Deck Magic the Gathering : Quick-Style Vert

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magicovore

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Réserve
Artefact (11) :Éphémère (4) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Quick-Style Vert

Format : T2 — Standard [2003-2004]

Posté le 16/01/2004 par magicovore

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
C'est mon premier deck.

Fonctionnement du deck :

Les cartes qui composent ce deck ont un cout de mana très faible, l'objectif est d'avoir très vite un maximum de créatures en jeu puis de les grossir à fond avec les 12 boosts, les 4 armures de boisblanc et les 4 elfes gardebois. On peut tuer l'adversaire en un temps très court.

Les créatures :

Symbiote de brinbois : cette créature très utile fonctionne avec l'elfe moqueur, l'elfe gardebois et les oiseaux de paradis : lorsque l'on attaque avec l'elfe moqueur, la voie est libre pour mes autres créatures, et une fois que toute les créatures de mon adversaire ont bloqué mon elfe, il retourne dans ma main comme par miracle! Pendant que l'elfe attaquait, on peut facilement imaginer que le gardebois et les oiseaux ne sont pas restés inactifs : les oiseaux ont produits du mana pour que je puisse jouer un boost et le gardebois a boosté l'une de mes créatures attaquantes. Le symbiote me permet alors de dégager l'une de ces deux créatures pour qu'elle recidive : encore plus de boost à l'horizon!
Un autre intérêt du Symbiote est qu'il permet de sauver un de mes elfes si mon adversaire joue des sorts de destruction de masse du genre Colère de dieu.
En bref : le Symbiote de brinbois est une des (la?) cartes les plus importante de mon deck et son unique défaut est qu'il n'est pas particulièrement difficile à tuer. Ca n'est pas très utile de le sortir tour 1, attendez plutôt le tour 2 ou 3 pour le jouer.

Oiseaux de paradis : ces jolis petits oiseaux doivent le plus souvent être sortis au premier tour. Ils accélèrent bien le deck et ont en plus la capacité de voler, ce qui fait que boostés à fond, il peuvent légèrement ennuyer les decks qui ne sont pas bien préparés à le recevoir (Il fait quoi gob quand il voit arriver une 15/16 vol ?). Bref, un très bon rapport qualité/prix.

Elfe gardebois : c'est la créature la plus chère de mon deck, elle permet de bien booster mes créatures… Il devient beaucoup plus intéressant lorsque l'on a en jeu un symbiote de brinbois qui lui permet de se dégager, et donc de jouer deux fois sa capacité. Une fois que l'on a un petit peu épuiser son stock de boosts, l'elfe gardebois permet de continuer à attaquer efficacement.

Elfe moqueur : cette créature très pratique occupe les éventuels bloqueurs de mon adversaire, elle permet à toute mes autres créatures d'attaquer sans danger quand il attaque. Comme je ne veux absolument pas le voir dans mon cimetierre, je le fait revenir dans ma main avec mon symbiote (et je peux même en profiter pour dégager l'elfe gardebois ). Il me suffit de rejouer l'elfe moqueur pendant ma seconde phase principale et de recommencer à attaquer avec au tour qui suit pour que mes autres créatures soit tout simplement imblocables.

Eclaireur arboricole et elfe provocateur : Ils fonctionnent à peu près pareil : Ils ne coutent pas cher et sont là pour infliger de nombreuses blessures à l'adversaire une fois qu'ils ont été boostés à fond! Si l'adersaire ne dispose d'aucune créatures avec le vol, l'éclaireur arboricole devient bien plus efficace que l'elfe provocateur (le contraire est également vrai), dans ce cas, il ne faut pas hésiter à jouer une fusion avec la nature dessus, ainsi qu'une armure de boisblanc... L'adversaire à alors intérêt à se débarrasser au plus vite de cette créature qu'il ne peut pas bloquer!

Les enchantements :

Armure de boisblanc : elle fonctionne à peu près comme un boost. La plupart du temps, il faut la jouer sur un elfe provocateur ou un éclaireur arboricole, sa tâche (infliger des blessures à l'adversaire), sera alors grandement facilitée. On peut aussi la jouer sur un elfe moqueur qui fera alors beaucoup de mal au créatures bloqueuses de l'adversaire. Malgré le fait qu'il n'y a que 16 forêts dans le deck, l'armure peut devenir très forte si la carte fusion avec la nature a été jouée.

Fusion avec la nature : cet enchantement accélère le deck, il faut le jouer sur un elfe provocateur ou sur un éclaireur arboricole. L'autre intérêt de cette carte est qu'elle épure bien le deck et qu'elle augmente la puissance de l'armure de boisblanc.

Les boosts :

Il y en a douze dans le deck, puissance des chênaies diminue généralement les points de vie de l'adversaire de manière assez efficace .

Les terrains :

Pavillon de brinbois : Ce terrain permet de dégager l'elfe gardebois. L'inconvénient est que ce n'est pas génial le mana incolore dans mon deck.

18 terrains suffisent dans ce deck puisqu'il n'y a que des cartes pas chères, et que les oiseaux de paradis apportent du mana.

La réserve :

Annelure d'éclairs : quand cet artéfact est en jeu, l'adversaire a tendance à hésiter avant de jouer colère… Vu la faible résistance de mes créatures, les annelures sont les bienvenues si l'adversaire joue infestation, pyroclasme… (je rappelle que 5 jetons 3/1 célérité, ça fait 15 blessures potencielles, ce qui n'est pas ridicule!)

Grille de défense : étant donné que j'utilise mes boosts quand j'attaque (donc pendant mon tour), le fait de ne pas pouvoir utiliser de sorts pendant le tour de mon adversaire n'est pas vraiment un problème. Ce qui serait un vrai problème, c'est un boomerang sur un éclaireur arboricole sur lequel j'ai joué armure de boisblanc et force des chênaies!

Naturalisation : contre Affinity, cercle de protection vert, rotefeu, glissement astral, piègepont, peste artifficielle, sceptre isochronique, Appel à la tombe… (Vous en voulez d'autres ?)

Stabilisateur : sinon, c'est quasi-impossible de gagner contre astroglide.

Je penses que cette réserve permet d'appréhender différents decks du format avec sérénité.

Les points forts & les points faibles :

_Points forts :
_la vitesse : ce deck peut souvent tuer tour 4 ou 5.
_le cout de mana des cartes : 30 cartes coutent 1, 8 cartes coutent 3, et 4 cartes coutent 4! On est pas du tout obligé de faire mulligan si on a qu'un seul terrain au début.
_imbattable contre un deck un trop lent ou sans anti-créatures (elfe!).
_redoutable contre affinity et rotefeu.

_Points faibles :
_c'est très dur contre MBC, pas évident contre gob, pas forcément facile contre WW, et pas simple contre astroglide... Malgré tout, ce deck reste tout à fait jouable contre ces jeux grâce à la réserve.
_on se retrouve très vite sans cartes dans la main (forcément, tour 4 on a tout jouer!).
_la faible endurance des créatures : la plus costaud a 2.

Exemple de sortie :

Main : éclaireur arboricole, fusion avec la nature, 2 croissance gigantesque, 2 forêt, puissance des chênaies.
Tour 1 : forêt, éclaireur arboricole.
Tour 2 : forêt, fusion avec la nature, croissance gigantesque. adversaire = 16 PV (pioche : forêt)
Tour 3 : forêt, puissance des chênaies. adversaire = 8 PV (pioche : forêt)
Tour 4 : forêt, puissance des chênaies, 2 croissance gigantesque. adversaire = -7 PV (pioche : croissance gigantesque)
Bon, ça c'est la sortie idéale (donc purement utopique)!

J'espère que ce deck vous a plus, j'attends vos conseils pour l'améliorer ainsi que vos commentaires.

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