Deck Magic the Gathering : MRC

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Djim

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Grade : [Légende]

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Artefact (3) :Enchantement (4) :Éphémère (2) :Rituel (6) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

MRC

Format : T2 — Standard [2003-2004]

Posté le 08/04/2004 par Djim

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Aujourd’hui, un petit deck bien sympa qui profite pleinement de l’apport de Darksteel, le Mono Red Control.
Après avoir fait sensation en Bloc construit Mirrodin, voici une transposition de ce deck en type2.
Le but du deck est assez simple, gérer ce que pose l’adversaire, et finalement le tuer avec de bons vieux blasts des familles, simpliste ?, pas tant que ça en fait, le deck recèle de nombreuses subtilités qui seront expliquées plus loin.

Commençons l’analyse par les créatures du deck.
Elles sont au nombre de 7, 3 simulacre solemnel, et 4 frappeur à l’arc.
Les simulacres sont là pour épurer un peu le deck en land, sauter un tour dans la mana curve, et surtout, c’est un cantrip, donc, que du bonus.
De plus, sur un coup de salve d’éclats d’obus, mettre 5 et piocher une carte, c’est plutôt pas mal.
Arc slogger en 4 exemplaires, tout simplement parce que la bête est super solide, elle bloque un peu n’importe quoi, de baloth à argousin myr.
Sa capacité est vraiment excellente en milieu de partie, puisque vous mettrez en general de 6 à 8 dégats sans problèmes, idéal pour un finish de bourrin.
Pas de chatfeu incandescent dans cette liste, car je le trouve un poil fragile pour ce deck, pas très vraiment adapté au format actuel.
Pas de marchefeu slith, tout simplement à cause de l’absence de mox dans le deck et surtout la présence de 4 falmebreak maindeck, Le petit slith n’est vraiment pas assez puissant ici.

Pourquoi pas de mox pour aller plus vite ?, tout simplement pour ne pas saturer le deck de mauvaises pioches, le mox n’étant utile qu’en début de partie, et surtout, avoir 2 manas tour1 n’est pas utile ici.
Par contre pour accelerer un peu la mana curve, 4 talismans, 2 talismans d’impulsion, et 2 talismans d’indulgence, 2 de chaque uniquement pour ne pas se ramasser une echoing ruin en cas où vous en sortez plusieurs en début de partie.

Maintenant, attaquons le gros morceau, les blast.
Pour gérer les petites bêtes, pyrite spellbomb par 4, du dégât incolore, qui en plus peut faire piocher, c’est lutôt pas mal, electrostatic bolt, un choix purement metagame, vu que modular et affinity sont présents en masse dans les tournois.
4 Salves d’éclats d’obus, un excellents blasts ici, qui sert durtout pour le finish, le défaut n’est vraiment pas énorme.
3 pulses of the forge, tut simplement car ça ressemble quand même pas mal à un kill, c’est LA carte du retournement de situation, en general, il arrivera un moment dans la partie où vos points de vie seront inférieurs à ceux de l’adversaire, parce que vous n’aurez pas bloqué où aurez attendu pour lancer une arme de destruction massive, la pulse permet de rattrapper tout le retard accumulé en un ou deux tour.

Echoing ruin en 3 exemplaires de base, choix assez metagame et maintenant devenu classique, car tout le monde joue des artefacts.
Vortex de base en 2 exemplaires, tout simplement contre le penible baloth, et surtout l’extrèmement pénible pulse of the fields.

Armes de destruction massive :
4 Flamebreak, une excellente carte de gestion, idéale contre tous les weenies, gobs, et très pénible pour affinity-modular, qui se fait ralentir brutalement tour 3.
De plus, elle met des dégâts aux joueurs, que du bonus.
3 pierre de l’oubli de base, carte qui n’est pas présente en bloc, mais que j’ai décidé de mettre ici, car il faut bien gérer les cartes qui ne sont pas en bloc, comme adoration ou COP red.
De plus, vous jouez très peu de permanent alors pourquoi se priver ?.

Pour les lands, à part des montagnes, 4 grands fourneau, uniquement pour salve d’éclat d’obus, et 2 pierre mouvante, que je préfère à nexus, rien ne vous empêche d’en mettre si vous le voulez.

Le side est assez expérimental, et actuellement en cours de test.
3 bloodmoon, contre tooth & nail en particulier, et contre tous les decks urzatron ou avec cloudpost qui fleurissent un peu partout.
De plus, ralenti pas mal affinity en le privant de tous ses lands artéfacts, et l’affinity avec des montagnes, c’est pas genial pour lui.
Flashfire, car les decks à base de blanc reviennent en force, notamment MWC, WGC et même UWC, qui utilise les plaines pour jouer leurs cartes les plus importantes.
3 Detonate et 2 shatter, afin de completer l’arsenal anti artefact.
1 vortex en plus en cas de deck gain life en face.
3 matrice d’amortissement, qui fait atrocement chier modular et gob bidding.

La grande force de ce deck, c’est qu’il est largement capable de battre assez regulierement Affinity modular et affinity classique, de part la masse de cartes dont il dispose pour contrer ces decks.
De plus, une grande polyvalence le rend capable de battre un peu n’importe quel deck, les weenies white sont des byes pour vous, contre les decks controles, la partie n’est pas gagner d’avance, mais elle est loin d’être perdue.
Par contre, contre gob bidding, c’est assez chaud, il faut aller très vite, mais bizarrement, bloodmoon sorti très vite au tour 3 vous met à l’abri d’un bidding rapide, encore faut-il sider bloodmoon, par ailleurs peu utile contre ce deck, Dumping matrice apparaît plus utile contre ce deck.
Contre Tooth & nail, mefiez-vous d’esclavagiste d’âme !, cette carte peut largement vous defoncer, surtout si vous avez arc slogger sur table, où là, c’est la catastrophe, pensez à eventuellement de-sider arc slogger.

Voilà, c’est tout pour ce deck.
A la prochaine, Djim.


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