Deck Magic the Gathering : ) Viens manger ta patée (

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MyssZah

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Liste du Deck
Réserve
Enchantement (5) :Éphémère (2) :Rituel (8) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

) Viens manger ta patée (

Format : T2 — Standard [2003-2004]

Posté le 26/06/2004 par MyssZah

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Bonjour, ou bonsoir, ou bonne nuit à toi, madame, ou mademoiselle, ou monsieur (et tous les autres que j'oublie)

Tout d'abord, petite présentation du type 2 à l'heure ou je parle (facon de parler) pour les générations de joueur a venir.
Vous l'aurez compris, le type 2 est composé du bloc carnage, de la 8eme édition et du bloc mirrodin (complet).
Ainsi, dans le métagame actuel se retrouve une quantité horrible de decks bourrés d'artos (affinity dévastateur ou engence, teeth and nails, combo ferronnerie, etc...), quelques decks de masse comme goblin (simple ou bidding), WW (avec ou sans équipement), et des decks controle comme MBC ou bleu/blanc.
Et on trouve aussi des decks qui sortent un peu de cette liste comme des verts bizarres avec ascete troll, et enfin, ce qui nous intéresse aujourd'hui, les decks blasts!!

Le deck lui-même, analyse d'un des decks les plus vieux de magic.
Pour commencer, ce deck n'est peut-etre pas tres original mais je présente ici ma version personnelle avec des choix personnels.
Toutefois les conseils permettant de l'améliorer sont les bienvenues!


Blasts :
Les blasts à proprement parlé sont au nombre de 22, soit plus de la moitié des cartes non-terrains. ce choix est discutable mais moi je considere que la meilleure technique de tuer un adversaire est de s'attaquer directement a ses pv.
De plus, la plupart sont polyvalents : les bombes de pyrite peuvent soit faire des dégats incolores (chevalier argenté, cercle de protec, championne aurioke,etc...), soit de piocher, les jets de magma permettent d'organiser le dessus de la bib pour éviter de piocher un land au mauvais moment, les pulse servent a rétrécir l'écart entre l'adversaire et vous s'il a pris l'avantage ou a le finir. Enfin les salves sont a utiliser pour l'achever ou pour vous sortir d'une situation délicate (ange, dragon,etc...)

Créatures :
Les "frappes éclair", qui doivent etre sacrifiées a la fin du tour et donc qui doivent faire le plus mal possible avant. Ces créatures craignent par-dessus tout l'initiative : en effet le moindre petit loup de toundra peut briser net votre chatfeu!! Donc pour les utiliser au mieux de leur potentiel, je vous conseille de déblayer les bloqueurs avant d'attaquer.
Les marchefeux sont faits pour etre posés vite et faire mal le plus vite possible. Il arrive qu'ils finnissent par etre 5/5 mais ne revez pas trop quand meme!! Ils seront bien souvent morts avant. Il faut juste qu'ils aient un peu servi avant et c'est bon.
Les arc slogger doivent juste finir la partie en vous meulant. Au pire, c'est toujours des 4/5 pour mais sans la célérité...

Autres :
Pas grand chose a dire pour le reste (4 cartes lol) sinon que les mox sont la pour accelerer le jeu et éventuellement poser un marchefeu tour 1. Les fracasser seront (normalement) tres utiles vu le format d'artos dans lequel on est.

Réserve :
Départ de flammes contre les decks de masse, granuler contre les decks artos, lune de sang contre les lands spéciaux, vortex pour éviter que l'adversaire remonte, feu de brousse contre WW ou bleu/blanc controle, fracasser contre les decks artos.
Rien de bien inhabituel donc.


Fonctionnement théorique de cette merveille de technologie
Vous direz ce que vous voudrez mais moi je ne crois pas que les decks blasts soient si faciles que ca a jouer. En effet, il arrive souvent sque vous ayez a choisir entre buter une créa chiante et descendre directement votre adversaire. Dans ces cas la, il faut généralement regarder les pv de votre adversaire : au dessus de 10 = bousiller la créa et pv<10 = exploser le joueur. Mais cette regle n'est pas absolue, elle depend du jeu de votre adversaire, de votre main, et d'autres choses encore.

Mana curve :
: 2 (mana)
: 16 dont 12 qui coutent (plus le cout de sacrifice des bombes)
: 14 dont 4 qui coutent
: 2, plus les mues des 4 chatfeux
: 4 (les chatfeux, jouables en mue)
: 2 (les finisseurs)
On voit donc que les 2/3 du deck se jouent a moins de 2 manas, donc deck tres rapide mais toutefois pas exceptionnel dans le format.

Partie de bourrin : (adversaire passif, vous commencez)
Main : 1 montagne, 1 mox, 2 marchefeu, 1 choc, 1 élémental
Tour 1 : Vous posez 1 montagnes, le mox en empreintant le choc. Avec le mana, vous pouvez posez 1 marchefeu, vous attaquez. L'ennemi est a 19 et votre marchefeu devient 2/2.
Tour 2 : Vous piochez un magnifique fourneau que vous posez. Vous posez aussi un élémental et un autre marchefeu et attaquez aussitot avec tout. L'ennemi est a 14 et vous avez 1 marchefeu 3/3 et l'autre 2/2 (mais plus d'élémental, snif).
Tour 3 : vous piochez une salve. Vous la jouez en sacrifiant soit le mox soit le fourneau : l'ennemi est a 9 et vous le bourrez ensuite avec vos 2 marchefeux (ennemi a 4) qui deviennent alors respectivement 4/4 et 3/3
Tour 4 : la victoire est a vous!! (c'est dur sans adversaire...lol)


Fonctinnement pratique en tournoi
Avant tout, je dois dire que je n'ai pas testé le deck pour tout et donc je fais des hypotheses.
Affinity : La premiere partie risque d'etre tendue si vous ne prenez pas votre adversaire de vitesse, c'est lui qui le fera. Apres, avec la réserve, vous avez plus d'anti artos et ca devrait se passer mieux.
Decks de masse : Toujours pareil pour la premiere partie et la réserve risque de ne pas arranger grand chose (a part depart de flammes).
Decks controles : Si tout va bien vous devriez aller trop vite pour lui la premiere partie. Apres, il y a un risque de voir de plus en plus en plus de contres, des cercles de protec, des anti-créas, etc... qui vous feront la vie dure
Pour résumer, ce genre de deck n'est pas tres adapté au type 2 actuel mais a quand meme ses chances.

Points forts
-rapide
-puissant
-fun (en tout cas moi j'aime bien)
-peu d'artos
-fait face a pas mal de menaces du métagame actuel
Points faibles
-s'épuise vite
-faible face aux contres
-cartes cheres a la vente
Si vous en voyez d'autres, allez-y, moi je veux bien tant que vous fournissez des solutions...


Conclusion :
Le premier deck que je poste sur ce site (meme si je suis loin d'etre nouveau a magic), de ma couleur préférée car la plus rapide : le rouge. Le probleme avec le type 2 c'est qu'il y a peu de cartes vraiment jouables et certaines sont trop puissantes par rapport au reste (dévastateur, ferronnerie, etc....) et donc ce genre de deck a un peu de mal a s'imposer avec ses cartes moyennes (mais ou est ma foudre????). Sur ce, merci d'avoir lu tout ca, et bon vote (accompagnés de remarques constructives si possible).

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