel phyréxian, un zubera vert, et un bleu, et la chambre mortuaire.
On sacrifie le vert, on pose donc 1 jeton, et on a crée un mana de la couleur qu'on veut. Le vert revient sur le dessus de la bibliotèque. On pète ensuite le bleu, un nouveau mana s'ajoute, il revient au dessus de la bibliotèque, et on pioche deux. Donc les deux zubera. On a deux mana en pool. Ce qu'on va faire là, c'est avec les deux mana en pool, on peut reposer le vert, le resacrifier, créer donc maintenant trois jetons, et un nouveau mana. On peut péter un jeton, on repose le bleu, on le pète, et hop, on pioche 4 cartes, dont les deux zubera. Bim, on botient une pioche infinie, on tombera donc sur un bombardement, et même sans lui, les zubera rouge pourront revenir autant de fois qu'on le désire!
Le combo est également faisable sans le zubera vert, mais faut un peu de mana jusqu'à tomber sur un zubera vert... une bagatelle)




Main parfaite:



































































































Tour 1:
On pose le terrain vert, on joue à la recherche de demain.

Tour 2:
On pose une caverne des âmes, on pose le Zubera vert.

Tour 3: on va chercher un terrain qu'on pose, et si on en a piocher un depuis le début, on peut le poser aussi, donc, ça nous fait 4 terrains.
On va donc poser l'autel phyréxian, et là, chose à tenter pour gagner tour trois, on pète le vert, on crée donc un mana et un jeton, on utilise sont dernier terrain plus le mana crée, on pose le bleu, on pète, et là, surprise de la pioche! Si un vert et un bleu tombe, on recommence, jusqu'à poser soit la chambre, qui vous sauvera vos autres Zubera, soit on chope pleins de zubera, et on teste le vidage de la bibliotèque sans la chambre, faisable, mais suicidaire, j'adore
Sinon on attend tour 4 pour poser sa chambre tranquilou, et là, on bastonne, on envoie la purée.


Les cartes qui pose des problemes au deck :

Tout ce qui est pète-artefact ou pète-enchant', pète-créatures, contresorts.... toujours les mêmes à vrai dire! 
Au niveau des créatures on est tranquille, on se fera pas contré grâce à la cavernes des âmes, mais les enchant' et les artos eux...
Sinon on a des sources rouges, donc la protection contre le rouge vous affaiblira beaucoup, ou contre le vert, car la quantité de jeton reste une alternative, en attaque

A propser en side, pas fait ici, mais intéressant à voir (tropcher à mon gout)
Des posisiton privilégié, en 2 fois (pour se protéger mutuellement) plus de shirei, et 4 kami au lieu de trois.
On peut penser à l'apprentie audacieuse en bleue, qui pourra revenir avec shirei, mais ça reste du soutien.
reste un autre moteur à sacrifice, l'envoueuse volepensée, qui pour 1 mana incolore, plus le sacrifice d'une créature, de regarder les deux prochaines cartes de la bibliotèque d'un adversaire, et d'en exiler une... Autrement, plus de pioche pour monsieur, combinée avec le zubera noir... L'adversaire ne piochera plus que des terrains, qu'il devra défausser obligatoirement dès le début, haha, quelle cruauté...
Des cartes intéréssantes comme l'avidité dévorantes ou l'ordre du patriarche ne sont pas là, la dernière étant remplacée fièrement par la chambre mortuaire, et l'avidité.... Je l'adore, mais... Ouais je sais pas, pas la place, désolé.

2)et contre les autres decks

-Contre les jeux blast:
Gros soucis, surtout si le gars en face nous pète nos zubera un par un, sans avoir de moteur à sacrifices derrière...

-Contre les mono noir pète-créatures, là encore, on est dans la mouise totale, seules les positions privilégiées pourraient calmer le jeux, et permettre la sureté, même si l'aggro d'un mono noire, n'est pas facile à contrer (merci le kami du faux espoir!)

-Contre le reste, pas trop de problème à se poser, on à pas besoin des 20 zubera pour gagner,n on peut nous en peuler, nous en défausser, ça revient, il y en a plein.


En règle générale, et je dis bien en règle générale, ce jeu gagne assez vite, entre tour 5 et 7, mais le plus sympa, c'est qu'il peut durer également un bon nombre de tour, en partie longue, contrôle, grâce au fameux shirei.

 

Voilà pour ce premier deck, j'espère qu'il plaira!






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