Deck Magic the Gathering : Mono vert aggro turbo land

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blackplaton

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 62

Réserve
Éphémère (7) :Rituel (7) :

Total de Cartes de la Réserve : 14

Mono vert aggro turbo land

Format : T2 — Standard [2003-2004]

Posté le 03/10/2004 par blackplaton

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Comment introduire un tel deck?

Le concept est simple: jouer aggro pendant un certain temps, puis kill à l'éveil brusque! Insuffisant? On va voir ça de plus près...

Metagamons.

Je pense au mono-vert depuis l'ainé fangren, mais voilà pendant sombracier le type2 se disputait entre affinity, bleu-blanc, et gobelin.
Depuis ce concept de mono-vert se voit constament renforcé au fil des extensions, temoin eternel, eveil brusque, flambeau; puis portée du kodama, ancêtre de la tribu sakura. Résultat? Tout le monde joue du vert! Le vert avec mirrodin à une chance inespérée: jouer controle! Mono rouge aura été efficace jusqu'au témoin éternel, là tout était clair, jouer du vert pour jouer témoin(vous l'aurez compris, il va chercher des oxydize!).
Mais je n'apprécie pas vraiment les decks qui se contentent de controler 3 heures puis un gros kill...ce concept que j'ai toujours trouvé rebarbatif et ennuyeux, se voit mit en crise à cause d'une seule carte: l'extraction cranienne. Il est evident que Blanc vert qui a deja perdu dragon eternel et decret de justice, se voit ruiné par extraction cranienne: que fait-il sans eveil brusque? tous ces deck control trop confiant, qui ne veulent pas poser des créatures sont tout simplement en danger. Alors voilà le controle qui se trouve coincé entre affinity qui kill toujours aussi vite et extraction cranienne qui lui retire ses kill... certains n'ont trouvé qu'une solution, jouer extraction cranienne, une solution aussi ridicule que jouer dragon du fourneau dans affinity pour gagner un affinity. Cela reduit magic à: "C'est qui qui va degainer le premier?".
C'est que mon mono vert à une chance, il profite de la disparition de gobelin (et donc des sides anti gobelins!) et peut bloquer affinity sans trop de difficulté(en tout cas potentielement) Quel autre deck peut jouer aussi vite? Wennie white, à mon avis ce n'est pas le chien legendaire, qui va l'aider à etre efficace!

Le deck

Les premiers tours sont assez simples: poser sakura ou jambieres. Ces 2 cartes sont geniales car elles montrent d'emblée la dualité du deck jouer la vitesse sortir l'ainé T4 avec jambieres ou tutoriser des land pour faire un bon flambeau(4 ou 5 c'est largement suffisant pour que l'adversaire soit inquiété). Mais ce qui est interessant c'est que ces 2 optiques ne sont pas contradictoires. Je m'explique.
l'ancetre met des land en jeu mais permet de jouer ainé T3, le jardinier permet portée du kodoma t3 donc 5 land puis flambeau ou ainé, de plus c'est une 2/1. Vous comprennez vite que c'est un concept puissant de magic qui consiste à avoir une main multiple, jamais codée qui a permis à des deck comme affinity ou R/G folie de s'imposer. affinity à certes un gros kill(orni/blindage) mais disciple ou ravageur le seconde parfaitement sans le contraindre. Ben voilà, ici poser des land est synonyme de poser des créatures et non jouer uniquement eveil ou flambeau, le tout sans ralentir de façon significative le deck, vu le ralentissement du format; c'est utile.

Que dire de plus? Eveil brusque fait ses preuves depuis quelques mois, et flambeau additionné à l'ainé ou à courage resonnant tue d'un coup. Le jardinier est sympatique et peut killer. Mais le Must, c'est fecondité! Puisque le deck ne peut pas tuer les créatures(sauf artefact!) autant jouer cette exellente carte, un nouveau moyen de trouver l'eveil, un flambeau ou un courage resonnant, alors que les cartes contrant le flambeau sont nombreuses(decomposition resonnante,piege lame leonin...) au lieu d'attendre d'avoir 6 mana pour s'assurrer de jouer flambeau et courage pourquoi ne pas piocher, un flambeau ça revient toujours!

Le deck à finalement beaucoup de qualités. Avant je jouais en pur aggro en esperant que mes premieres vagues d'attaques tuent, cela reclamait beaucoup de conditions precises: bird T1, jambiereT2, ainé T3, flambeau T4, courage resonnantT5. sans un flambeau ou sans ainé, j'avais du mal. Mais dans cette version tout est plus calme, on controle avec les pete arto et surtout on use du flambeau et de l'ainé pour fatiguer l'adversaire. Perdre l'ainé n'est pas un probleme, il y a d'autres solutions.
Sinon le temoin eternel fait toujours autant de miracles, il peut aller chercher l'ancetre , plus besoin d'attendre que l'on perde une carte importante(un zelateur ou un ainé par exemple), car epurer le deck de ses land est ici tres interessant, avec ses 8 tutors terrains dont la portée du kodama qui en cherche 2 on se retrouve rapidement avec 6 ou7 terrains, ce qui fait vous l'aurez compris un eveil brusque tres rapide sans pour autant n'avoir posé aucune créatures, sans avoir essouflé l'adversaires de multiples attaques suicides.
le tout se confirme avec la fecondité, si elle reste en jeu, c'est du tout cuit.

[b][u]Les faiblesses?

Evidemment, le deck n'est pas infaillible, des fois je me retrouve à piocher trop de land alors que j'ai tutorisé à mort(le deck à 22 terrain pour être stable), mieux sans reserve affinity reste inquietant(par contre il n'y a pas de reserve idéale contre mon deck!) ou un pete land qui fait une bonne sortie(genreT1 bird, T2 pluie de pierre!) est problematique.fecondité face à affinité est une erreur, ne pas poser cette carte ça fait une carte morte...
la reserve justement tend à pallier quelques lacunes: du pete arto en masse, des sous la charrue pour les deck eveil brusque ou dent et ongle.
le fait que le deck ne veuille pas jouer de pete arto de base est peut-être genant mais ce n'est pas fatal, il reste des shamane et zelateur. aussi peut-être que la reserve merite des naturalisations plus que des justice vu la prison fantomale qui casse pas mal l'effet de l'eveil brusque. ou integrer des birds au cas où le deck serait pas suffisament rapide...
De toute façon il n'y a pas de liste parfaite, le fait que le deck soit entre 2 optiques fait que l'on peut tendre vers l'un où l'autre, mais seule votre main de depart dictera réellement l'orientation du jeu, c'est ce qui est interessant dans ce jeu, chaque partie est différente et surtout on attend pas à chaque fois une carte précise.

Bon je m'arrete là, j'espere vous avoir donné l'envie de jouer mono-vert. Vu le metagame actuel, le vert est la couleur maitresse du type 2(même si le noir avec kanigawa se renforce considerablement), ce serait bete de l'eviter, d'autant plus qu'avec tous ces tutors terrains on peut splacher facile une autre couleur, du noir par exemple pour jouer...extraction cranienne.(on pourrait en faire un refrain tant cette carte fait parler d'elle!)

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