Deck Magic the Gathering : Solaris

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Nessiw

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Réserve
Artefact (2) :Créature-artefact (2) :Éphémère (11) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Solaris

Format : T3 — Bloc Mirrodin [2003-2004]

Posté le 13/08/2004 par Nessiw

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
INTRODUCTION
Bonjour à toutes et à tous, c'est l'été, il fait chaud mais il ne faut pas s'arreter de jouer à magic pour autant. C'est la raison pour laquelle je vous propose un deck type 2 sans prétentions qui vous permettera de vous amuser avec des cartes qui ne sont pas trop chères et surtout très colorées visuellement. A la fin de ce monologue je vous proposerais des variantes de cartes pour ceux qui veulent rendre ce jeux plus compétitif. Néanmoins je tiens à vous prévenir que ce genre de jeux aurais sans doute du mal à s'octroyer une place parmis les 8 premiers d'un tournoi car certains d'entre vous vont le voir très rapidement : ce jeu n'est pas rapide.

Cependant, Magic ce n'est pas que de la compétition c'est avant tout un loisir qui doit permettre de s'amuser entre amis et à ce titre je peux vous dire qu je ne suis pas déçus de ce jeu car il est amusant, il est beau (du moins j'ai un petit faible pour les cartes très colorées), et c'est un jeu qui peu être utilisé pour les parties en 1 contre 1 ou à plusieurs : en équipe, ou autre variantes à 4, 5 ou 6. Alors vous l'aurez compris : AMUSEZ VOUS !

ANALYSE
Je ne pense pas être assez qualifié pour analyser les jeux mais je vais faire un petit effort en décrivant le jeu SOLARIS :
Solaris est un jeu qui selon moi pourrais se ranger dans une catégorie Aggro/Contrôle car le kill est basé sur vos créatures et les autres cartes sont déstinées à avoir un contrôle sur le jeu : détruire les créatures, augmenter vos points de vie, piocher des cartes, prévenir la pioche, aller chercher des terrains.

La particularité du jeu Solaris réside dans la nouvelle capacité de Magic qui est : la Solarisation.
Cette capacité vous permet de payer le cout de lancement de vos cartes avec des manas de couleurs différentes pour augmenter la puissance de la carte ainsi jouée. Pour gérer la première difficulté qui est la variété des couleurs vous avez : l'explorateur sylvok, l'experte menuisière, le pentode prismatique et la babiole du voyageur.
L'autre particularité réside dans le fait que vous aller pouvoir booster vos cartes sans pour autant avoir à payer la solarisation. C'est enffet gràce aux Noyaupompes et aux chambres d'énergie que vous mettrez des compteurs sur vos artefacts sans faire trop d'efforts.

TECHNIQUE
La technique est simple, pour gagner il faut être dominant sur le jeu en ayant plus d'atout en main que l'adversaire, en récupérant les cartes qu'il vous à détruit en lui détruisant ses cartes clés et en ayant plus de mana que lui. Ensuite vous terminez le travail avec les raies manta toucheciel, les vengeurs lunaires et biensure le solarion.
Dans ce jeu il ne faut pas paniquer si l'adversaire vous éclate quelques artefacts ou créatures car d'une façon ou d'une autre vous pourrez les récuperer grâce à vos témoin éternel. ( Attention cela ne marche pas à tous les coup mais le bleuf, et la façon de réagir au jeu sont des stratégies psychologiques à ne pas négliger). Gardez votre sang froid ! et pensez au card-advantage.
Utilisez vos flêches infusées de façon intelligente en ciblant ses disciples du caveau et autres créatures des plus déplaisantes, mais ne vous focalisez pas sur le désire de détruire les plus grosses créatures car vous serrez rapidement dépourvue de compteurs et dans ce type de jeu vous devez garder le contrôle.
En fait je préconise la destruction des créatures volantes pour laisser le champ libre à vos raie manta toucheciel.
L'utilisation de vos noyaupompes et autres chambre d'énergie serait, à mon sens, optimal si vous les utilisés avec les pentode prismatique pour avoir toujours du mana. Sinon cela est très efficaces aussi avec les flêches infusées.

SIDEBOARD
A dire vraie, je ne suis pas très bon pour la recherche du side et j'ai volontairement orienté ce side contre les artefacts car la tendance des jeux actuels se veut artefacts. Toutefois je pense que 4 oxydation et 4 justice de tel-jilad sont un peu lourd et je pense que l'on peut trouver autre chôse. Je laisse donc votre savoir me conseiller car j'aimerais bien me perfectionner dans le choix des cartes en sideboard.
Enfin j'ai rajouté des grosbil en side, les écrabouilleurs du soleil, qui peuvent détruire des créatures mais qui coûtent chère à l'invocation. Donc méfiance et prudence seront de rigueur.

VARIANTE
C'est là que j'attend de vous une participation car j'aimerais être conseiller sur le choix des cartes pour leurs intéractions. Ceci dit voici mes arguments concernant les choix pour ce jeux actuel et les éventuelles modifications à faire.
Tout d'abord Solaris est censé être un jeu accessible à la pluspart d'entre vous, et surtout à ceux qui ne dispose pas d'une grande bourse. En effet ce jeu peut être réaliser à partir du préconstruit Fifth dawn solarisation en y rajoutant quelques cartes. Seuls les témoin éternels et expertes menuisières vous coûteront un peu chère. Cependant pour ceux qui dispose de revenus plus important il est concevable de rajouter des expertes menuisieres pour augmenter les chances de décupler les sorties de couleurs. En outre il serait interessant de voir ce que cela donne si on rajoute des noyaupompes, ou des fleches infusées, ou encore pourquoi pas introduire des simulacres solennel. Bref à vous de voir, mais gardez à l'esprit que c'est un jeu solarisation.

EPILOGUE
Je remercie tout ceux qui liront cette explication et qui j'espère que vous vous en inspirerez. J'attend de vous des critiques, des propositions et des remarques concernants à la fois le jeu et la structure de cette analyse et je rappelle à tous que c'est ma première analyse et à ce titre je vous demanderais de bien vouloir être juste et sincère. J'aimerais également m'excuser à tous les puristes de la langue française qui trouveront des fautes d'orthographes.
Merci à tous et bon jeu.

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