Deck Magic the Gathering : ) Tu aimes la vie? (

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MyssZah

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Créature (8) :Éphémère (5) :Rituel (1) :

Total de Cartes de la Réserve : 14

) Tu aimes la vie? (

Format : T2 — Standard [2003-2004]

Posté le 01/07/2004 par MyssZah

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Bonjour, ou bonsoir, ou bonne nuit à toi, madame, ou mademoiselle, ou monsieur (et tous les autres que j'oublie)

Tout d'abord, petite présentation du type 2 à l'heure ou je parle (facon de parler) pour les générations de joueur a venir.
Vous l'aurez compris, le type 2 est composé du bloc carnage, de la 8eme édition et du bloc mirrodin (complet).
Ainsi, dans le métagame actuel se retrouve une quantité horrible de decks bourrés d'artos (affinity dévastateur ou engence, teeth and nails, combo ferronnerie, etc...), quelques decks de masse comme goblin (simple ou bidding), WW (avec ou sans équipement), ou elf, et des decks controle comme MBC ou bleu/blanc ou encore MWC.
Et on trouve aussi des decks qui sortent un peu de cette liste comme des verts bizarres avec ascete troll, des decks blasts, et parfois même des jeux completement inhabituels comme des decks défausse, ou celui, basé sur le gain de pv.


Le deck lui-même, analyse d'un deck plutôt fun que type 2 mais assez fort quand même.
Ainsi donc, comme je disais, ce deck ne se trouve pas (ou presque) sur les tables de tournoi. Je vais donc essayer de faire ici une version jouable de ce deck complètement fun qui utilise le gain de pv pour gagner.
Par ailleurs, vu que je n'ai que peu d'expérience dans ce genre de jeu, j'accepte toutes les remarques qui me permettont de l'améliorer.

Le gain de pv :
21 cartes qui font gagner des pv...assez peu, me direz vous, pour un deck basé sur ca.
Mais en regardant de plus près, on voit que 13 cartes sur les 21 sont récurrentes, c'est-à-dire que vous pouvez les utiliser autant de fois que vous voulez. Il s'agit des anges, des murs, des paroles, et des marteaux. Les anges et les marteaux s'activent en blessant (il suffit donc d'attaquer et d'être bloqué, ou d'attaquer sans être bloqué, ou de bloquer), les murs ne servent qu'en bloquant et les paroles en payant à la place de piocher. On les utilise donc tant qu'elles restent sur table, et à chaque fois qu'on pioche.
Ensuite, les 8 autres cartes sont des éphémères, donc utilisables n'importe quand dans le jeu. Une fois que le sort est lancé (et non contré), l'effet se résout et vous gagnez vos pv. Par contre, ces cartes ne sont utilisables qu'une fois.

Pioche, créas monstrueuse, et mes pv ils servent à quoi dans tout ca?
6 cartes permettent alors de rentabiliser les pv que vous gagnez : les 3 entités et les 3 puits.
Les entités grossissent à chaque fois que vous gagnez des pv. Il suffit de faire une nourriture et votre entité devient 10/10!! On voit donc bien l'intérêt d'une telle créa dans ce jeu. Par ailleurs, en l'équipant du marteau, elle doublera sa puissance à chaque attaque (elle est 7/4 et attaque. Vous gagnez 7 pv grâce au marteau et donc l'entité gagne +7/+7 et devient 14/11!! et ainsi de suite).
Les puits sont le moteur de pioche du jeu : ils vous permettent de piocher autant de cartes que vous gagnez de pv (en payant un peu mais bon...). Par exemple, vous jouez foi renouvelée : vous gagnez 6 pv et vous payez 3 pour activer le puits: vous piochez donc 3 cartes. Le puits est exploité au max de son potentiel quand vous avez les paroles sur la table : au lieu de piocher, vous gagnez des pv. Avec ces pv vous pouvez activer le puits pour piocher et donc vous pouvez encore gagner des pv, et ainsi de suite...(début de tour : phase de pioche, vous préférez gagner 5 pv plutôt que de piocher, donc vous payez . Comme vous gagnez 5 pv, vous pouvez donc payer par exemple pour piocher 2 cartes. Avec l'une de ces cartes, vous payez et gagnez 5 pv de plus : conclusion, vous avez payé pour gagner 10 pv et vous piochez quand même une carte. Avec du mana ca marche vraiment bien, et encore plus avec une entité sur la table).

Et le reste dans tout ca, c'est quoi?
Il reste maintenant 13 cartes non analysées. Celles-ci sont des cartes utilisables dans beaucoup de types de deck et permettent généralement de renforcer : on a :
Des colères de dieu (3)...carte chère mais destructrice : elles vous sauvent d'une situation desespérée en rasant la table.
Des oiseaux de paradis (4)...pour le mana, essentiel dans ce deck. D'autant plus que pas mal de cartes demandent 2 manas d'une certaine couleur (entité, ange, nourriture, colere, etc...)
Des casse-artos (6)...Eux ils sont la a cause du métagame : en effet les decks blindés d'artos pullulent et ils ne seront généralement pas de trop. Si l'adverse joue peu d'artos, vous pourrez en sortir pour la 2eme partie pour éviter les cartes mortes. Il s'agit de 4 oxydations et de 2 naturalisations (qui cassent aussi les enchantements d'ailleurs..)

Et c'est quoi la réserve?
Les championnes et la derniere colere pour les decks de horde (et la sibylle pour les elfes), moisissure, lumiere et naturalisation pour casser les artos (ravager, teeth and nails), et les émissaires et les doyens si l'autre joue vraiment des tonnes d'artos (ferronnerie, ravager).


Fonctionnement théorique, sans adversaire donc
La tactique du deck est simple à saisir mais parfois (c'est rare) dure a mettre en application. Si vous ne sortez pas vos cartes maitresses, la partie sera plus dure par exemple.

Manan curve :
: 12 cartes dont 8 qui coutent dont 4 oiseaux (accélérateurs) et 4 qui coutent
: 6 cartes dont 4 pour et 2 pour
: 10 cartes, plus les mues des 3 anges, plus l'équipement des marteaux
: 6 cartes, plus le démuage des anges
: 3 cartes
: 3 cartes, jouables en mue
Il est donc conseillé de commencer par poser un land vert pour pouvoir jouer les sorts tout de suite. Ensuite, avec les oiseaux, les palais et les landes, le mana ne devrait plus trop poser probleme. Sinon, on peut commencer par poser un mur (blanc) pour éviter d'avoir trop mal tout de suite.

Tacticte conseillée :
En début de partie, vous etes tres exposés aux attaques (sauf avec un mur). Il est donc conseillé de gagner des pv le plus possible pour survivre. Ensuite, quand vous aurez les paroles puis le puits, il ne devrait plus y avoir de problemes de pv et vous pourrez tranquilement nettoyer la table et poser vos kills. Une fois les kills en place, il suffit d'attaquer, de gagner des pv et donc de piocher et normalement la partie est a vous. En cas de besoin, vous pouvez toujours refaire une colere.


Et pour les tournois? Fonctionnement pratique :
Je n'ai pas ce deck, je ne l'ai pas beaucoup essayé et donc je ne fais que des suppositions.

Affinity : Il faut survivre les premiers tours. Vous pouvez casser des artos pour le frainer, jouer des coleres pour vous débarrasser des créas soulantes. Les murs peuvent aussi vous défendre. Apres side, mettez tous les anti artos possible et les émissaires et les doyens et ca devrait aller mieux normalement.
1ere partie assez dure et les suivantes plus faciles (je pense).

Decks de masse : Toujours pareil, les premiers tours sont essentiels : il faut survivre jusqu'a jeter une colere, qui devrait l'arreter net. Pour cela, les murs et le gain de pv sont les bienvenus. Apres ide, mettre les championnes et la derniere colere. Si c'est un elfe, mettez les sibylles.
1ere partie dépend de la colere de dieu, les autres ne devraient pas poser de probleme.

Decks controle : Ils dépendent eux aussi de certaines cartes, donc une fois votre combo en place (il faut passer les contres), attaquez tant que vous pouvez pour gagner des pv a fond et piocher. La side n'est pas trop prévue pour ces matches...
Toutes les parties pareil : attaquer le plus vite possible...

Deck rouge blast : Si un quelquonque deck blast vous rencontre : rentrez des que possible les naturalisations pour lutter contre le vortex sulfureux. Par ailleurs, la pulse rouge peut aussi vous faire mal.
Pour ce match, inutile de mentir, vous risquez d'avoir mal apres side.

Points forts :
- peu d'artos (vu le nombre d'anti artos qui trainent...)
- inhabituel
- peu sensible aux attaques : vous regagnez ce que vous perdez
- fun (500000 pv)

Points faibles :
- lourd
- arto essentiel au deck
- vortex sulfureux et pulse rouge (et blanche d'ailleurs)
- cher (€)
- bicolore


Conclusion :
Mon dernier né (3eme deck) toujours en type 2 et toujours relativement original (c'est pas gob ou affinity ou équipement...), ce deck n'est pas forcément tres puissant mais reste fun a jouer. S'il ne vous plait pas ou si vous avez des conseils pour l'améliorer, n'hésitez pas, allez y. Et aussi, si vous avez quelque chose a dire a propos de mes analyses, allez y.
Merci d'avoir lu tout ca et @+ tout le monde.

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