Deck Magic the Gathering : Que tes créatures meurent !!

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exar_kun

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Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Artefact (2) :Créature-artefact (1) :Créature (8) :Enchantement (2) :Éphémère (2) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Que tes créatures meurent !!

Format : T1.X — Extend [1996-2003]

Posté le 14/03/2004 par exar_kun

Mise à jour le 15/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Je le précise d'avance, ce jeu n'est pas prévu pour les tournois mais pour les parties amicales, tout simplement parceque je doute que le jeu face le poids en tournois contre les terribles jeux combo qui sévissent en ce moment (comme les jeux mind's desir).

Le but du jeu est de détruire les créatures adverses pour avoir le champs libre lors de l'attaque. Pour cela, les cartes sont très nombreuses:
L'avatar et Visara pourront détruire presque toutes les créatures. L'avatar a l'avantage de pouvoir être posé pour 2 très facilement avec ce jeu, surtout à plus de deux joueurs.
Les nuées chavirantes sont de supers bloqueurs: on bloque, elle meurt et on tue les créatures adverses, ce qui fait que l'autre va réfléchir à deux fois avant d'attaquer...
Les mutilations sont ultimes dans ce jeu: avec 22 marais dans le jeu, on a souvent suffisamment de mana pour tout tuer (Adieu les winnys !).
Si le jeu met trop de temps à sortir, il y a les moissonneurs de mephidross et les glob-gnomes: on peut facilement gagner des points de vie. En plus, avec tous les anti-créature du jeu, les moissonneurs de mephidross nous font souvent gagner plus de points de vie qu'ils nous en font perdre. En plus ils sont difficiles à tuer pour l'adversaire: ne peut pas être détruit par les terreurs et obscures bannissement et les destin postums ne peuvent le cibler... Ne restent que les dégàts directs rouges...
Enfin, il y a les pactes de la tombe: une fois encore l'autre hésitera à tuer nos créatures ou à attaquer.
Une fois la partie bien entammée, on peut commencer à être plus aggressif. Pour cela, on retrouve à nouveau Visara et l'avatar, qui sont dur à bloquer (l'un vole et l'autre a "peur"), mais il y a également les grand moissonneurs: ils sont solides et si l'autre ne peut pas bloquer, on lem assacre tout simplement. Personnellement, je préfère détruire les terrains avec ces derniers, ainsi l'autre ne pourra plus rien faire.
Cependant, ce jeu ne s'arrète pas là, il utilise aussi beaucoup le cimetière, avec les serments, les cauchemars et les cimetières surpeuplés. Ces cartes sont là pour rendre encore plus puissantes certaines cartes, en particulier les gnomes et les nuées: on les détruits puis on les rejoue à nouveau. Les misérables sont là pour s'assurer que les serments ne se retourne pas contre nous et aussi pour pénaliser les jeux jouant beaucoup avec le cimetière.
Les contraintes sont surtout là pour les parties contres les jeux avec peu de créatures, voire aucune: effectivement, le problème de ce jeu est qu'en dehors des créatures, il ne gère pas grand chose (sauf avec les grands moissonneurs).

Pour être sûr de bien contrôler le jeu, il est recommandé d'avoir le grand moissonneur, un pacte de la tombe (ou une nuée chavirante), et soit un cimetière surpeuplé soit un serment en jeu: on peut ainsi payer l'entretient du moissonneur à l'infini tout en tuant les créatures adverses, ce qui laisse le champ libre au moissonneur.

Pour la réserve, je ne savais pas trop quoi mettre, alors n'hésitez pas à donner votre avis ou des conseils (intelligents si possible, merci). Pour ma part, j'utilise ce jeu lors de parties à 5 ou 6 joueurs et il est relativement puissant dans ce genre de parties (sauf si tous les joueurs se liguent contre, ce qui n'est jamais drôle !).

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