Deck Magic the Gathering : MonoBlue Control (MUB) New génaration

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NeRiOx

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Liste du Deck
Artefact (12) :Créature-artefact (4) :Créature (4) :Éphémère (11) :Terrain (4) :Créature-artefact légendaire (1) :Rituel (7) :Terrain de base (18) :

Total de Cartes du Deck : 61

Réserve
Créature (4) :Éphémère (7) :Créature-artefact légendaire (1) :Rituel (3) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

MonoBlue Control (MUB) New génaration

Format : T3 — Bloc Mirrodin [2003-2004]

Posté le 09/07/2004 par NeRiOx

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Le bleu, c'est mort? Le bleu c'était bien au début, mais maintenant.... Le bleu n'est plus bon qu'a servir de support aux jeux artefacts!
Tant de réflexions qui nous pousse à croire à la mort du jeu bleu, dont l'utilité est aujourd'hui réduite aux célèbres contresorts qui firent la gloire d'antant du bleu. Mais le bleu est-il bien mort? La réponse est -----NON------
Pour vous le prouvez, voici un deck mono bleu (avec biensur quelques artefacts) qui controle la partie (logique).

Voici donc pour votre plus grand plaisir messieurs dames :

------------------ MonoBlue Control (MUB) New génération

INTRODUCTION

J'ai vu ce deck sur un site dont je tairais le nom et il m'a plus de premier abord, j'ai donc décidé de l'adopter et de le tourner à ma sauce pour en faire ce qu'il est aujourd'hui. J'ai réalisé quelques tests avec ce deck et je peux dire qu'il es splendide face aux deck tournés aggro qui jouent pas mal de créatures mais également face aux decks "hybride" qui gérent tous en maintenant un flux constant de créatures en jeu.
Je peux dire qu'il plus de mal face aux decks controle, néammoins les contresorts aidant, il arrive avec une facilité déconcertante fà voler une bonne partie des pièces maitresses adverses pour en faire nos armes.

PRINCIPE DE FONCTIONNEMENT

Le but,dans un premier temps est, vous l'aurez compris, est de gérer l'espace de jeu grace à des cartes comme vérité résonnante et les différents contresorts que nous usons pour éviter que l'adversaire ne nous submerge, en début de partie, on pose également l'arbitre silencieux qui permet de contenir les jeux aggro de masse (adieux goblin bidding et ww-équipement).

Ensuite, il faut poser les fers vedalkens, cette carte, va réellement faire échouer la stratégie de l'adversaire si il contait sur des créatures pour se hisser à la victoire. Ce plus, elle est facilement utilisable avec l'écharde de christal ou la fosse de l'engeance (on prend, on bloque avec puis on renvoi dans la main avec l'écharde et vu que nous controlons la créature on ne paye pas 1 ou on la sacrifie à l'aide de la fosse pour faire plein de ptits jetons engeance).

Vers la fin de la partie, le deck réveille des créatures agressives qui sommeille dans les pierres en chasse et on passe à l'offensive, Memnarch, éventuellement tutorisé nous donne des créatures définitivement sous notre contrôle! Chouette on va pouvoir bourrer! Mais attention au échardes d'ailes ou autres désagréements. Pour les éviter, vous pouvez renvoyez vos propres créatures en main grace à rétraction ou écharde de christal.

DEROULEMENT DE LA PARTIE

On ne peux bien expliquer le déroulement d'une partie d'un jeu contrôle vu qu'il dépend de son adversaire.
C'est â dire que l'adversaire va influencer tout vos choix, vous dever vous adapter à lui et surtout reconnaitre son jeu pour pouvoir en contrer les cartes clès.

Je vous conseille également de garder votre mana "ouvert" lors du tour adverse, de 1 ca lui fichera la trouille (et il aura bien raison avec toutes les contres et renvois qui lui seront tombès dessus ), il n'osera plus rien joué à part ses cartes de déstruction que vous contrerer coup sur coup et vous controlerer la partie, à partir de la, vous l'achevez au spawning, ou memnarch, même au pire à l'arbitre ou à l'ingénieur , mais le mieux c'est avec ses propres créatures (un thon de préférence).

A la fin du tour adverse, n'oublier pas de dépenser le mana qu'il vous reste en pioche ou surtout avec l'écharde (si il n'a plus de mana il est mal) qui permet de gérer les créatures adverses. Même si plusieurs terrains de l'adversaire sont dégagés, faires toujours une tentative si vous n'avez rien d'autre à jouer, on ne sait jamais.

SIDEBOARD

Ici, on privilégie les "petites" adaptations qui permettront de faire la différence face à certains decks.
Ici en effet, pas de cartes "types" des sideboard, tout d'abord parce que le bleu n'en posséde pas tellement et deuxio parce que les "artefacts" de side (trinisphère, pierre de l'oubli) nous ferait aussi mal qu'a l'adversaire.

Pour que sider contre quoi et face à quel deck, c'est dans le commentaire propre à chaque carte et un appecu des matchups vous est donné dans l'introduction.

POINTS FORTS / FAIBLES

Point forts

-Gère à peu près tout les types de deck et casse leur stratégeie
-Est-un mono bleu (pour les fans)
-Fait planer sur le jeu une vraie ambiance de doute et d'insécurité ou la partie peut se chambouler a tout moment (pour les sadiques dans mon genre)
-Vitesse d'action

Points faibles

-Se laisse facilement dominer par des jeux controles plus rapides, la bataille risque d'être rude et la bataille de contresorts inévitable
-Cartes maitresses fragiles (artefacts et petites créatures)
-Si l'autre sort grille de défence on est mal!

En clair, le Bleu a encore de beaux jours devant lui! En éspérent que ce deck vous aura plus.

@ bientot et n'oubliez pas : "Blue 4 ever" ------ Neriox votre dévoué serviteur

PS: le commentaire peut paraitre un peu cours, mais j'ai tout dis, l'important (comme dis toujours satone) c'est pas de faire un roman mais d'être clair et précis sur le fonctionnement du deck (j'aime citer d'autre personne pour défendre mes opinions ).
De plus les commentaires de chaques cartes sont très complets et pas la pour rien (on oublie souvent de les lires et qd on mets ca dans cette partie ci, on vient nous dire qu'on liste notre deck).


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