Deck Magic the Gathering : Dans la ligne de MYR

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omicron

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Hors Ligne

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Grade : [Sortisan]

Inscrit le 16/08/2004
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Liste du Deck
Artefact (14) :Créature-artefact (16) :Terrain-artefact (4) :Enchantement (2) :Éphémère (8) :Terrain de base (16) :

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Créature (2) :Enchantement (7) :Éphémère (4) :Créature-artefact légendaire (2) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Dans la ligne de MYR

Format : T1.X — Extend [1996-2003]

Posté le 17/08/2004 par omicron

Mise à jour le 15/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Salut à tous, au briefing d'aujourd'hui: élimination des decks adverses!( pas des adversaires, c'est un crime puni par la loi!)

INTRO:

Sous bien des aspects, ce jeu ressemble à un deck affinité aggressif, mais avec quelques petites subtilités qui vont laisser perplexe votre adversaire et ( je l'espère bien ) le surprendre.

Comme dans tous deck aggro, la rapidité est la clé pour éliminer les jeux du challenger. jugez en plutot:

[*]20 CARTES à 0 !_4 mox
_4 ornthoptère
_4 hébétude ( renvoyé l'ile plutot que de payé le cout)
_4 évitement ( très utile en début de partie, vous n'avez ka vous défausser !)
_4 mitraine (avec le nb d'artefacts "gratuits" que vous posez vous l'avez à 0 au t2 voire t1 )

[*]8 CARTES à 1 !_4 pincecrane
_4 valet myr

[*]10 CARTESà 2!_4 chambre de génèse
_4 récupérateur myr
_2 intuition de l'artificier

[*]2 CARTES à 4 !_2 fonderie d'ames

Avec ça il n'est pas étonnant de réussir à posé sa main tour 3 et de se lancer dans un cycle de pioche énorme au tour suivant. Mais passons à la stratégie du deck !


DEVELLOPEMENT

Le but du jeu est assez simple en fait: se développer le + vite possible et noyer l'adversaire sous une masse de myr. Mais comment kon fait? Pour cela, on pose ses créatures...que l'adversaire va s'empresser de réduire en boullie ( qu'il le fasse, surtout sur les valets! gardez les contresorts pour défendre pincecrane, chambre voire intuition ou pour l'empécher de jouer une carte maitresse comme une réanimation dans un jeu réa par exemple !). Si votre adversaire les laisse tranquilles ( car il essaye de locker tout seul de son coté le vilain), utilisez PINCECRANE ( merveille des équipements) qui, au passage, vous autorise à piocher 2 et qu'on peut vite allez chercher avec notre enchantement !

Car l'important réside dans 2 chose:IL FAUT METTRE LE +VITE POSSIBLE UN MAXDE CHAMBRE
IL VAUT AVOIR UN MAX DE VALET AU CIMETIERRE

En effet, vous allez submerjer le jeu adverse en combotant; j'explique: imaginons kon à 2 chambres en jeu+2pincecrane,4mana
et que nos valets sont tous 4 au cimetierre ( méchant adversaire, il me les à tous liquidé!), à mon tour je pose mitraine pour 0 ce qui me donne 2 myrs jetons, je paye pour équiper pincecranes sur les jetons, ils crèvent et je pioche 4. Je tombe sur une hébétude ( bof), une 3ème chambre ( cool ), un orni ( super ) et récupérateur. je joue ce dernier ( encore 2 jetons ) puis paye pour équipé pincecrane ( il va au cimetierre), je pioche 2 ( un mox et une ile, j'en proffite pour défausser l'ile et mttre le mox sur table) et récupère un valet. Si vou avez bien suivi, il me reste 2 manas, je pose orni ( j'ai maintenant 4 jetons en tout) et léquipe pour ,donc je pioche 4 (une mitraine, un récupérateur, une ile et une FONDERIE). LE tour suivant j'ai donc 6 manas au total + 4 jetons sur la table. je joue fonderie pour et met l'empreinte du VALET puis pose mitraine pour ( déjà 6 jetons). A la fin du tour de l'adversaire, je joue la copie du valet grace à fonderie donc à mon entretien, les 3 du cimetièrre reviennent en jeu ( soit 6 jetons supplémentaires). AU DEBUT DE CE TOUR, J AI 17 CREATURE EN JEU ET 6 MANAS ! Je pose pour ma 3ème chambre que j'avais gardé dans la main et équipe 2 valets non jeton avec pincecrane= pioche 4 ( mais à ce stade on s en fou!) et joue récupérateur ( encore 3 jetons)... Tout ça pour vous dire qu'avec les valets qui reviennt en jeu et chambre de génèse, on peut mettre très vite un nb délirant de jetons myr qui, vont d'abort nous permettre de piocher via pincecrane, puis tuer l'adversaire une fois la combo fonderie à valet + valets morts + chambre en place.

Avec cette combinaison et en mettant une copie de valet en jeu à la fin du tour de l'adversaire, on va chercher les 3 valets du cimetières au début de notre entretien et on met jusqu'à 12 JETONS en jeu ( quand on a posé ses 4 chambres, ce qui arrive plus vite que vous l'imginez !) puis on équipe les valet avec pincecrane: ils iront au cimetierre ( mais reviendront au début de l'entretien prochain en remettant au passage 12 autres jetons myrs) tandis qu'on va piocher un tas de bonne chose! ( creatures à qui mettrons 4 jetons, contresort,etc,...).

Pour le reste, les contresorts protégeront vos artefacts ou empécheront le jeu adverse de sortir une carte clé. J ai pensé à hébétude et évitement de base pour leur petite interaction pénible en début de partie: si vous n'avez pas d'ile dans la mains pour évitement, l'hébétude peut vous la procurer gratuitement permettant donc de contrer le sort adverse s'in ne paye pas et meme s'il paye vous n'aurez plus q'à jouer évitement pour son cout de substitution ( si hébétude a suffit, vous aurez de toute façon l'ile nécessaire pour jouer évitement gratos + tard ou encore poser un mox; sympa, non ?)

intuition de l'artificier est présent pour chercher les valets si vous n'en avez pas en début de partie et surtout pincecrane grace auquel vous aurez vite un max de chambre de génèse ( élément clé du jeu ).

Enfin, la fonderie permettra de faire revenir indéfiniment les valets en jeu au débuts de l'entretien en mettant l'empreinte sur elle. N ayez pas peur de jouez tous voz valets le plus tot possible:meme s'ils se retrouvent tous au cimetierre, le récupérateur est la pour en chercher un et le mettre dans votre main ( ce qui est pratique puisque comme ça on peut le retirer directement pour jouer fonderie !).
P.S: vous pouvez aussi gardez l'empreinte d'un récupérateur; ainsi, quand ce récupérateur-jeton sera détruit vous pourrez rechercher n'importe quel artefact de votre cimetierre, et ceci à chaque tour si vous avez la bonne idée de le péter aves pincecrane (...qui vous ferra piocher 2cartes...souvent des artefacts en plus...c'est les jeux casse artefacts qui vont faire la tete!...UNE COMBINAISON A UTLISE DONC A LA 2EME MANCHE QUAND LE PAUVRE ADVERSAIRE AURA FAIT RENTRER TOUS CES FRACASSES ARTEFACTS!).

Une fois que vous aurez produits des tas et des tas de myrs, il vous rest plus qu'à attaquer pour le tuer ( rien ne pourra plus se mettre entre vos myr et la cible lorsque vous en aurez une bonne quarantaine!... Il serra dans votre ligne de mire, alors faite feu!)

LA RESERVE

CONCUE POUR FAIRE FACE AU METAGAME ACTUEL, avec d'abord refroidissement qui permettra de gérer la terreur de mon deck,les sanguinaires gobs ( qui rivalisent par leur rapidité et deviennent bien plus puissant !) sauf qu'avec 1 refroi, ils sont mal et avec 2 posés, ils dégagent vite fait ( en général! ).
Contresort est inclut pour sa polyvalence: contre un jeu controle...noir/bleu...comme psychatog, au hasard! Ou d'un possible jeu blanc/bleu ou monoblanc; faut dire que ange exaltée et autre carte de ce genre arrive vite en étendu...et quelques contre suplémentaire contre REA, ça se refuse pas. Sans oublier l'autre terreur: MADNESS vert/bleu contre qui il faudra inclure l'emerveillement pour jouer à armes égales (...façon de parler! c'est plus facile à dire ka faire! ). Mais, l'emerveillement vous servira de façon générale contre tous jeux ressembant au votre comme affinité ou monovert qui produisent aussides tas de jetons; le fait de donner le vol à vos myr devraient permettre d'abréger la partie qui semblait s'enliser!
Memnarch servira surtout pour faire une horrible surprise aux jeux abusant d'artefacts surpuissant ( pas forcément affinité donc), j ai pensé à tinker et ses dérivés (qui mettent des artefacts producteurs de mana, des créatures de ouf comme colosse phyrexian ou le terrible MASTICORE,etc,...).
Enfin, l'opposition peut paraitre un choix étrange dans un tel type de deck ( j'avoue que j'ai hésité longtemps avant de l'inclure ) mais, si vous vous souvenez, au début de l'explication, j'ai évoqué les jeux qui tente de loker la partie de leur coté, se contentant juste de parer à vos menaces les plus pressantes...Bien sur, contre ce type de jeu vos contresorts sont là, mais ce ne serra peut etre pas suffisant! Ainsi, THE ROCK vert/noir n'a pas de grandes faiblesses à exploiter or, vos contresorts ne sont pas éternels. mais the rock est lent, suffisamment en tout cas pour que vous puissiez le locker à opposition avant lui; surtout que les créatures, c'est pas ce qui manque dans cejeu ).

CONCLUSION

Voilà soldat, avec ça vous serez à meme de remplir pas mal de contrats alors, n'oubliez pas, resté concentré,calme car de toute façon, une fois dans votre ligne de myr, JFK ( euh, je veut dire l'adversaire !) ne s'en sortira pas!
Sinon, n'hésiter pas à me faire part de vos commentaires, appréciations ou suggestions, ils seront les bienvenues
OMICRON

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