Deck Magic the Gathering : funky esper : infinite turn T2

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kakkhara

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Réserve
Artefact (3) :Créature-artefact (8) :Éphémère (4) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

funky esper : infinite turn T2

Format : Fun

Posté le 17/05/2009 par kakkhara

Mise à jour le 13/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Salut à tous. Voici un petit deck rigolo en T2, sans prétention, juste fait pour faire du spectacle gratuit pour amuser la galerie à commencer bien sûr par soi-même. Il va de soi que ce deck n'a aucune vélléité compétitive, que c'est juste du fun fait pour jouer contre d'autres decks funs. Si vous aimez bien jouer des jeux originaux pour rigoler un bon coup, je vous invite à essayer celui-ci, il vaut le détour.


présentation du deck





à la base du deck une interaction tout à fait sympathique : le crible temporel doublé d'un anneau ou plusieurs anneaux des clairatres, permet d'avoir un nombre conséquent de tours supplémentaires. Le deck devient combo si on peut lancer la boucle de récupérer forcément assez d'artefacts pour relancer la boucle afin de jouer tous les tours de la partie.

Pour se faire il faut totaliser un nombre raisonnable de 5 artefacts sur table dont un crible temporel, idéalement plus un sixième qui serait un anneau des clairatres, et éventuellement plus puisque plus on a d'anneaux plus on a de tours supplémentaires. Pour se faire on n'a que des artefacts dans le deck, à l'exception des deux tezzeret qui vont chercher l'artefact dont on a besoin sur le moment, ou qui permettent d'avoir assez de mana pour reposer 5 artefact dans l'intervalle des tours supplémentaires qu'on a obtenu pour boucler définitivement la boucle. Aucune carte de pioche, mais vous ne serez pas sans remarquer que beaucoup d'artefacts font du 2 pour 1, comme les gargouilles du sanctuaire et les mécanistes faeries, les invocatrices sphinges, sharuum et le sphinx du logogryphe, qui chacun à leur manière permettent de ne pas manquer d'artefacts à sacrifier.

Dans le début du jeu on doit donc poser de quoi accélérer la partie pour rester vivant le temps de se lancer. On a donc les accélérateurs, qui sont le tambour de sautefeuille, le sculpteur d'etherium et la pierre de l'esprit. Ceux là permettent de sortir les grosses cartes plus vite pour tenir la partie le temps de se lancer. Une fois le mana accéléré, on a les cartes qui permettront de temporiser un peu avant de lancer la combo : passeur de la mer creuse évite une carte qu'on ne puisse gérer jusqu'à ce qu'il soit trop tard pour l'adversaire, l'invocatrice sphinge permet d'aller chercher de quoi lancer la combo (une gargouille du sanctuaire ou un sphinx du logogryphe), ou de quoi tenir la partie,( sharuum ou adjudicateur des ethermentés).

Une fois 2 ou 3 tours supplémentaires lancés, il faut reposer assez d'artefacts dans le temps imparti pour relancer la boucle. Les meilleures cartesà cet effet là sont les poudres de protomatière, qui réanimentles artefacts dont vous avez besoin. Combiné à un ou plusieurs anneaux des clairatres et si le mana suit, vous aurez sans problème de quoi relancer la boucle en réanimant avec les gargouilles du santuaire et les invocatrices sphinges, qui vont alors aller chercher sharuum, pour récupérer ainsi tout le cimetière et le reposer. Puis vous refaites ça à chaque fois en récupérant les poudres de protomatière avec les gargouilles du sanctuaire et les sharuums. Ensuite avec les grosses bêtes volantes que vous avez à votre disposition, tuer l'adversaire devient un jeu d'enfant, surtout que vous ne manquez pas de temps.


Et si la combo ne se lance pas?

?



Il va sans dire que cette combo est très fragile et assez dur à lancer. Il ne faut donc pas espérer faire tour infini à chaque partie sans tenir compte de ce que joue l'adversaire. Et le deck ne dispose d'aucun moyen de gestion (sinon un adjudicateur des aethermentés qui est là juste pour le cas où en jouant contre un autr deck débile on se prendrait une adoration sortie de nulle part, ou une autre blague tordante. Dès lors, comment peut-on gérer une situation tant à notre désavantage?

Vous ne serez pas sans avoir noté le nombre assez élevé de créatures dans ce deck. On a donc dès lors une solution aggro qui est de faire la course si possible avec votre adversaire. n'ehésitez pas à sacrifier plusieurs créatures pour bloquer, sachant que si vous tuez des bêtes en face c'est vous qui êtez gagnant étant donné la facilité de deck à récupérer les cartes du cimetière. les 2 tezzeret peuvent permettre de gagner la course en attaquant puis en bloquant, jusqu'à avoir de quoi faire une attaque spectaculaire avecvos pierres de l'oubli et vos tambours de sautefeuille transformés pour le plus grand déplaisir de votre adversaire en 5/5.
En attendant pour temporiser vous avez les passeurs de la mer creuse qui prennent en otage la carte la plus dangereuse que votre adversaire a dans sa main. L'endurance de 3 des gargouilles de la tour, ça n'a l'air de rien mais celà décourage bien es assauts. Quant aux mécanistes faeries elles permettent de ne jamais manquer de recharge pour tenir la situation sous contrôle. Le deck peut se développer assez vite grace aux accélérateurs. Il n'est pas rare de jouer tour 2 un sculpteur d'etherium, un tambour de sautefeuille et une mind stone et de disposer ainsi au tour 3 de 5 manas avec des couts d'artefacts réduits de 1. Bref, pas de combo, pas de panique, la situation peut encore être sauvée.

une manière de gérer la partie c'est également de poser de plus grosses bêtes que celles de votre adversaire tout simplement. dans ce cas précis les accélérateurs permettent de balancer assez vite de quoi survivre, en allant chercher qui de droit avec une onvocatrice sphinge (qui pourra être réutilisée plus tard en se réanimant). sharuum si l'adversaire vous gère des bête sera une vraie plaie, le sphinx du logogryphe peut être difficile à gérer vu qu'il revient finalement assez vite s'il devait partir au cimetière. De plus si vous avez de la chance il ramènera du gros avec lui, et même si vous ne topez qu'un tambour de sautefeuille, dites-vous que c'est toujours ça de pris pour faire la course en gagnant un tour supplémentaire tout en gardant vos meilleurs artefacts sur table. Si l'adversaire n'a pas d'antis bêtes sous la main, ou pas suffisament pour le gérer plusieurs fois, n'oublions pas qu'à part les tezzeret toutes les cartes du deck sont réanimables, l'adjudicateur des ethermentés peut ruiner une stratégie adverse de part sa puissance brute. sans parler évidemment de la sphinge du vent d'acier, carte interchangeable qui ne doit sa place qu'à ce qu'elle me fait beaucoup rire, mais qui avec son initiative/life link peut renverser des parties à elle seule.

Bref il faut si on ne peut faire tour infini compter avec précision, et lancer 2 ou 3 tours supplémentaires au bon moment pour asséner une claque à votre adveraire (généralement au moment de poser un adjudicateur pendant que votre adverasire est full tap, c'est une bonne idée pour renverser la partie, ou si vous avez une 5/5 vol sur table et que l'adversaire n'est plus à beaucoup.)

une réserve?



Il est bien évident qu'une réserve n'est pas obligatoire pour jouer fun, mais c'est toujours un bonus à prendre : ici on a donc les canonistes des ethermentés qui peuvent pourrir une stratégie adverse éventuellement et qui nourissent les tambours de sateufeuille en prime.
les charmes d'esper sont là pour leur capacité à casser les enchantements et à défausser l'adversaire s'il se la joue version contrôle, mais il est bien évident que piocher peut être très fort également et aider à lancer la combo.
les glob-gnomes aident à l'évidence à tenir contre un deck un peu trop aggro pour rester en vie le temps nécessaire à renverser la partie.
et les scourglass, ça peut faire game over et c'est très largement réutilisable, et puis raser la table adverse pour 5 de toute façon c'est fort.

Mais il est bien évident que cette réserve est plus là à titre indicatif, histoire de dire, puisque le deck est juste fait pour s'amuser on ne prendra pas souvent la peine de l'utiliser.

les choix possibles





Les cartes utilisées sont largement interchangeables, la sphinge du vent d'acier et l'adjudicateur n'ont évidemment rien à faire dans le deck et le sphinx du logogryphe n'y est que parce que je trouve le mécanisme de cascade assez drole. Dans le concept les passeurs de la mer creuse sont aussi globalement inutiles, et les mécanistes faeries sont loin d'être un must. Il est donc bien évident que toutes ces cartes peuvent largement calter pour d'autres plus optimales ou selon ce qui vous amusera le plus. par exemple j'hésitais à jouer une triplette sen parce que c'est vachement sympa de poser une triplette quand l'adversaire est full tap puis de jouer un tour supplémentaire. (celà supposerait de jouer des vergers exotique dans la base de mana) Bref vous pouvez changer dans ce deck tout ce que vous voulez, je rappelle que c'est à la base une blague et que la liste est très loin d'être optimale (sans parler de la coméptition bien sûr.) Mais c'est le deck que j'ai voulu comme celà, après vous êtez largement en droit de ne pas aimer c'est vraiment pour ce coup là une question de gout. Vous pouvez même le jouer dans différents formats, pour profiter notemment des terrains artefacts et des valets myrs qui sont vraiment excellents dans le concept.

En T2 vous pouvez jouer maitre de l'etherium pour passer le plan aggro en plan A et la combo en plan B mais ce serait inverser le deck. charme d'esper serait très fort dans cette liste mais je ne l'ai pas mis parce que ce n'est pas un artefact tout simplement. à tester également les bornes qui fixent un peu le mana et permettent de ne jamais manquer d'artefacts à sacrifier, mais alors là attention au mana. Bref vous pouvez faire de ceci tout ce que vous voulez, l'essentiel c'est juste de bien rire.

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