Deck Magic the Gathering : Biolock

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chaudakh

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 61

Réserve
Artefact (3) :Enchantement (3) :Éphémère (3) :Rituel (6) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Biolock

Format : T1.5 — Legacy [1993-2005]

Posté le 12/04/2004 par chaudakh

Mise à jour le 16/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Voici un jeu avant tout fun. Le but est de gagner avec une carte trop délaissée et critiquée : Biorythme en Carnage.



I. FONCTIONNEMENT PRIMAIRE DU JEU

Le jeu repose sur la combo : DISQUE DE NEVINYRRAL(ou COLERE DE DIEU) + SPHERE BOUCLIER + BIORYTHME

Bon, alors on veut tuer au Biorythme ? OK, mais alors il faudra s'arranger pour que l'adversaire ne puisse pas posséder de créatures... Pour cela, on a Colère de Dieu, Disque de Nevinyrral, Moisissure rampante (pour les terrains qui s'animent )...
Globalement, on gagne toutes les parties de la même manière : On casse toutes les créatures, on pose un Sphere bouclier pour 0, on se protège en faisant que l'adversaire ne puisse pas jouer de sorts pdt le tour fatidique (Cantique, suspens) et Pan, le biorythme : on gagne aux points de vie 1-0... fun non ? Sphere bouclier est quasiment le kill du jeu finalement



II. FONCTIONNEMENT DETAILLE DE LA STRATEGIE

Pour caricaturer, le déroulementd'une partie est le suivant : ON CASSE TOUT, ON RECASSE TOUT, ON RERECASSE TOUT, PUIS ON PIOCHE BIORYTHME, ON LE JOUE ET ON GAGNE !!!
Oui mais voilà, le jeu n'est pas aussi facile à jouer finalement car la moindre erreur peut être fatale. Ainsi, il faut savoir jongler entre jouer des piocheurs pour accélérer la combo ou garder des terrains dégagés pour pouvoir utiliser le mana afin de se défendre (cantique, retour au pays, casser un disque etc.). Les ephémères offrent alors le privilège d'adapter ce que l'on va jouer suivant ce qu'à fait l'adversaire. S'il est agressif, retour au pays par exemple, s'il ne fait rien, on joue l'impulsion pour piocher et faire défiler les 4 premières cartes (que l'on peut plus ou moins connaitre à l'avance grâce à la bibliothèque sylvestre).Bref.

Le deck repose sur plusieurs moteurs :
@ IMPULSION - SIMULACRE SOLENNEL sont les principaux accélérateurs du jeu : impulsion qui fait tourner le jeu , simulacre qui accélère votre base de mana (pour jouer biorythme le plus rapidement possible ) et qui fait piocher quand il va au cimetière.

— SIMULACRE SOLENNEL + BIBLIOTHEQUE SYLVESTRE permet de faire tourner le jeu aussi au même titre que l'impulsion. Comme le simulacre fait mélanger la bibliothèque, les 3 prochaines cartes piochées avec la bibliothèque sylvestre seront toutes différentes (au lieu de 2 cartes identiques reposées sur le dessus de la bibliothèque le tour précédent). Le simulacre, carte énomre s'intègre donc parfaitement dans ce jeu en offrant une double contribution à la victoire : plus de mana et on fait défiler la bibliothèque, pour piocher le biorythme surtout. Si vous trouvez que le jeu est trop lent, je vous assure qu'avec une étude rhystique, il ne le sera plus. Le joueur ne pourra pas à chaque fois payer 1 de plus pour chacun de ses sorts. Ca sera donc des cartes à piocher en plus et le biorythme plus rapidement en main.

@ BIBLIOTHEQUE SYLVESTRE est la carte clé du jeu, au sens où elle vous permettra en plus d'accélérer au début la mise en place de la combo, de protéger vos cartes.
— contre un jeu défausse : bah vous planquez vos cartes dans la bibliothèque en faisant attention à l'odre dans lequel vous les mettez !
— contre un jeu meule : vous planquez les cartes maitres dans la main, et l'adversaire vous fera accélérer votre jeu en vous meulant et doncen renouvelant les premieres cartes de votre bibliothèque.
— contre un jeu weenie : bah vous piocherez le dique ou la colère ou le piegepont plus rapidement et Boom, plus de créatures
— etc.

@ COLERE DE DIEU / DISQUE DE NEVINYRRAL permettront, en outre de vous soulager des permanents non terrains de l'adversaire, d'envoyer le simulacre au cimetière et de piocher une carte.

Cependant, 6GG, c'est plus ou moins long à avoir. (Surtout qu'il faut aussi une créature en jeu pour ne pas faire égalité (draw game) bêtement par étourderie). C'est pourquoi le jeu est truffé de casse tout ! pour voir sereinemnt l'avenir. Pour pouvoir résister dans l'attente du nombre suffisant de mana.


III. LA DEFENSE :

Comme on doit attendre en moyenne 8 tours (ce qui est bcp) avant de pouvoir jouer le biorythme, il s'agit de ne pas perdre (bêtement) la partie parce qu'on ne fait rien pdt tous ces tours d'attente. Le jeu est donc très contrôle. L'adversaire ne doit rien avoir sur la table !!!Après c'est à vous d'estimer ce qu'il convient de jouer et quand en fonction de l'évolution de la partie et de la manière dont se développe votre adversaire.Le plus gros de la partie, on passe son temps à contenir l'adversaire, finalement.

La défense s'organise donc sur des sorts de destruction globaux plutot que sur des contresorts (àprès tout il y du bleu dans le jeu, mais réservé à la pioche !). Les contresorts ne sont rentables que si l'on en joue au moins 20, et puis ils finnissent tjrs par s'épuiser. un sceptre isochronique n'est pas non plus la solution car un anti artefact est trop souvent sider et le sceptre (avec un contre en empreinte) ne tiendrait même pas 2 tours. pire au risque de le détruire avec le disque de Nevinyrral). Peut être un scpetre avec un cantique selon Orime en empreinte serait la solution, mais le sceptre a la facheuse habitude de se faire contrer quand il arrive...

Pour gagner, il ne faut donc pas que l'adversaire ne possède de créatures. C'est pourquoi la défense est très axé auti-créatures :

@ CASSE CREATURE :
— l'incontournable colère de Dieu permettra de gérer toutes les créatures de l'adversaire.... idéal avant de jouer le biorythme.
— le disque cassera entre autre les créatures de l'adversaire.
— les créatures indestructibles (rares mais existantes) sont aussi un pb car resistent aux colères, disque etc. Mais pas au retour au pays, car il retire de la partie !! Même s'il gagnera bcp de points de vie, il les perdra tous avec le biorythme donc...

@ CASSE TERRAIN-CREATURE : à utiliser sur les terrains pouvant s'animer en créature (ça serait dommage de ne pas gagner sur le biorythme juste parce qu'e nréponse il anime une usine de Mishra ou un nexus par exemple...). Moisissure rampante offre le privilège, si l'adversaire n'a aucun terrin-créature de péter un enchantement ou un artefact au choix... allez en cherchant bien, y'aura tjrs qqch à péter chez l'adversaire.

Toutefois, si votre adversaire ne joue pas créatures, c'est qu'il joue artefact, enchantement, (terrains ? cf. mon jeu Lands forever lol). Donc on dispose:

@ CASSE ENCHANTEMENT :
— Moisissure rampante offre une bonne alternative.
— Tranquilité sera radicale.
— Disque de Nevinyrral sera peut être la plus longue des solutions aux problèmes d'enchantements.

@ CASSE ARTEFACT :
— Moisissure rampante.
— Dique de Nevinyrral.

enfin, pour empêcher que l'adversaire joue pdt le tour on l'on jouera biorythme :

@ CASSE TOUR : Cantique selon orime/suspens. Ce sont des cartes clés du jeu car votre biorythme NE DOIT PAS se faire contrecarrer. Peut être si vous préférez, mettez des cités de solitude mais l'effet de surpirse n'y est plus ! l'adversaire vous verra venir

@ PIEGEPONT sera aussi un bon intermédiaire pour économiser des colères de Dieu, des Disques de Nevinyrral en empêchant les créatures adverses d'attaquer. Idéal contre weenie !

Voilà, donc le jeu est un gros cadenas, en fait , un gros lock ! l'adversaire ne doit pas pouvoir jouer. La partie doit durer maxi 8 tours (Biorythme coute 6GG). Donc on verouille tout pdt 8 tours



IV. UN JEU CONTROLE EN FACE ?

Bon contre un jeu mirror contrôle, je sais pas trop comment jouer, surtout s'il a plein de contresorts. c'est la bête noire de ce jeu Biolock. Pourquoi ne pas mettre les calices du vide (pourvu qu'elles passent) pour contrer aussi tous ses contres (calice à 2 souvent suffit)... Les parties seront toutefois longues et fatiguantes (mais très excitantes, une sorte de bras de fer).
Lobotomie est aussi le gros problème du jeu : Si jamais on vous fait défausser Biorythme, retirer de la partie puis toutes les autres etc. vous êtes très mal (on ne peut plus gagner en fait ). C'est pour ça que la bibliothèque sylvestre est idéal pour "planquer" les cartes phares du jeu dans la bibliothèque. Et oui ! J'ai adoré voir criser mon frère qui n'arrivait jamais à me faire défausser du biorythme....



V. AMELIORATION ?

Je compte sur vos commentaires (constructifs) pour perfectionner ce jeu, qui peut devenir très compétitif.



Voilà voilà ! un jeu fun, surprenant, (la tête de l'adversaire quand on sort le biorythme, alors qu'il s'est demandé pdt toute la partie comment il allait être mangé lol )

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