Deck Magic the Gathering : Bellum ignis

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Killiano

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Grade : [Nomade]

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 62

Réserve
Enchantement (2) :Éphémère (10) :Rituel (3) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Bellum ignis

Format : T1 — Vintage [1993-2004]

Posté le 29/07/2004 par Killiano

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Salut à tous,


c'est en proie au tract et tremblant de tous mes membres que je vous présente mon premier deck, moi, simple novice sur ce site . Alors, et je pense que vous l'avez tous remarqué, j'ai décidé de ne pas prendre de risques superflus en vous proposant un deck classique de type 1. Très classique, mais très agréable à jouer. Et d'une efficacité redoutable . La version que je vous propose peut naturellement varier selon vos goûts (une version mono-blanc est tout à fait envisageable...), vos cartes, et votre bon plaisir. Mais cette version-ci a été pensée et repensée, chaque carte a été pesée et soupesée. Les choix ont parfois été durs, mais j'ai vraiment voulu privilégier la rapidité et l'efficacité. Je vous signalerai au passage, dans la présentation détaillée des cartes, les différentes options entre lesquelles j'ai hésité, et pourquoi j'ai tranché pour l'une par rapport aux autres.


Présentation des cartes.


Nous voilà donc face à un bon vieux weenie des familles , renforcé par l'appoint de la couleur rouge. Les cartes ont été sélectionnées en priorité pour leur très bon rapport efficacité/coût d'invocation, et j'ai essayé de ne pas dépasser la barre des quatre manas d'invocation. C'est pourquoi il n'y a que 16 terrains. La partition plaine/montagne en 5/7 me semble plus pertinente que 6/6, car il y a 27 cartes qui réclament du pour être lançées, et seulement 23 du (hors réserve). De plus, deux cartes rouges, les Dragons Rajhi, requièrent pour leur invocation, et il faut ensuite leur sacrifier deux montagnes. Le choix de Plateau comme double-land s'impose, ne serait-ce que par rapport au format de jeu (type 1), parce que ces derniers peuvent aussi être sacrifiés aux Dragons Rajhi. Pour finir sur les terrains, je pense qu'il faut résister à la tentation de rentrer des Avants-poste Kjeldorien qui, sans remettre en cause la puissance de cette carte, sont moins rentables si on ne joue ni Croisade ni Antienne glorieuse. De plus, ils nécessitent le sacrifice d'une plaine, ce qui est risqué quand on se rappelle qu'il n'y en a que cinq dans le deck (plus quatre Plateaux).

Le choix des créatures est lui aussi très réfléchi. Ce deck contient 16 créatures qui coûtent 1 à sortir, 8 (Mogg fanatique et Bébé chacal) et 8 (Elite dextrelame et Lions des savanes); 4 qui coûtent 2 ( et . Ce sont les Légionnaires gobelin); et deux qui coûtent 4( Dragon rajhi). Tout cela garantit des sorties plutôt régulières. 8 créatures ont 1 en force, mais leurs capacités sont utiles autrement; 12 ont 2 en force: 8 uniquement pour frapper et 4 plus polyvalentes. Enfin, ce deck contient deux gros finisseurs, si le besoin s'en fait sentir. Le choix des créatures peut être différent, mais il faut vraiment garder à l'esprit le besoin de faire de bonnes sorties et d'être efficace. Mineur nain peut trouver sa place dans ce deck, ne serait-ce qu'en réserve à la place des Prix du progrès. On peut aussi songer à Baliste lourde qui peut nous éviter de dépenser trop de dégats directs sur les créatures adverses. Mais c'est une créature assez chère à l'invoc' ( ) et peut-être trop défensive. On peut aussi songer au Maître leurreur, dont la capacité peut complèter celle des Elites dextrelame, mais je ne les trouve pas assez offensifs. C'est ce souci d'efficacité offensive qui me pousse à rejeter aussi la candidature de Mère des runes. Une optique plus offensive verrait l'introduction de Fantassins soltari, mais je les trouve moins polyvalents qu'Elite dextrelame ou Mogg fanatique. Pour ce qui est des petites créatures, on peut enfin songer à Lynx scintillant, parce qu'il peut potetiellement bloquer adverses pour un tour, et ainsi vous faire gagner du temps. Quant aux finisseurs, on peut choisir de remplacer les Dragons rajhi par Dragon fulgurant, mais je pense que le premier nommé se justifie mieux dans ce deck (cf infra).

Les sorts se répartissent selon une base de soutien rouge, complètée par la présence de cartes blanches polyvalentes. 12 sorts coûtent ou à lancer (Foudre, Sceau de feu , Contribution foncière et Retour au pays); 7 coûtent ou (Incinération, Désenchantement et Balance); 2 coûtent (Rudoiement) et 3 coûtent (Armaguedon). Là encore, j'ai choisi en fonction de la rapidité et de l'efficacité. Le choix le plus contestable est peut-être celui de d'Incinération, parce que d'invoc', c'est cher. On peut alors rentrer Choc, qui coûte moins cher, ou encore Coup de flamme, qui a le flashback (mais c'est un rituel...), voire Embrasement (Kindle pour les intimes), parce qu'il tape plus fort. Là, c'est à vous de voir... Sceau de feu a lui été choisi pour sa flexibilité. Désenchantement se justifie par son extrème polyvalence (Boum la Mox, boum la Masticore...). Retour au pays est là pour gérer les très grosses créatures adverses. Son défaut peut sembler gênant, mais son coût d'invocation est ridicule, c'est un éphémère, et il ne détruit pas mais retire de la partie, ce qui fait une grosse différence. On peut éventuellement les remplacer par Jugement selon Radieuse, qui coûte plus cher ( ), par Accise, qui coûte , ou par la méconnue et sous-estimée Frappe ( ), qui surprend toujours son monde et fonctionne bien avec l'elite dextrelame ou le Lynx scintillant. Le Rudoiement, carte récente que je trouve monstrueuse, sera toujours utile à jouer. Soit votre adversaire perd des PV, soit il accélère votre sortie. Cependant, on peut songer à le remplacer soit par des créatures, soit par deux derniers Armaguedon et Contribution. Ces deux cartes sont vraiment les cartes maîtresses de votre jeu, et on peut vraiment prendre en compte la possibilité d'en mettre quatre exemplaires.

Pour ce qui est de la réserve, elle a été conçue pour répondre différents types de menaces. Pyrosalve vous aidera à passer certains sorts face à un deck de contrôle. Pulsation fracassante se régale contre les decks qui regorgent d'artefacts. On peut songer à le remplacer par Oblitération, plus radical et complètant bien Armaguedon. Prix du progrès chatîe les joueurs qui, contrairement à vous, abusent des terrains non-basiques. On peut le remplacer par Mineur nain ou par Pillage, qui complète Désenchantement (mais ...). D'autres Disenchants peuvent gérer certains decks enchantements. Sol sacré gênera considérablement les casses-terrain et Souffle de Darigaaz ventile les decks plus aggressifs que celui-ci si on paye le kick. Dans ce cas précis, je préfère Souffle à Tremblement de terre.


Pour conclure sur la présentation des cartes, il faut répèter que ce deck là, tel qu'il est construit, ne se veut pas LE weenie blanc/rouge ultime. Vous pouvez y faire des ajustements, mais il faut vraiment garder à l'esprit la cohérence et la volonté d'efficacité de ce deck.


Fonctionnement




Le fonctionnement de ce deck se veut simple, mais il n'est pas dénué de subtilité. Il s'agit pour vous d'être rapide, et résolument offensif. Vos créatures à faible coût d'invoc' sont nombreuses, et sont là pour attaquer, encore et encore. En effet, plus la partie s'éternise, plus vos chances de victoire s'amenuisent. Il faut donc infliger le maximum de dégats avec vos petites créatures, notamment les Lions et les Bébés chacal, qui ont 2 en force. Pour ce faire, n'hésitez pas à jouer des deux capacités de l'Elite dextrelame. Provoquez le bloqueur et survivez à l'échange de dégats grâce à sa seconde capacité. Ainsi, vous le monopoliserez le tour suivant, ce qui fait un bloqueur de moins face à vos autres créatures. Vos DD sont là avant tout pour nettoyer la table des bloqueurs adverses, et ils sont avantageusement suppléés par la capacité des Moggs fanatique et celle des Légionnaires qui s'active pour . Sacrifiez-les sans hésiter pour réduire les défenses adverses. Et n'hésitez pas non plus à utiliser l'autre capacité des Légionnaires pour sauver une aure de vos créatures, telle que l'Elite dextrelame. L'interdiction de lancer des DD sur votre adversaire est naturellement levée si le faire vous permet de remporter la victoire... car le maître-mot de ce deck est la flexibilité. Enfin, essayez de jouer le plus rapidement posssible Contribution foncière. Cette carte va vous permettre d'épurer votre bibliothèque des terrains qu'il est inutile de piocher, pour que vous piochiiez des cartes immédiatement utiles. Elle vous aidera aussi à mieux vous rétablir après avoir joué Armaguedon.

Le défaut de ce type de deck est qu'il s'essouffle assez rapidement. Peu à peu votre adversaire (qui joue lui aussi...) se remet de votre départ canon et prend le contrôle de la partie. Votre objectif devient alors de défaire son emprise sur le déroulement de la partie, redonner un second souffle, en votre faveur, à cette dernière. Mais comment faire? Pour les joueurs de weenie, Dieu (d'aucuns diraient Richard Garfield... ) a créé la carte Armaguedon. Armaguedon supprime tous les terrains, c'est-à-dire en théorie les sources de mana. Or, sans mana, c'est dur de jouer à Magic. D'un certain côté, Armaguedon fait revenir la partie à son stade initial. Comme ce deck a besoin de peu de mana pour tourner, que vous avez en jeu ou ailleurs Contribution foncière, et que vous faites des départs canon, la victoire se dessine de nouveau. Il s'agit donc, et c'est là que c'est subtil, de jouer Armaguedon à bon escient, c'est-à-dire sans se faire contrer et en ayant déjà Contribution foncière sur la table. Cette carte s'active quand vous avez moins de terrains que l'adversaire. C'est généralement le cas puisqu'il n'y a que 16 lands dans ce deck. Au besoin, vous pouvez passer sous la barre requise en jouant Dragon Rajhi, car quand il arrive en jeu, il demande le sacrifice de deux montagnes. De plus, pour finir sur cette créature, vu que votre deck tourne à peu près normalement avec trois manas, le sacrifice de deux montagnes ne vous fait pas peur, d'autant plus si vous avez Contrib' en jeu... C'est pour ces raisons que je trouve que dans ce deck, Dragon Rajhi s'insère mieux que Lightning dragon, qui au contraire vous ralentit à cause de l'écho.


Pour conclure sur le fonctionnement, je pense qu'il faut rappeller les fondamantaux de ce deck. L'attaque, l'attaque, l'attaque. Soigner ses départs, garder les DD pour les éventuels bloqueurs adverses, infliger un maximum de dégats avant de jouer Aramguedon, jouer Contribution foncière le plus vite possible et jouer Amarguedon prudemment.




Voilà pour ce premier deck. Comme je vous avais prévenu en Intro, c'est du classique. J'espère qu'il vous aura plus et que ma prose ne vous a pas trop ennuyé . J'attends vos critiques et suggestions avec impatience.


Killiano

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