Deck Magic the Gathering : Dégats sales et rapides

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Hermion

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Liste du Deck
Réserve
Éphémère (4) :Terrain légendaire (3) :Rituel (8) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Dégats sales et rapides

Format : T3 — Bloc Kamigawa [2004-2005]

Posté le 28/10/2004 par Hermion

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Bien. Comme remarque préliminaire, je voudrais simplment dire:

Primo, je n'ai plus joué à Magic depuis Tempest…Il s'agit de mon premier deck posté et pas mal des mécanismes récents me sont inconnus. Je vous prierai donc de ne pas me prendre pour un mongole si j'ai fait des erreurs et de me l'indiquer gentiment. Merci d'avance.

Secundo, il ne s'agit pas d'un Type 2 mais d'un deck constitué uniquement de cartes kamigawa. Merci d'apprécier son efficacité dans cette optique-là et de fairte vos suggestions en conséquence.

Tertio, je sais je me suis un peu lâché dans les com sur les cartes car je suis assez enthousiaste. N'y voyez pas une prise de tête, je me suis juste un peu laissé aller. J'ai laté pas mal de potes en moins de 10 tours avec ce deck et meme s'ils ont pas des jeux tété, j'ai presque toujours des cartes utiles en mains. Mais je ne sais justement pas ce que ca pourrait valoir contre des bons decks, je me réjouis de savoir ce que vous en pensez!

Mana Curb

6 cartes (toupies, pointes de lave)
18 cartes (les zub, les akubas, rayon glaciaire et les réanims)
8 cartes (les arracher la chair/esprit, les voleurs)
3 cartes (les avidités)
nada
3 cartes (les kokushos)

Donc un jeu assez rapide, avec 6 cartes "kill", que je joue généralement entre les 6è et 8è tours… Le gros problème vient des cartes 1 mana, j'en aurais voulu plus, mais dans cette édition, c presque toutes des bouses…


Le Deck, son contenu, la teuf!

L'idée, c'est de gérer la table et le card advantage pendant les premiers tours tout en érodnt les PV, puis de taper fort pour faire la différence. Il faut noter que la totalité des créatures sont des esprits et tous les sorts des arcanes, mis à part les toupies.

Gérer la table.
Pour cela, on a les arracher la chair/esprit ainsi que les rayon glaciares. Les zuberas rouges permettent aussi de se débarasser des petites créatures. Les réanimations et les voleurs (qui ramènent un zub ou un akuna quand ils meurent) permettent également d'avoir des créa sous la main plus facilement. Si le mec joue weenie (pas sûr de l'ortho), vous pouvez sider la tempête sans état d'âme, toutes vos créatures ont 2 en endurance. C'est une des grosses idées, pour contrer notamment les jeux verts serpents et les créatures bushido, qui ont souvent 1 en endurance. Mais attention, les zub ne vont plus au cimetière…

Card advantage
Ben les zub noirs sont assez pratiques pour ça. Franchement, si y en a deux en jeu, le mec d'en face risque d'attaquer avec parcimonie… Les voleurs permettent aussi d'économiser des cartes en faisant remonter depuis le cimetière (11 esprits à 2 dans le deck). La toupie permet aussi de filtrer le mana ou éventuellement de piocher une carte dont on a un besoin urgent. Mais le bon plan, c'est évidemment les rayons glaciaires. Toujours en garder un en main et les jouer sur les arcanes (y en a 18, même si 3 d'entre eux sont un peu trop chers à splicer)!

Eroder en face
Il vaut mieux privilégier les dégâts directs, même si une attaque d'akuba bien placée vaut son pesant de dégâts (on en fait facilement au moins 3 au troisième tour, c tjrs appréciable). Encore une fois, les rayons glaciares passent bien! Surtout sur pointe de lave! On a aussi la capa du voleur qui énerve assez vite et permet éventuellement de compenser l'effet de Boseiju si le mec en face joue contre. Je rappelle encore la capa du zub rouge et l'avidité dévorante, même s'il vaut mieux la garder pour un peu plus tard.

Faire la différence
Ben un bon kokusho ca aide. Avidité aussi, si vous avez quelques esprits en jeu. Au moment où on la sort on la sort, 4 esprits (donc 4 créas) suffisent généralement à achever le mec d'en face. Mais alors kokusho ET l'avidité, c'est carréement la fête! Rien que ces deux cartes créent un décalage de 18, dont 9 PV de moins en face. Alors un ou deux esprits en plus, et on a le temps de l'achever avec les dégâts rouges ou le sacrifice des zuberas.

On se rend compte que le gros souci, c'est l'absence de moteur de manas. J'ai essayé de faire le deck en noir-vert ou d'y inclure des arcanes rouges qui font du mana, mais ça s'est pas tellement bien passé, donc j'en suis revenu à cette forme-là, parce que les arracher et rayons permettent de gagner le temps qu'il faut. Je crois que la meilleure solution consiste finalement à bourriner avec ce qu'on a.
Et puis, ça arrive d'avoir une toupie en première main, et ça c'est vraiment cool pour gérer l'arrivée du mana! Beaucoup au début, plus du tout ensuite! Le pied, cette carte! Vraiment mon coup de cœur avec le voleur!

Comment jouer?

Il s'agit juste de quelques précisions. ce jeu joue surtout sur les associations, y a pas de super combo.

D'abord, privilégiez le maintien en vie des zuberas. Ils font beaucoup plus mal en groupe. Pour bloquer, utilisez plutôt un akuba si vous avez le choix, ou laissez passer. L'avidité permettra de gérer la vie plus efficacement si vous avez des esprits en jeu. Mais si vous allez sortir un voleur, vous pouvez remonter un zub quand il meurt, donc sacrifiez en un sans remord. Mais plutôt un noir, qui sont plus utiles en début de partie, tandis que deux rouges qui partent ensemble font quatre points de dégâts directs… C'est pratique sur avidité…

Ensuite, remontez plutôt les voleurs avec les réanims. A terme, ça vous fera deux remontées pour le prix d'une.

Ne jouez pas les pointes dès le départ. Pour la surprise, mais aussi pour bénéficier de l'effet du voleur et y splicer les rayons glaciares. ces derniers sont ceux qui feront vraiment la différence. Débrouiller vous pour TOUJOURS les splicer, à moins d'en avoir deux en main.

Concernant la toupie, n'oubliez pas d'utiliser sa capa à la fin du tour de l'adversaire, pour garder du mana libre. je sais, ça a l'air con, mais c toujours bien de préciser.


Le Side board
ben on utilise
la tempête à la place des arracher la chair contre les weenie et serpent
Arracher l'esprit à la place de la chair contre les jeux esprit
Extraction qu'on ne présente plus et qui se side presque tout le temps, de façon variée
Boseiju à la place des terrains, arracher la chair ou les akubas suivant la situation, si vous arrivez pas à faire passer les sorts.


Pourquoi ça marche?
Ben parce que les deck samouraïs et blanc en général résistent mal à la tempête si elle est jouée assez rapidement. les dégâts directs font le reste. Ne pas hésiter à s'en prendre un peu au début.

Boseiju est une horreur contre les decks contre, évidemment. Mais aussi parce que comme les sorts ne coûtent pas chers, y a moyen d'en sortir plusieurs, et de passer mana leak. Et puis les contre kami sont vraiment pas tops, même s'ils sont nombreux, car ils coûtent chers.

Contre les dégats directs, l'avidité et le dragon règlent les problèmes de points de vie.

Contre les decks zubis, c'est la grosse fête! les noirs et rouges sont vraiment plus efficaces que les blancs et bleus, car ils sont aggressifs, et le vert se fait péter sa capa avec la tempête. Allez-y franco.

Contre les défausse, y a la toupie qui permet de gérer un peu, mais c'est vrai que c pas top, sauf si on arrive à sortir l'extraction qui aide toujours.




Voilà. Merci d'avance pour les critiques constructives et tant pis pour les autres.


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