Deck Magic the Gathering : MilkyWay

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satone

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Grade : [Divinité]

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Artefact (2) :Enchantement (7) :Éphémère (3) :Artefact légendaire (3) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

MilkyWay

Format : T2 — Standard [2003-2004]

Posté le 14/06/2004 par satone

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Introduction

Dans un contexte exclusivement artefacts, avec des decks parfois très puissants tournant autour d'eux, on est en droit de penser qu'il existe un deck capable de les gérer. C'est évidemment vers le blanc qu'il faut se tourner, car c'est la seule couleur capable de mobiliser massivement sa force contre les artefacts particulièrement, mais contre beaucoup d'autres cartes de manière générale. Vous ne passerez pas ! de Gandalf s'applique très bien pour le genre de deck que je vous présente aujourd'hui : le Mono White Control.


Le jeu

Evidemment, il ne faut pas s'attendre à tuer dans les premiers tours, autrement ce ne serait plus un deck contrôle ! Alors, l'adversaire va avoir le temps de s'installer, et peut-être de me bousculer... Il ne faut pas avoir peur de se prendre quelques coups au début, car le temps de se rebiffer ne tardera pas. Avec quelques créatures sur la table, il est probable que l'adversaire sera en confiance mais c'est sans compter les échardes d'ailes, surprenant anticréatures contre les attaquants trop orgueilleux. Et une bonne colère de Dieu devrait calmer un temps les ardeurs de l'armée restante.
Pour gérer les débuts de partie, je dispose tout de même des chevaliers argentés qui feront office de "tampon", et contre les decks gobs (ou en tout cas rouge) il sera un rempart efficace. Par ailleurs, la matrice d'amortissement se présentera comme un cauchemar contre les decks gobs et mordular qui anéantira une bonne partie de leur stratégie. Et adieu aux esclavagistes d'âmes et autres pierre de l'oubli mal placés ! Cette matrice est une excellente carte de contrôle pour un coût bien modique... Sans doute LA carte de défense du deck contrôle.
L'idée de ce deck est d'accumuler le plus de mana possible pour pouvoir faire un maximum de choses. Pour cela, on y retrouve des guets des nuages qui vont booster de manière conséquente la base de mana. Mais surtout, le dragon éternel fera office d'épurateur de deck et d'apport de plaines de par son recyclage de plaine que je me ferais une joie d'user et d'abuser, en le reprenant régulièrement en main. Passivement, je dispose de quelques cartes qui ont le recyclage. Elles vont me permettre de me débarasser de cartes dont je n'ai plus besoin pour en récupérer d'autres peut-être plus intéressantes.
Tout au long de la partie, il faudra contrôler (sans blague ?!). Pour cela, beaucoup de cartes (comme si c'était une surprise !) : matrice d'amortissement qui gèrera comme une grand toutes les capacités activées des créatures et des artefacts (faisant voler en éclat plus d'un plan de batailles), échardes d'ailes contre les attaques intempestives, colère de Dieu pour anéantir les hordes barbares, et vengeance selon Akroma pour faire le grand ménage dans des situations critiques. Dans les cartes de contrôle on peut ajouter les foi renouvelée et pulsation des champs qui revigoreront de manière non négligeable les points de vie injustement ôtés (non mais c'est vrai, je suis un gentil moi, je joue blanc avec des anges ). Les chevaliers argentés sont aussi à classer dans les cartes de controle puisque ce n'est pas avec eux qu'on va partir au casse-pipe mais bel et bien pour contenir les débuts de parties tonitruantes.
Tout ça pour en arriver à quoi ? Ben finalement ce n'est pas très compliqué ! Poser nos gros thons de service ! Ca va des anges du décret de justice (minimum 4 pour que ça vaille le coup), au dragon éternel en passant par l'ange exalté toujours ingérable face à de nombreux decks, et bien sûr Akroma, ange de la colère qui porte tellement bien son nom... Un blast en somme, aussi difficile à gérer surtout contre les decks à composante rouge et/ou noir. Toutefois, vous pouvez remplacer Akroma par le Colosse de sombracier, à votre convenance. Il est évident que nos adversaires seront eux aussi capable de blaster mes créatures mais n'oublions pas la récurrence du dragon éternel : la seule solution restant à l'adversaire étant de les retirer de la partie (ce qui est loin d'être évident dans 99% des cas).
Pour résumer, il faut annihiler le développement du jeu adverse pour poser nos gros thons et finalement remporter la victoire.


La réserve

Je n'ai évidemment pas toujours les cartes qu'il faut de base dans le deck en fonction des adversaires que je rencontre. Contre les decks gobs (ou rouge en tout genre), on retrouve l'éterner COP rouge, en plus de la matrice d'amortissement je pense que j'arriverais à bien gérer. Par expérience, j'ai préféré placer des sol consacré pour lutter contre les decks pète terrains (ou assimilés), et contre ceux qui abuseraient des feu de brousse. Pour se débarasser des cartes indestructibles gênantes ou pour pallier aux Vengeance selon Akroma, on peut compter sur les lumière de l'autel. Et contre les matchs mirror et autres decks contrôle, j'ai pensé aux incontournables esclavagiste d'âmes et griffes râcleuses (bien sûr il faudra sider les mindslaver contre les matrice).


Conclusion

Les decks MWC ne gagnent peut-être pas de tournois mais je crois qu'ils peuvent réellement jouer le rôle de troubles fêtes contre les decks du moment, à condition de bien les jouer. Nul doute en tout cas qu'ils ont encore leur mot à dire et les decks modular et autres n'ont qu'à bien se tenir. Malgré tout, attendez-vous à faire souvent des parties longues, surtout en match mirror dans lesquels la tension peut atteindre son paroxysme... Mais même une victoire laborieuse reste une victoire !

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