Deck Magic the Gathering : Cephalid Buvette

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Morwenn

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Liste du Deck
Réserve
Artefact (4) :Enchantement (3) :Éphémère (8) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Cephalid Buvette

Format : T1.5 — Legacy [1993-2010]

Posté le 21/07/2010 par Morwenn

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur

Cephalid Buvette






Attention : Ce deck fait partie de la catégorie de jeux qu'on nomme les "jeux buvettes" pour la simple et bonne raison que, pendant que vous jouez votre tour, votre adversaire aura probablement le temps d'aller à la buvette, et de revenir voir un quart d'heure plus tard si votre tour est ou non terminé x)



Statistiques
I - Meulons, y'a que ça de bon !
II - Interagir avec le cimetière
III - Gestion des Cas d'Erreur

1 - Les cartes qui devraient être dans mon cimetière sont dans ma main ?
2 - Je n'ai pas de chance, je ne pioche pas l'Illusionniste =(
3 - J'ai sorti mes thons, mais ils sont tous morts =(
IV - La Réserve
V - Les Principales Menaces
VI - Le Mot de la Fin





Le principe de base a déjà été utilisé auparavant, mais n'aboutissait pas exactement au même résultat. Pour résumer, il faut avoir en jeu un Illusionniste Céphalide, accompagné d'un Nomade en-kor ou d'un Shuko. De là, il suffit d'utiliser leurs capacités respectives pour cibler l'Illusionniste, et ainsi, meuler son propre deck trois cartes par trois cartes. Les Narcoamibes ressortiront alors, et vous pourrez les sacrifier pour payer le coût de Flashback d'un Retour de l'effroi qui vous ranimera un thon quelconque probablement déjà meulé par notre Céphalide...

Je vous proposerai donc ici un deck basé sur ce principe, mais qui voit les choses d'une manière sensiblement différente, par l'arrivée d'une seule carte : j'ai nommé la Bénédiction selon Gaïa. De là, vous voyez déjà le temps que peut prendre un seul tour de jeu le temps que tout arrive correctement dans le cimetière...
L'intérêt ? Ben, on va s'arrêter là pour l'intro, et je détaillerai le reste plus bas



Statistiques



Voyons du côté du coût converti de mana des cartes...
: 25
: 12 (20 en comptant la réserve)
: 14 (21 en comptant la réserve)
: 4


...et au niveau des couleurs :
: 8 (12 en comptant la réserve)
: 8 (19 en comptant la réserve)
: 12
: 2

Il est à noter que le Sphinx, le Suzerain et le Retour de l'effroi ne font pas partie de ces statistiques étant donné qu'ils sont tout bonnement injouables depuis la main, et que leur seul rôle sera simplement de ressortir du cimetière, au grand dam de votre adversaire.

Maintenant, voici la partie la plus intéressante : comment faire évoluer tout votre petit bazar au cours de la partie...



I - Meulons, y'a que ça de bon !



Dans un premier temps, la carte clef qu'il faut vite récupérer, et si possible avoir en main de départ est l'illusionniste céphalide.



En effet, si vous réussissez à l'amener dès le second tour en jeu, avec déjà un Shuko ou un Nomade en-kor, on ne va pas dire que c'est auto-win, ce serait totalement faux, mais cela vous offre de grandes chances de victoire. Le gros problème, c'est que vous n'en avez que 4, et que les couleurs bleu et blanc ne possèdent pas vraiment de tuteurs dignes de ce nom pour les créatures. D'autant plus que le seul équivalent de l'Illusionniste Céphalide est moins efficace, et coûte plus cher. Il faudra donc faire avec, et même faire des mulligans si votre main de départ est vraiment trop inadaptée et contient des cartes qui dont la place est plutôt au niveau du cimetière qu'au niveau de la main...

Maintenant, les cartes qu'ils vous manquent pour commencer à jouer s'appellent Shuko et Nomade en-kor. Notez qu'il vaut mieux avoir un Nomade, car celui-ci peut utiliser sa capacité en éphémère contrairement au Shuko qui ne peut le faire qu'en rituel. Mais si vous avez le Shuko, c'est tout aussi bien pour se meuler dans un premier temps.



Donc voilà, on arrive à la première partie du mécanisme, maintenant, on se meule. Pour se faire, rien de plus simple : il y a juste à équiper un Illusionniste Céphalide avec un Shuko pour se meuler de trois cartes. Si vous avez les Nomades, vous pouvez rediriger les prochaines blessures sur l'Illusionniste.
Attention : il n'est pas utile que des blessures soient infligés aux Nomades pour que cette capacité marche. En effet, elle cible "en prévention", et crée, on va dire, un "bouclier de redirection" autour des Nomades. On peut donc cibler l'Illusionniste pour se meuler de trois cartes là aussi.



II - Interagir avec le Cimetière



Comme la moitié du deck se retrouve dans le cimetière, vous vous doutez bien que la moitié des cartes sont là pour en profiter... Dans un premier temps, on va remercier Vision de l'Avenir de nous avoir apporté la Narcoamibe. En effet, cette créature est une petite merveille grâce à sa seconde capacité qui lui permet d'aller directement en jeu lorsqu'elle devrait être meulée. On va donc attendre d'en avoir trois sous notre contrôle pour pouvoir jouer pour son coût de Flashback un Retour de l'effroi qui permettra, en sacrifiant les Narcoamibes, de réanimer un thon quelconque.



Alors maintenant, c'est la foire aux thons. Vous n'êtes pas forcés de mettre des Suzerains ou des Sphinx. J'ai envie de dire, faites avec ce que vous avez, et ça ira très bien, on ne va pas non plus vous faire dépenser des fortunes pour jouer des grosses créatures intéressantes une fois en jeu, mais injouables autrement.
Si vous ne voulez pas vous fouler, vous pouvez toujours mettre quelques Eldrazi, s'il y en a un qui sort au tour 2, il attaquera au tour 3, et s'il n'est pas mort entre temps, votre adversaire aura vite fait de sacrifier tous ses permanents x)

Enfin bref, le choix de thons, ici, est simple : le Magister Sphinx permet de se protéger face à un éventuel gain de vie adverse qui serait bien capable de le sauver s'il a eu le temps de se développer avant vous. Le Suzerain Escouflenfer est "juste" une 8/8 vol, piétinement, célérité qui tapera très vite et très fort. J'ai aussi choisi le Suzerain, car il est noir, et a donc l'immense avantage de résister à Terreur, Lames du Destin et Etouffer, entre autres, tout comme le Sphinx d'ailleurs.

Mais je le répète, prenez ce qui traine au fond de vos classeur, ça devrait largement suffire =D



En revanche, Iona est une carte qui reste absolument énorme à jouer depuis le cimetière, et tout particulièrement contre les decks monocolores (à l'exception de mono-bleu qui aura tendance à la contrecarrer). En général, il n'y a pas grand-chose qui pourra la gérer une fois en jeu, et, même si vos autres thons n'arrivent pas, Iona reste suffisamment forte pour taper seule. Une carte de choix, donc !



Ici, la petite subtilité du deck, qui le transforme en deck buvette, qui fait rager vos adversaires, et qui leur donne envie d'abandonner avant d'avoir perdu : la Bénédiction Selon Gaïa !
Oui, c'est bien là une carte anti-meule dans un deck qui se meule tout seul. Mais son grand avantage, c'est qu'elle vous permettra de ressortir autant de fois que possible les Narcoamibes qui, une fois sacrifiées, devront être ressorties pour un autre sacrifice. Cela vous assure au final de la chair à Dragons qui revient une fois mangée. Pratique, n'est-ce-pas ? Vous pourrez ainsi sortir jusqu'à 4 thons en un seul tour. Bien entendu, ce sera la récompense de vos efforts, car ce tour a la mauvaise habitude de durer très, très longtemps...

"Arbitre ! Je peux pas tout simplement aller chercher mes thons, les mettre en jeu et retirer les Retour de l'effroi de ma bibliothèque ?
Non ?
Bon, tant pis..."





III - Gestion des Cas d'Erreurs



En tant normal, tout se passe bien, et le jeu peut sortir au tour deux. En fait, il suffit de :
T1 : Land + Shuko/Nomades
T2 : Land + Illusionniste (+ Narcoamibes + Retours de l'Effroi + Thons + Attaque)
---> Win tour 2.

Mais forcément, il arrive très souvent qu'il y ait des problèmes, ne serait qu'à cause de mauvaises mains de départ ou de cartes comme Force de Volonté en face. Donc, il va falloir gérer beaucoup de cas problématique. C'est ce à quoi va servir cette troisième partie de l'explication.



1 - Les cartes qui devraient être dans mon cimetière sont dans ma main ?

C'est un des cas les plus problématiques et les plus courants. S'il survient trop tôt en début de partie, il vaut mieux faire un mulligan plutôt que de commencer avec une main injouable.

Sinon, il se peut qu'on ait une carte inintéressante dans la main. Dans ce cas-là, il faudra savoir utiliser à bon escient les Evitements du deck. En effet, pour peu qu'on "sacrifie" une île, on pourra à la fois se débarrasser d'un danger en face et d'une carte qui n'a rien à faire dans notre main (En fait, un thon, une bénédiction, ou un Retour de l'effroi)...



On pourrait passer des heures à discuter de l'utilité de cette carte par rapport à une Force de Volonté ou une Hébétude... toujours est-il qu'elle a sa place dans ce deck, et pour le coup, je l'ai préférée aux deux autres.


Maintenant, il y a deux cartes que vous pourrez jouer depuis votre main, même si ce n'est pas trop ce qui est recherché à la base. La Narcoamibe ne coûte que, ce qui la rend très jouable, même depuis la main. Et le fait d'en avoir 4 permet de ne pas jouer une depuis la main si le jeu part bien et que vous en avez encore trois autres dans le cimetière/bibliothèque.

La Bénédiction selon Gaïa est aussi jouable depuis la main, mais seulement en cas extrême. En effet, si vous en avez une dans la main, l'autre est en toute logique dans votre bibliothèque, nul besoin de la jouer dans ce cas-là. Cependant, imaginez que les deux soient dans votre main ?
Il est vrai, c'est très peu courant, mais ça peut également arriver.Dans ce cas-là, le seul moyen de s'en sortir est de se meuler jusqu'à mettre au cimetière le seul Portail de Pierrebrèche du Deck. Ainsi, vous pourrez ajouter du mana vert, jouer une bénédiction pour remonter des cartes dans votre bibliothèque, puis jouer une seconde bénédiction pour remonter la première dans votre bibliothèque... un petit coup de meule par-dessus, et la première aura vite fait de remonter à son tour en bibliothèque.





2 - Je n'ai pas de chance, je ne pioche pas l'Illusionniste =(

Ben... tu viens de mettre le doigt sur l'un des plus gros défauts du deck. Ç'aurait été un artefact, il aurait été tutorisable sur une Fabrication, mais là, ce n'est pas le cas...

Alors on va essayer de survivre jusqu'à le piocher... ça va être dur, mais avec un peu de bol, on tiendra bien. Déjà, pour optimiser la pioche, on va jouer une Toupie de Divination du Sensei, parce que dans tous les cas, ça permettra de trouver ce qu'il nous faut quand il le faut (ou presque).
Ensuite, pour peu qu'on ait les nomades, il sera très intéressant de jouer un Spritualiste Daru, car même s'il ne peut pas faire la combo avec Sanctuaire sous les Etoiles et Test d'Endurance, ça reste néanmoins un excellent bloqueur. Pour peu qu'on ait des nomades en jeu, on pourra bloquer deux monstres sans perdre de créature dans l'affaire (car l'un redirigera les blessures qu'il aurait dû se prendre tout en boostant son copain).
Bon, ainsi, on peut tenir. Il n'y a plus qu'à espérer que notre poulpe préféré finisse par arriver.





3 - J'ai sorti mes thons, mais ils sont tous morts =(

...

Là par contre, ça risque de pas le faire, et je pense que tu vas perdre d'ici peu =)

Mais bon, ne désespérons pas, on a quand même de la réserve. Allez, on va quand même continuer la partie... pour le fun x)

    * Dans un premier temps, pour peu qu'on aime se meuler, on se rendras compte qu'on dispose de 4 bloqueurs gratuits par tour sous la forme de Narcoamibes. Ça bloque même le vol, et ça ressort grâce aux Bénédictions et à la meule, c'est déjà pas si mal !
    * Le couple Spiritualiste/Nomades marche toujours aussi bien pour bloquer.
    * Heu, on peut se prendre pour un deck aggro (?) et attaquer avec les 4 Narcoamibes à tous les tours, et en les équipant si possible avec des Shuko.
    * Ici, la seconde capacité de l'Illusionniste Céphalide peut enfin servir pour protéger ses bestioles contre des créatures trop puissantes en face, et donc bloquer avec les illusionnistes eux-même.
    * En attendant un peu, il y a bien quelques évitements qui ressortiront du cimetière. En plus, il devrait y avoir de moins en moins de terrains dans votre pioche au fur et à me sure que la partie avance.


Mais bon, pour parler sérieusement, vous avez très peu de chances de vous en sortir dans ce cas-là. C'est pourquoi il est parfois préférable de ne pas tout sortir tout de suite si vous n'êtes pas sûr à 100% de tuer votre adversaire immédiatement après avoir sorti les thons.



V - La Réserve



Ayant peu l'habitude de jouer en Legacy, j'ai choisi de mettre une réserve plutôt générique pour ce deck, mais qui reste néanmoins efficace pour gérer un nombre assez quelconque de menaces. Voyons plus précisément :
* La rune de garde scintillante permet entre autres de sauver les Illusionnistes contre les decks rouges et/ou noirs. En effet, ceux-ci peuvent se révéler vite agaçants lorsqu'ils se décident à détruire les cartes clefs du deck. Cette carte a également l'avantage d'être remontables dans la main, et de pouvoir protéger les thons lorsque ceux-ci attaquent.
* Extraction de l'éternité, c'est pour lutter contre toutes les cartes du style Lobotomie, mais plus particulièrement contre Extirpation, qui est une vraie plaie contre ce deck. C'est du side anti-side en somme. Ça permet de renvoyer des thons, ou plutôt des Retour de l'effroi au cimetière depuis en-dehors de la partie. D'ailleurs, même si votre adversaire ne tombe pas sur les cartes gênantes, il sera toujours bon de renvoyer un retour de l'effroi au cimetière au cas où une de nos grosses créatures soit détruite.
* Aiguille à sectionner, ça lutte contre un bon nombre de bestioles toutes plus chiantes les unes que les autres, et même contre d'autres cartes qui ne sont pas des bestioles d'ailleurs. Ça permet entre autres de rendre useless n'importe quelle carte du type Fiole d'AEther, et donc de gagner un temps précieux.
* Désenchantement, parce que ça élimine un nombre conséquent de cartes menaçantes pour notre deck. Je cite bien sûr Ligne Ley du Vide qui est une des plus grosses menaces post-side. Ou bien Retour aux Notions de Base dans les mono-bleu, qui empêche quand même un bon nombre de terrains de se dégager... Bref, une boite à outils qui sert à se sortir des situations les plus dures.

IV - Les Principales Menaces



Alors, j'ai envie de dire, il y a tellement de decks dans le Metagame Legacy que je ne vais pas tout détailler, je peux en revanche donner les points faibles et/ou forts du deck face à certains types de decks.

Contrôle Contresort

Ben, comme tous les decks combo, ou presque, ce Cephalid Buvette craint par-dessus tout les contresorts de début de partie. On va nommer ses grands ennemis, à savoir Hébétude, Force de Volonté, Contresort, Dime de Mana, Fuite de Mana...
Enfin bref, tout contresort qui peut sortir vite et pour pas cher. À vrai dire, à part si on a un Evitement en main, ce sera dur de faire quoi que ce soit, sinon espérer que l'adversaire soit full-tap ou qu'il ait une mauvaise main avec peu de contresorts. Contre ce genre de decks contrôle, le match-up est relativement mauvais.



Cartes Retirant d'autres Cartes de la Partie

Ici, contrairement à ce qu'on pourrait penser, il est bien plus possible de s'en tirer que dans un Dredge classique. Voyons en effet le cas de la Crypte de Tormod. Dans un jeu classique basé sur le cimetière, on ne peut pas faire grand-chose, d'autant plus que l'adversaire pourra activer son effet quand bien même on essayera de la détruire. Ici, c'est différent, il faut simplement abuser de la meule : si on tente de nous retirer des cartes du cimetière de la partie, il faut se meuler jusqu'à ce que l'on tombe sur une Bénédiction selon Gaïa (en mettant le tout sur la pile). Quand la bénédiction est passée, on n'ajoute plus rien sur la pile, et l'effet de la Crypte se résout sur un cimetière déjà vide. C'est en vérité une des principales fonctions de la Bénédiction selon Gaïa dans ce deck.

En revanche, deux cartes peuvent se révéler particulièrement agaçantes contre ce deck. La première est l'Extirpation : la fraction de seconde empêche de se meuler en réponse. Donc on ne peut pas lutter contre une telle carte. La meilleure solution reste encore d'ajouter au deck les Extractions de l'Eternité afin de remettre dans notre cimetière les cartes qui auraient dû y rester.
La seconde carte est la Ligne Ley du Vide. Une vraie plaie. La seule solution est d'inclure les Désenchantement, et espérer tomber dessus assez vite.



Burn, Blast, etc...

Ici encore, une problème se pose. La base du deck reste l'illusionniste céphalide. Si celui-ci venait à être mis au cimetière, on risquerait de perdre un temps précieux, et probablement la partie. Il est donc de rigueur de protéger notre bestiole contre toutes sortes de menaces. On peut donc inclure les runes de garde scintillantes de la réserve afin de protéger l'illusionniste suffisamment longtemps pour partir en combale, et sortir les thons. L'autre méthode est d'essayer de sortir le plus vite possible Iona. Si l'adversaire joue monocolore, il risque de s'en mordre les doigts.

Autres cartes gênantes

On va commencer par citer le Cantique Selon Orime, qui est toujours assez saoulant s'il sort sous un sceptre. La meilleure méthode consiste à inclure les Aiguilles à Sectionner dans le deck, et de nommer le sceptre isochronique. L'aiguille gère d'autres menaces du même type, comme les très amusantes Fiole AEther, ainsi que les Ports Richadan quand ceux-ci deviennent trop énervants, les Actions Pernicieuses, les Explosifs Artificiels... Bref, ça peut potentiellement gérer toute une batterie de cartes assez courantes dans le metagame legcy, ou autres. Elle reste donc un must dans ce deck.


VI - Le Mot de la Fin



Voilà, un deck pas surpuissant, mais relativement efficace. Bien entendu, il est possible de l'améliorer, mais c'est à vous de voir en fonction de vos,préférences. Il peut se faire sans rares s'il le faut, et c'est là son grand avantage, vous n'avez qu'à gérer la base de mana et les thons à réanimer en fonction de ce que vous avez. Le reste est relativement récupérable à prix assez réduit.

Enjoy !

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