Deck Magic the Gathering : Silence, on tue !

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Crapaud

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Grade : [Seigneur]

Inscrit le 12/06/2003
2830 Messages/ 0 Contributions/ 228 Pts

Liste du Deck
Artefact (22) :Créature-artefact (4) :Enchantement (4) :Créature-artefact légendaire (2) :Rituel (4) :Terrain de base (24) :

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Artefact (4) :Créature-artefact (3) :Éphémère (8) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Silence, on tue !

Format : T2 — Standard [2003-2004]

Posté le 08/03/2004 par Crapaud

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Combo exploitée par le deck :

Une très bonne combo est exploitée de manière intéressante dans ce deck. Il s’agit de Décret de silence et Conduit d’alimentation. Grâce au Décret de silence, vous pourrez contrer gratuitement trois sorts chez votre adversaire. Chaque sort contré ajoute un marqueur sur le Décret, sachant que quand le Décret a 3 marqueurs ou plus, il est détruit. Mais, avec Conduit d’alimentation, vous pourrez retirer les marqueurs, un par un. Ce qui veut dire qu’il sera beaucoup plus difficile de casser votre Décret. Par exemple, avec un seul Conduit d’alimentation, votre adversaire devra lancer 4 sorts en un tour pour parvenir à bout du Décret. Très difficile à gérer.

Comment jouer ce deck :

Surtout, ne vous précipitez pas vers votre killer. Rien ne sert d’aller chercher la Tour des murmures ou Memnarch trop tôt dans la partie. Vous devez prioritairement locker votre adversaire, c’est à dire l’empêcher totalement d’attaquer ou de lancer des sorts. Pour ce faire, vous allez avoir besoin de Piègepont, qui bloquera le gros des troupes de vos adversaires, Conduit d’alimentation + Décret de silence, pour contrer tout ce qui pourrait vous gêner, et Bâton de tonnerre, accessoirement et en plusieurs exemplaires, si possible, pour gérer les petites créatures qui pourraient passer le barrage du Piègepont. Pour vous installer très rapidement, vous allez avoir besoin de la Lentille extraplanaire, si vous ne l’avez pas dans la main de départ, tutorisez-la le plus rapidement possible. Elle vous permettra de poser rapidement le Décret de silence, très important pour votre victoire, mais pas indispensable contre les jeux à forte base de créatures).

En attendant de pouvoir poser tout ça, vous allez devoir tenir quelques tours avec les moyens du bord : les Bombes à sortilèges d’aether et les Murs d’acier. C’est une défense légère, mais ça vous permettra d’éviter quelques coups rudes. Plus tard dans la partie, ces deux cartes trouveront une nouvelle utilité avec la Refonte. De plus, les Bombes restantes pourront etre sacrifiées pour piocher.

Dans un troisième temps, maintenant que votre adversaire est condamné au « silence » par le Décret et au « pacifisme » par le Piègepont, vous pouvez installer tranquillement votre killer. Memnarch vous assurera rapidement un contrôle total de la partie, voire très rapidement si vous bénéficiez d’une ou deux Lentilles. La Tour des Murmures, quant à elle, avalera la bibliothèque de votre adversaire en 5 tours maximum. On en regretterait presque d’être obligé de l’engager pour produire la capacité. Très rapidement, la victoire devrait s’imposer.

Petit rappel sur le deck contrôle

Je profite de la présentation de ce deck pour rappeler ou apprendre quelques points aux joueurs débutants ou novices. Un deck contrôle doit être capable de gérer la quasi totalité des situations (de manière générale, les cas rencontrés le plus souvent). Donc, pas la peine de me signaler que votre deck elfe défonce complètement le mien, ce sont des paroles non-fondées. Même remarque pour tous les commentaires du genre « un jeu sans créatures, c’est nuuuul ». Un bon deck contrôle utilise un minimum de créatures (la créature est le permanent le plus fragile du jeu, il existe trop de manières différentes de les gérer dans chaque couleur). Il est bien plus intéressant de prendre comme killer un artefact ou encore mieux : un enchantement (les couleurs qui gèrent les enchantements sont très limitées, le rouge et le noir sont totalement impuissants, et le bleu ne peut que les contrer au moment de leur lancement ou les remonter en main).

En revanche, il est vrai que la quintessence même du deck contrôle est le contresort, quasiment inexistant dans ce deck (mais très présent dans la réserve, cela dit !). Après étude et phase de test, je me suis rendu compte que jouer des contresorts dans ce deck était peu intéressant, contre la plupart des jeux qu’on rencontre dans le metagame actuel. En effet, garder des terrains dégagés chaque tour vous fait perdre énormément de temps, mieux vaut vous installer très rapidement, quitte à tutoriser les artefacts que vous vous serez fait détruire en début de partie.

Voilà. J’espère que ces explications vous sembleront complètes et constructives. A vos votes.

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