Deck Magic the Gathering : Création de jetons en masse

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Zev

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Créature-artefact (4) :Créature (4) :Enchantement (3) :Éphémère (4) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Création de jetons en masse

Format : T2 — Standard [2003-2004]

Posté le 05/07/2004 par Zev

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Bonjour à tous et à toutes aujourd'hui je vous présente mon deck intitulé: Création de jetons en masse INTRODUCTION Donc, ce deck est un deck basé sur la création de plein de jetons et comme ils ont tous le même type et donc, un blason les renforce tous pour en faire des colosses titanesques qui vont killer l'adversaire en un rien de temps. Comment y arrivait? On a maintenant trois cartes permettant de le faire: - l'essaim vivant Elle fonctionne extrêmement bien si elle passe et donc, c'est pour ça qu'on utilise les capes de frémisoie. Une fois imblocable c'est 6 jetons par tour qu'on a dommage qu'on ai pas la place pour lui mettre des boosts ça irait encore mieux. Malheureusement, il coûte un peu cher et ne sort que à partir du tour 4 si on a beaucoup dechance et après si on en a moins. Si jamais les jetons ne suffisent pas, il peut tuer tout simplement en attaquant, étant imblocable, il fera quand même 6 points de vie en moins à chaque tour. -et le flambeau de la création Le flambeau est excellent puisque il produit 4 jetons tour 4 si on a les forêt pour et reviens en continue ce qui fait que si on est astucieux et qu'une partie est bloquée, on ne peux déjà pas épuisé sa bibliothèque mais elle peut aussi être placé sous le miroir panoptique qui produit énormément de jetons insectes à chaque tour. C'est la principale utilité du flambeau. De plus, il ne coûte pas cher, et donc on peut, le sortir assez tôt mais le meilleur moment, c'est quand la partie est engagée. -et pour finir, le blason voici le vrai kill du deck puisque il va gonfler les jetons insectes pour faire des vrais machines à tuer. Les combos: Donc, pour faire fonctionner ce deck, elles sont au nombre de deux. Ce ne sont pas vraiment des combos mais elles sont des combinaisons qui marchent bien dans ce deck. La première est l'essaim vivant et la cape de frémisoie : Donc la combo est simple. On joue la cape de frémisoie et l'essaim vivant puis on équipe l'essaim vivant puis on crée 6 jetons à chaque tour en attaquant sans que l'essaim vivant ne soit bloquer. Ce n'est pas vraiment une combo mais on combine deux cartes pour donner quelque chose d'intérressant. La deuxième combo est basé sur le flambeau de la création et le miroir panoptique Donc, le principe de la combo est simple, produire des jetons à chaque tour. Pour ça, on joue le miroir panoptique puis on lui met le flambeau de la création comme empreinte puis à chaque tour, on met autant de jetons que de forêt. Ça marche plutôt bien surtout qu'au fur et à mesure que la partie avance, le nombre des forêt va augmenter et on n'aura de plus en plus de jetons insectes.. Courbe de mana: = 4 =0 =12 =4 =4 =12 =0 =0 =4 Donc, on peut remarquer que la courbe de mana tourne autour de et de et s'accumule en partie entre les deux donc, la majorité des cartes ne sort pas trop tard, et donc le deck n'est pas trop lent, même si on peut remarquer l'essaim vivant qui coûte cher en mana mais qu'on peut sortir autour des tours 5 ou 6 grâce aux accélérateurs de mana. Fonctionnement du deck Donc, voyons un peu comment fonctionne chaque carte: D'abord, l'essaim vivant expliqué plus haut et un des kills du deck, puisqu'il produit des jetons à chaque tour une fois que la cape de frémisoie lui est équipée. Les souches infestées sont des bons bloqueurs et produisent des jetons à chaque fois qu'un joueur joue un artefact donc au moins 1 tous les tours puisque la plupart des decks du moment sont basés sur les artefacts. Le myr de cuivre et en même temps le talisman d'impulsion puisqu’il serve à la même chose dans ce deck sont des accélérateurs de mana et le myr peut bloquer une fois que les manas sont bien montés mais en général il n'a pas besoin de le faire. Ensuite, le blason est le kill du deck car tous les insectes en jeu vont se renforcer pour devenir énormes. Le flambeau est expliqué plus haut et il sert vraiment au deck car il produit extrêmement vite. La mine rugissante est le moteur de pioche du deck. le miroir panoptique sert au combo avec le flambeau de la création ou pour une éventuelle naturalisation si l'adversaire joue trop d'artefact embêtant. Les mox de chrome sont des excellents accélérateurs de mana. Et pour finir, les capes de frémisoie servent avec l'essaim vivant pour tuer. Donc, le but est de sortir le plus d'accélérateur de mana, pour avoir les cartes créatrices de jetons et si possible, utiliser les combos. Le mieux est de commencer à créer des jetons avec les flambeaux puis petit à petit de sortir les combos puis en fin de partie on joue le blason pour achever 13 jetons 14/14 ou plus ( ou moins ) . Avec l'aide des mines rugissantes, on a toutes les chances de pouvoir les jouer et, grâce aux nombreux accélérateurs de mana on peut normalement toutes les jouer dans les 5 ou 6 premier tour. Voilà à peu près le fonctionnement du deck. ce deck fonctionne assez rapidement et à normalement, toujours une riposte pour empêcher l'adversaire de trop se croire chez lui. Exemple de sortie: sortie 1 tour : forêt + mox de chrome (empreinte souches infestées) + myr de cuivre tour : forêt + mine rugissante + talisman d'impulsion tour : forêt + flambeau de la création + myr de cuivre tour : forêt + essaim vivant tour : forêt + cape équipé à l'essaim + flambeau de la création + attaque avec l'essaim vivant tour : forêt + blason + miroir panoptique + kill avec les 14 jetons ( 3 + 5 + 6) 14/14 grâce au blason Cette sortie montre la technique de l'essaim vivant avec la cape est un kill pas trop lent sans que l'adversaire n'oppose de résistance car il peut très bien me détruire un artefact ou un terrain. Sortie 2 tour : forêt + mox de chrome (empreinte essaim vivant) + talisman d'impulsion tour : forêt + talisman d'impulsion + mine rugissante tour : forêt + miroir panoptique + mox de chrome ( empreinte souches infestées) tour : forêt + empreinte du miroir avec flambeau de la création + mine rugissante tour : forêt + blason + flambeau de la création tour : forêt + flambeau de la création + souches infestés + kill avec les 20 jetons insectes ( 4 + 5 + 5 +6 ) 20/20 Cette sortie montre le combo miroir panoptique avec le flambeau de la création qui produit beaucoup de jetons à chaque tour qui commence par produire moins que l'essaim vivant puis petit à petit plus pour avoir en fin de compte un nombre énorme de jetons par tour.

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