Deck Magic the Gathering : Sacrifice d'artefact

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The_imperator

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Réserve
Terrain-artefact (2) :Créature (3) :Éphémère (7) :Rituel (3) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Sacrifice d'artefact

Format : T3 — Bloc Mirrodin [2003-2004]

Posté le 29/02/2004 par The_imperator

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
GÉNÉRALITÉS

Couleurs : 8 rouges, 5 noires, 27 artefacts
Types : 8 créatures, 10 créatures-artefacts (sans compter la brute de sombracier), 5 sorts, 17 artefacts
Rareté : 2 rares, 18 uncos, 20 communes
Coût de lancement moyen : 2.45
Terrains : 9 rouges, 9 noirs, 2 incolores
Le tout hors réserve et terrains

FONCTIONNEMENT

Donc voilà. Ce deck artefact est un deck peu fréquent (et peu cher). Il repose principalement sur l'essaim de câblemouches, qui me permet de poser (ou de perdre) des 2/2 vol. Tout dépend du résultat des pile ou face. Si je gagne, je fais une 2/2 vol, sinon, c'est pas grave j'ai plein de combos en réserve. Je peux fournir du mana, booster une créature ou 2, refaire d'autres 2/2...

Le kill du deck repose sur la boule de feu associé au chauffeur du clan kark et a plein de jetons faits grâce à la fosse de l'engeance et à l'essaim. J'explique : En jeu, il y a 2 chauffeurs du clan krark et le maximum de jetons créature artefact possible. On sacrifie 2 pauvres jetons qui nous fournissent 2 R% chacun, + tous le mana qu'on a eu le tps de placer avant, ça fait vite beaucoup. En rab, on peut ajouter un grognard du clan krark avec la corne d'attaque de vorrac et un disciple du caveau. On sacrifie tous les jetons et on se retrouve avec une «beaucoup/2» + initiative + piétinement et tous plein de blessures directes infligées par le disciple. Et on attaque. Si l'dversaire survit à ça, avec un ergot de souffrance en jeu on recommence en blessures directes au tour d'après... Fatal !

MANA

La réserve de man est essentiellement composée de mana coloré, parcequ'il faut quand même être sûr d'avoir les bonnes couleurs. De plus, ayant une affinité pour les montagne avec les deux golem d'oxidda, il faut en sortir un nombre raisonnable pour que ça serve a quelque chose. Il y a tout de même de terrains incolore car ils sont indestructibles, ça aide a lutter contre le casse-terrains.

RÉSERVE

La réserve sert surtout a se défendre de l'affinité, avec fracasser, détonation et éclair électrostatique. Il y a 2 terrains...pourquoi ? Parcequ'il sont indestructibles et que les casses-terrains, ça existe !

FAIBLESSE

Évidement, la faiblesse de ce deck reste les fracasser et cie, et encore, j'ai assez de rab point de vue essaim et fosse. Mais aussi les gobs. Et la, il reste les murs d'aciers, les terreurs, et pourquoi pas une boule de feu à grde échelle ?

POINT FORT

Ce deck ne prend pas l'avantage sur un type de deck précis, mais est capable de vaincre contre à peu près tout. En fait, la victoire ne dépend pas vraiment du deck de l'adversaire, mais plutôt de comment il va l'utiliser. Si il joue bien, il pensera plus à détruire les essaims plutôt que les jetons et les créatures. Mais j'en ai 4 exemplaires ds le deck. Sinon, il peut choisir d'attaquer et là, malheur à lui. Mais mur d'acier et mes jetons constituent une merveilleuse défense. Plus il attaque, plus je fais de jeton avec la fosse de l'engeance. Ma défense est recyclable.Sinon, il vise en dégats directes (blast...) et là, je suis souvent plus rapide que lui à ce jeu là car en plus des blasts (boule de feu...), j'ai largement de quoi attaquer en étant sûr d'infliger des dégats (grognard+cornes d'attaques+sacrifices divers).

CONCLUSION

C'est donc un deck peu ordinaire, peu cher mais efficace que je poste ici. Il ne repose pas sur la chance mais sur deux perspectives: des 2/2 _vol_ ou des combos en sacrifice d'artefact. Il peut tenir tête à la plupart des decks, le danger résidant dans les contrôles.

Voilà, j'espère que ça vous plaira et soyez indulgent pour mon premier.

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