Deck Magic the Gathering : Beasts.deck

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Djim

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Beasts.deck

Format : T2 — Standard [2003-2004]

Posté le 08/06/2004 par Djim

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Aujourd’hui, un deck bien sympa à jouer, le rouge-vert beasts.
A la base c’était un pète land, mais il s’avère que cette version, un peu plus agressive dans son fonctionnement, est un peu plus stable que son prédécesseur.
Le but, assez simple, poser des beasts, et gérer ce qu’il y a en face, pour ce faire, LA carte de gestion du deck, falaises contestées, qui permet de faire un monstrueux card-advantage, pour un coût vraiment minime.

Passons maintenant à l’analyse.
La base du deck, les creatures.
Pour les accelerateurs de mana, du classique, 4 birds, et 3 treille, qui est en plus un bon wall assez utile.
4 Baloth vorace, l’excellente beast issue de carnage montre ici tout son potentiel, par le biais de sa capacité à faire gagner des points de vie.
De plus, son rapport qualité/coût de mana en fait une creature indispensable.
Mais que serait le Baloth sans ses potes ?, et notamment, le créature qui fait figure de monstre contre modular, la Limace Moisie, ici présente en 4 exemplaires également.
L’avantage de la Slug, c’est ce 6 qui symbolise son endurance, an avantage qui fait que modular ne peut la descendre qu’au prix d’un très gros effort, souvent du 3 pour un pour la tuer.
De plus, c’est un très bon bloqueur, sa capacité ne vous dérange absolument pas, car il n’y aucun artefact dans le deck,( petit bonus, peut permettre de flinguer un colosse de sombracier !)
Arc Slogger en 4 exemplaires, tout simplement pour sa solidité qui n’est plus à démontrer, de plus, sa capacité est vraiment excellente, et permet un bon finish, souvent à 6 voir 8 points de dégâts.
Enfin, Shamane viridiane, joue ici le rôle de l’ouran-outang de service, en gros, un bon card advantage.

Mais il n’y a pas que des beasts dans ce decks, enfin presque, puisque l’on peut rajouter 3 pulsation de filandre, un token beast 3/3 pour 3 mana, c’est plutôt rentable, de plus, c’est sacrifiable au baloth.
Pour la partie gestion, 4 eclair electrostatique, un bon blast, utile pour le début de partie, et vraiment fort contre les créatures artéfacts.
3 Pyroclasme de base, pour gérer tout ce qui ressemble de près ou de loin à un gobelin, ou encore un elfe.
De plus, c’est loin d’être une mauvaise carte contre modular.
4 moisissure rampante, carte très polyvalente, surtout utilisé comme pète land, permet de casser les cloudpost de tooth&nail.

Pour la base de mana, Outre les forets et les montagnes, on trouve 2 city of brass, pour solidifié encore plus la base de mana, les 4 fetch land RG, et cette merveilleuse carte qui va nous permettre de gerer un peu tout ce qui ressemble à une créature, 3 falaises contestées.

Sideboard :
L’avantage de rouge vert, c’est d’avoir accès à un grand stock de cartes utiles contre les principaux deck du format.
Ici, en side, on trouve, 4 reap & sow, pour accentuer le côté pete land du deck, surtout contre contrôle, notamment tooth & nail, de plus, il permet d’aller chercher une falaise contestées.
3 Granulate, un bon ajout issu de fifth dawn, ressemble quand même à une bonne carte contre modular, qui ne conserve que l’argousin myr, facilement degommable après coup.
4 Oxidize, tout simplement car c’est surement le meilleur pete artefact du marché, et comme l’artefact ne regenere pas, c’est pas mal…
3 feu de brousse, pour gerer tout ce qui est blanc dans le format, utile contre MWC, WGC et UW control, qui se base pas mal sur le blanc pour le côté gestion.
Et le 4e pyroclasme à renter en cas de gobs.

L’avantage de ce side est qu’il est totalement modulable en fonction du metagame, en effet, d’autres cartes ont tout à fait leur place ici, notamment le krastoderme, un bon 5/5 pour 4, extrêmement fort contre gob, et éventuellement certains decks controles, le wumpus au rabais est également une possibilité, surtout contre modular, son défaut est assez négligeable contre ce deck, surtout si vous avez quelques falaises sur table.
Rajoutons encore toutes les cartes hate artefacts présentent dans ces couleurs(shatter, naturalize, echoing ruin…), et l’on obtient un stock d’arme intéressant en side, à vous de voir en fonction de votre metagame.
Un petit défaut quand même, c’est l’impossibilité de jouer des artefacts en side, oubliez donc stabilisateurs, grille de défense, et autre matrice d’amortissement, la faute de Molder Slug, une solution subsiste, c’est de virer tout simplement les Slugs après side, mais le résultat n’est pas vraiment à la hauteur.

Voilà, on se retrouve donc avec un deck vraiment solide et stable, avec de nombreuses solutions contre les principaux decks du formats.
Une petite faiblesse récurrente dans ce genre de deck, c’est le manque total de piocheurs, intégrer du cycling comme starstorm ou les lands cycling ne résoud même pas le problème.
Mais bon, ce n’est pas le seul deck du format qui est dans ce cas, alors…

Au rayon des match up, le deck a ses chances contre les 3 principaux decks du moment, tooth & nail, vraiment un excellent match up, modular, pas mauvais, mais on est jamais à l’abri des départs de porcs, et Gobelins, idem que contre modular, mais il vaut mieux tirer les pyroclasmes.
Contre UW control, le fait de jouer moins de casse terrains vous rend plus vulnérables à colère de dieu, contre Big red, le match up est vraiment excellent, de même que contre les psychopathes qui jouent weenie, où là, c’est bye.

Bon allez, c’est tout pour ce deck, testé et approuvé par la Gronibard team.(from62)

Djim.

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