Deck Magic the Gathering : U/W CONTROL

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steff_ange_virtuel

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 61

Réserve
Artefact (3) :Enchantement (9) :Éphémère (3) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

U/W CONTROL

Format : T2 — Standard [2003-2004]

Posté le 16/01/2004 par steff_ange_virtuel

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
BONJOUR


Pour mon 2eme deck je vous propose un u/w controle..... et la j'entends deja la plupart des gens dirent : " un u/w controle?? mais c'est hyper connu comme deck et en plus c'est toujours la meme chose" Et bien ces personnes se trompent car il ne s'agit pas d'un u/w controle classique que l'on voit a tous les coins de rue. Il s'agit ici d'une version remaniée qui integre le tant décriée sceptre isochronique, carte décriée aussi bien avant qu'aprés sa sortie. J'ai choisi de publier ce deck pour 2 raisons

Tout d'abors il s'agit d'un deck tres competitif dans le metagame actuel, metagame dominé par 3 gros jeux en ce moment. Le deck gobelins avec ou sans ordre du patriarche, deck hyper connu mais aussi hyper rapide et qui peut assomer tres vite grace a ses sorties mais qui parfois apparait un peu mou mais la c'est rare tout de meme. Le second jeu est le jeu affinité apparu avec mirrodin et qui se pose sur la capacité du meme nom. Ce jeu à l'énorme avantage de pouvoir sortir tres vite, de disposer de piocheurs et de contres mais il est fort sensible face a certaines cartes du style marche des machines ou des vengeances selon akroma. Enfin le dernier jeu est le fameux u/w jeu basé sur des creatures blanches du style ange exaltée, de nombreux contres et de la gestion avec colere de dieu et vengeance selon akroma. En bref avec une bonne maitrise du deck et de vos nerf vous devriez pouvoir repondre a toutes les situations rencontrées lors d'un tournoi ou encore face a vos amis

La seconde raison est qu'il faut savoir innover pour gagner. En effet quel est l'interet de repomper un deck et de le jouer?? aucun. C'est pour cela que j'ai choisi de construire un u/w controle qui sorte de l'ordinaire, qui fasse reflechir mon adversaire qui ne sait pas a quoi s'attendre. C'est en innovant que l'on gagne car on surprend et l'effet de surprise ca fait gagner des matchs croyez moi


COMMENT J'AI BATI MON DECK??

Un deck ne se bati pas a la legere, il faut une certaine reflexion et aussi de nombreux tests pour arriver a sa meileur version, la plus competitive. Je vais ainsi vous expliquer pourquoi j'ai choisi ces cartes et non pas d'autres

LES CREATURES: gagner sans creature a magic est un exercice bien difficile surtout en type 2 (quoique le jeu a mon seul desir le permette). J'avais donc le choix entre plusieurs creatures assez alléchantes: les anges exaltées, les dragons eternels, les elementals de l'aube et enfin les decrets de justice (oui bon c'est pas une creature mais il permet d'en créer et cela en tres grand nombre. j'ai vite oublier l'elemental de l'aube beaucoup trop aggro pour mon jeu. Jai aussi mis de coté l'ange exalté pour une simple et bone raison: des que je la posait elle était aussitot detruite soit en mue par des chocs par exemple ou des terreur enfin bref elle ne faisait que de trop breves apparitions a mon gout. J'ai choisi de prendre des dragons eternels recyclable au tour2 et presque immortel grace a sa capacité qui le fait revenir du cimetierre, il est juste un peu cher mais le mana ne manque pas dans le jeu. J'ai aussi pris des decrets de justice qui permettent de creer soit une horde de 1/1 ou des enormes 4/4 et en milieu ou fin de partie ca acheve vite l'adversaire. De plus sa capacité de recyclage est difficilement contrable

LES CONTRESORTS: Je ne m'etendrais pas sur la disparition du tres regretté contresort qui est depuis quelques mois entrée dans les profondeurs de l'étendue. Le nombre de contresort étant de nos jours fort reduit, la selection ne fut pas difficile a faire. De plus pour que le jeu soit equilibré il me fallait un contre a 2 mana, 1 contre a 3 mana et un contre a 4 mana. Le choix fut rapide et j'ai pris fuite de mana imprimable sur le sceptre et qui empeche l'adversaire de se developper, complication qui a le meme but que fuite de mana mais qui est recyclable, rembobinage qui a l'avantage de redegager 4 terrains et enfin chamboulement qui permet de consulter les 4 premieres cartes de sa bibliotheque. En tout et pour tout le deck sera composer de 13 contres

LE SCEPTRE ISOCHRONIQUE: Voila l'ajout essentiel de ce deck mais qui dit sceptre iso dit ephemre de 2 ou moins en grand nombre dans le jeu. J'en ai alors retenu 3 qui sont a mon avis les plus judicieux. Tout d'abord fuite de mana qui pemet d'avoir a disposition un contresort recurrent ce qui est tres utile en debut de partie car un adversaire devra attendre d'avoir au moins 4 mana pour pouvoir poser un de ses sorts. Le second ephemere est jour saint et croyez moi que sceptre+jour saint ca fait des ravages tout simplement parce que vous etes invulnerable aux attaques des creatures adversaires. Enfin j'ai choisi de mettre le tout nouveau sonner l'alerte qui permet soit de créer des bloqueurs soit de submerger l'adversaire par des vagues de soldats. Le sceptre permet de gerer les debuts de partie, debut de partie qui sont generalement les plus dur a gerer pour ce type de jeu d'ou la necessité de le poser dans les tous premiers tours du jeu voir au tour 2

LES AUTRES CARTES: Pour parfaire le deck il manquait des cartes permettant de detruire les creatures et voila que je rentre les colere de dieu de gerer au mieux les creatures adversaires par contre pas de vengeance selon akroma car elle detrauiraient mes sceptre et en plus je trouve que pour 6 c'est assez lourd. Enfin comme moteur de pioche j'ai preferais des inspirations car ephemere plutot que des concentration qui sont des rituels donc plus difficiles a jouer

LA BASE DE MANA: Et bien la pas de surprise du bleu et du blanc avec 4 greves inondées qui permet d'avoir le bon terrain au bon moment et en plus ela epure le deck, 4 tour cotiere pour avoir soit du bleu soit du blanc et 4 ancienne taniere pour eviter feu de brousse

LA RESERVE: la reserve doit permettre de repondre aux jeux adversaires les plus courants. C'est ainsi que cercle de protection rouge permet de lutter plus efficacement contre gob et degats directs genre salve d'eclat d'obus, marteau de bogardan, asphyxie permet d'empecher le recyclage d'astral et de gérer des capacités bien genantes, marche des machines aneanti les efforts du jeu affinité, karma reduit au silence le jeu noir et enfin griffe racleuse genre les cimetierre efficacement


FONCTIONNEMENT DU DECK

Tout d'abord il ne faut pas s'attendre a gagner au tour 3 avec ce deck, il controle la partie et empeche l'adversaire de developper sa tactique pour cela il use et abuse des contresorts mais aussi du sceptre. Je vous conseille tout d'abord de bien regarder votre main de depart et de ne pas hésiter a mulliganer pour avoir au minimun 1 ou 2 contre, 2 terrains et surtout le sceptre qui va permettre de gerer les premiers tours souvent délicats pour ce type de jeu. C'eqt en effet dans les premiers tours que les jeux affinités et gob ou ww peuvent vous submerger de creatures d'ou la présence presque indispensable du sceptre avec mana leak ou mieux jour saint. Des que cette combinaison est sur la table l'adversaire va douter car sois ses attaques vont se reveler inefficace face au jour saint soit son developpement sera ralenti par le mana leak. De meme un adversaire qui ne dispose pas de sort de destruction de masse se verra vite submerger par un sceptre associé a un sonner l'alerte. Les possibilités sont multiples et il faut savoir en jouer. L e plus dur est donc de gerer les premiers tours de jeu, gestion qui est simplifié si on arrive a locker le debut de partie grace au sceptre. Si celui ci se fait atttendre il vous reste toujours les contres, les colere de dieu et les inspirations pour vous en sortir. Passé les 4-5 premiers tours, le jeu devient plus fluide vos contre a 4manas sont disponibles ainsi que les inspirations et les colere de dieu. Enfin les fins de partie seront nettement a votre avantage grace aux dragons eternels qui reviendront toujours et toujours sur la table et aux decrets de justice qui peuvent achever tres rapidement l'adversaire.

QUELQUES PETITS CONSEILS:

Avec ce type de jeu, il faut savoir gérer ses contres et son mana. Pourquoi contrer une engeance si vous avez un sceptre avec jour saint en jeu?? Si l'adversaire depense tout son mana pour lancer une creature par exemple il est preferable de conter avec mana leak plutot qu'avec rembobinage.Meme si je n'ai pas de contre en main je joue l'intox avec mon adversaire en laissant le nombre de mana nécessaire dégagé ca fait toujours reflechir, ne pas hésiter a recycler son dragon en debut de partie ca permet d'aller chercher une plaine et ca epure le deck de toute facon, face a un deck pourvu de contresort il vaut mieux recycler ses decrets de justice c'est plus difficilement contrable
voila en bref des petits conseils qui peuvent vous faire gagner une partie enfin je l'espere ....



FACE AUX AUTRES JEUX

GOBELIN: Pour etre franc des la sortie du sceptre, le jeu gob est considerablement ralenti, les coleres le font de plus redemarrer a 0. De plus l'ajout de cercle de protection rouge et des griffes devient vite un gros probleme pour eux. Par contre pas grand chose a faire si il fait une grosse sortie allez je dirais 50-50
AFFINITE: Le match up est assez identique que face a gob, il faut de preference utiliser sceptre avec jour saint et contrer ses petes artefact si il en possede. De meme la rentrée de marche des machines lui detruit une partie de ses terrains et de ses artefacts 60-40 pour u/w controle
R/W control: un match up assez difficile car pas de stabilisateur en reserve qui bloquerait aussi mes recyclage donc assez difficile a gerer. Un des moyens de gagner est la rentrée de asphyxie sur le sceptre ce qui peut bloquer definitivement le recyclage adverse. Le grand nombre de contre du jeu peut aussi le ralentir mais ca reste difficile je dirais 40-60 avantage R/W
R/G LAND DESTRUCTION: Des cartes genantes du style limace moisie, ouragan stellaire mais pas de gros probleme 70-30
ROTEFEU/BATON DE PROTEE: Jeu a combo qui tue si il sort mais come tous les jeux a combo si on la contre on gagne donc je dirais 60-40
MIRROR: contre un u/w controle "normale" le match est assez serré mais une plus grande disponibilité de contre doit vous faire gagner


ATOUTS ET DEFAUTS DU DECK
ATOUTS:
- l'arrivée du sceptre dans ce jeu permet de ralentir les jeusx les plus aggressifs dès le tour 2
- le peu de creature du deck crée de nombreuses cartes mortes dans les decks adverses ex terreur
- cette variante est peu attendue et peut surprendre
-des le mileiu de partie atteint ce deck devient vite ingerable pour l'adversaire

DEFAUTS
- debut de partie dur a gerer sans le sceptre et ainsi se reveler tres lent
- grille de defense peut gener vos contres
- le sceptre tres facile a detruire dans l'environnement actuel



CONCLUSION

Cette variante du u/w controle est tres interessante a jouer et pas moins forte que la version de base. Ses resultats sont tres interessants face auxs autres jeux actuels. Le sceptre est un ajout tres interessant de par la variété d'ephemere qu'on peut lui adjoindre, ephemere qui permettre de repondre a toutes les situations rencontrés.
Pour encore ameliorer ce deck je pense que l'on peut tenter d'y adjoindre des cartes tel que boomerang, pierre de l'oubli pour avoir un element de gestion supplementaire, un simulacre solennel pour aller chercher un terrain et piocher ou encore un ou deux oeil de l'esprit pour la picohe

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