Deck Magic the Gathering : Noir c'est noir, mais c'est mieux avec du vert!

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NeRiOx

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 61

Réserve
Artefact (4) :Créature (4) :Éphémère (7) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Noir c'est noir, mais c'est mieux avec du vert!

Format : T3 — Bloc Mirrodin [2003-2004]

Posté le 01/08/2004 par NeRiOx

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Bonjour et bienvenue sur mon 5eme deck qui s'avère être un mono noir contrôle SANS cloudpost (ce qui me vaudra sans doute de vive critique de la part de certains). Toute l'originalitée de ce deck réside dans son titre, plagiat d'un deck que j'ai vu il n'y a pas longtemps sur ce site et intitulé "Noir c'est noir".
Donc ce deck est particulier car il joue du vert pour ceux qui ne l'auraient pas encore compris.

Donc voici:

--------------------- Noir c'est noir mais c'est mieux avec du vert

INTRODUCTION:
Donc on joue un peu de vert, c'est un ajout savamment dosé vu qu'on ne joue que 4 cartes vertes main deck et 4 cartes vertes en side. Néamoins l'apport que nous apporte la carte verte (nourriture) nous permet d'utiliser mieux certaines capacitées du noir. La philosophie du deck est donc: J'utilise du vert pour optimiser l'utilisation de mes cartes noires.
Donc si nourriture fait gagner des points de vie, c'est que des cartes noires vont nous en faire perdre et qu'il faut compenser cette perte pour éviter de fragiliser le deck.

J'en arrive à la partie

STRUCTURE
Nous jouons donc différents types de cartes qui ont chacunes un rôle bien précis à jouer pour nous permettre d'accéder à la victoire finale.

Tout d'abord le deck comporte 4 nourriture dont l'intêret est décrit dans l'introduction et qui fait toute l'originalité de ce deck.
Pour pouvoir jouer plusieurs fois ce sort, nous jouons 4 sceptre isochroniques qui permettent de copier tout les sorts avec un cout converti de 2 mana: 16 pièce se décomposant en:
4 nourriture
4 sort de pioche avec perte de pt de vie
8 sort de gestions de créatures dont 4 avec perte de pt de vie

Ensuite notre deck comporte 4 accélérateurs de mana, les babioles du voyageur, assez intéressant dans le début de la partie pour 2 raisons:
-Recherche de mana vert indispensable pour jouer les nourritures et les oxydations en side
-Augmenter le nombre de mana dans le but de jouer plus rapidement une promesse de pouvoir ou de rendre une absorption de l'esprit plus éfficace

Quand au 4 créatures, des rats bruyants, ils sont de réels "casseurs de rythme" pour l'adversaire, principalement si il joue un deck aggro rapide ou un moyen de gérer la main d'un adversaire jouant contrôle. Evidemment en tant que créature, petit bloqueur pour prévenir les menaces les plus sérieuses.

Il reste:

-2 source de point de vie
-4 Absorption de l'esprit, carte indispensable a tout bon mono noir qui représente souvent une bonne partie du kill du deck doublé d'un gain de point de vie d'autant plus important pour ce deck
-4 Promesse de pouvoir, le second kill et piocheur à l'extreme, devient dévastateur dès qu'on peu le jouer avec l'union. Il génère une perte de point de vie assez importante.

Voila, chacune de ces cartes à un rôle à jouer dans la

STRATEGIE APPRONFONDIE DU DECK

Bon, comme tout bon deck axé contrôle, il repose sur 2 clés:
-Temporisation
-Adaptation à l'adversaire
Ce sont ces clés qui vous permettent réellement d'avoir la mainmise sur la partie.

Temporisation: Au début du jeu, il faut gérer l'adversaire si celui se développe trop vite (sorts de gestions et rats pour casser sa temporisation), il faut nous accélerer (babiole du voyageur à placer au premier tour et pioche (chuchotments) ). Et il faut placer des éléments primordials que sont la corne de démon et le sceptre avec nourriture en empreinte ( si vous possédez les 2, faites preuve de sagesse et jouer la corne en premier pour qu'elle attire les oxydations qui trainaient encore dans le coin).

Le Noir contrôle (surtout cette version) sortira bien surtout si vous arriver à équilibrer la mise en place de permanents (gain de pv, sceptre avec autre empreinte) et la gestion du jeu ennemi (il faut qu'il ne puisse avancer vers sa stratégie et qu'il soit systématiquement refouler dans ses attaques).

Lorsque les dangers des premiers tours sont écartés et que vous étendez peu à peu votre mainmise sur la partie (card advantage et gain life important --> vous avez plus de cartes que l'adversaire et pouvez gagner beaucoup de points de vie), il est tant pour passer à l'offensive. Toute notre offensive, notre "kill", repose dans 8 cartes: les absortpions de l'esprit et les promesse de pouvoirs.
L'absorption de l'esprit permettra de gérer les menaces adverses les plus sérieuses si il en a encore, sinon mieux vaut l'utliser directement contre les point de vie de l'adversaire, cette carte génere également un gain de point de vie assez confortable pour continuer la partie sans se soucier des attaques adverses.
Quand à la promesse, mieux vaut la jouer en union, premièrement pour remplir sa main de moyen de gestion, d'autres kill et d'autres joyeuseries dans le genre, deuxièmement pour générer un kill alternatif énorme, souvent 7/7 chez moi et mimimum 5/5. Vous pouvez si vous n'avez pas assez de mana, la jouer sans union pour le démon, mais alors il vous faut au moins une main de 5 cartes en plus de la promesse pour rentabiliser la chose.

Concernant la promesse, n'ayez pas peur d'en jouer en millieu de partie pour 5 et pour piocher 5 cartes, son effet donne tellement d'avance dans la pioche qu'une seconde promessse ne saurait tarder.

Adaptation à l'adversaire: Ici, pas grand chose à dire sinon qu'il faut une bonne connaissance du métagames pour pouvoir sélectionner les cibles privilégiées pour nos cartes de gestions, les cartes clès doivent sauter, le reste, sans stratégie, ne vaudra plus grand chose.
Il faut également s'adapter au genre de deck de l'adversaire, jouer contre un aggro rapide (deck aggressif rapide) n'est pas la même chose que de jouer contre un jeu purement contrôle. Il faut s'adapter, savoir que craindre et jouer en fonction (surtout qu'un deck controle ne laisse paraitre ce qu'il joue que quand il vous contre vos sorts ou détruits vos permanents).


SIDEBOARD

En side, nous avons le gestionnaire classique qu'est pierre de l'oubli et le casse artos magnifique (on joue un peu de vert faut s'en servir, non???) qu'est oxydation.

A noter que le changement spectral n'est la que si vous contez jouez ce deck (légal en bloc mirrodin) en type2

Sinon, le grand moissoneur offre un moyen de gestion intéressant face aux deck controles, et il peut, je le rapelle, se sacrifier lui même.

Pour plus d'info et pour savoir contre quoi sider ceci, c'est dans le cadre plus haut.

Voila, c'est fini, j'espére que vous aurez apprécié ma modeste verte contribution a ce grand archétype qu'est le noir controle.
Sur ce je vous dit aurevoir et @+ -------- Neriox votre grand serviteur

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