Deck Magic the Gathering : Weenie T2

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Le_Matou

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Grade : [Nomade]

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Liste du Deck
Réserve
Créature (1) :Enchantement (3) :Éphémère (11) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Weenie T2

Format : T2 — Standard [2003-2004]

Posté le 05/12/2003 par Le_Matou

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Note du Modérateur : Il faut rendre à César....

Ce deck figurait dans un magazine spécialisé dans les JCC (Jeux de Cartes à Collectionner) et a été honteusement recopié par le_matou. Compte tenu de l'efficacité de ce deck et du travail qui a été fait pour les commentaires et la réserve, il a été validé. Mais il n'est pas la création du membre.


INTRODUCTION
Voici un deck Weenie Withe type 2 (bloc carnage+bloc mirrodin+8e). Le Weenie Withe, vous le savez sans doute, éxiste depuis la création de Magic. Les cartes qui firent les beau jours du Weenie étaient entre autre Lions des savannes (qui est de retour!), croisade, retour au pays et armageddon. Enfin si vous voulez en savoir plus, je vous conseil l'article du bazar écris par kuroro. Vous pouvez le trouver à l'adresse suivante:

http://www.magiccorporation.com/modules.php?name=Bazar&file=viewarticle&num=81



FONCTIONNEMENT
La caractéristique du Weenie est d'avoir beaucoup de créatures pas chères avec, souvent, une capacité spéciale en plus, par exemple chevalier argenté. Bref des créatures avec un raport Qualité/Prix très intéressant. Tout ceci nous donne une courbe de mana très basse:

0=3
1=12
2=18
3=0
4=3
5=0
6=4 (même si l'ange exalté se joue plus pour son cout de mue que son cout normal)

Le but est donc de poser un maximum de créatures en un minimum de temps et d'attaquer sans relâche jusqu'a ce que l'adversaire cède.
Pour nous aider dans cette tâche 3 mox de chrome, permettant de "gagner un tour de mana", sont là. Je n'en ai pas mis 4 car il me semble que c'est excessif: il faut quand même se priver d'une carte de sa main et, dans un deck ultra rapide comme celui-ci, ce n'est pas extrêmement aprecié. En effet, seul les créatures pourront être emprinté car elles sont les seules cartes colorées non-terrain or le but n'est pas de les faire quitter la partie mais de les jouer! c'est pourquoi il n'y a que 3 mox et encore, il faudra judicieusement choisir la carte a emprinter. Par exemple ne PAS emprinter chevalier argenté VS gobelin! Ou bien emprinter plutot élemental de l'aube que lions des savannes.
Autre point qui permet un meilleur développement du deck, certaines cartes s'accordent très bein entres elles. Par exemple ange exalté et scinde-os ou bien chevalier argenté et scinde-os.
Les "alliances" que je viens de citer ne sont pas extrêmement puissantes mais celles-ci risquent plus de déstabiliser l'adversaire:

Lions de savannes+Scinde-os. Jouer ces 2 cartes au premier tour (avec mox) permet de faire pardre 4 au tour 2. Ce n'est pas très agréable de perdre le 5eme de ses points de vie au 2e tour. De plus ceci imprime dès le début un tempo plus qu'élevé!

Forge-acier auriok+Élite dextrelame+Scinde-os. Sortir au Tour1 mox, élite dextrelame et Scinde-os permet de mettre un peu de pression sur l'adversaire (on a déjà joué 5 de nos cartes!). Mais si ensuite, au Tour2, on ajoute un forge-acier auriok que l'on équipe avec le scinde-os pour 0, les Oiseaux de paradis, Pelleteur gobelin et autres petites créatures gênantes passeront très vite au cimetière!

Élite dextrelame+Plaque empyrée. Attention là il est très déconseillé de jouer un mox. Pour optimiser un maximum la plaque, il faut faire confiance à ses plaines histoire d'avoir plus de cartes en main. Par contre au Tour3 (le temps de poser les 2 cartes et de pouvoir payer l'équipement) très peut de créatures survivrons à la provocation de l'élite dextrelame qui sera 7/7 au minimum!


RÉSERVE
Pour la réserve, je n'insiterai pas trop car les explication du side sont préscisée dans le commentaire des cartes de la réserve. Cependant, il est conseillé de sider quelque chose pour surprendre (c'est un peu le mot d'ordre du deck). Si rien de particulier n'est à signaler dans le deck adverse, adoration se fera un plaisir de ramener à sa triste vérité l'adversaire. Sinon ce qui est plus intéressant c'est de savoir quel carte sortir car, si on a gagné la première, on n'a pas envie de changer une équipe qui gagne. Mais certaines cartes ne sont pas forcément utiles contre tous les jeux. Par exemple lanceur de bolas ou élite dextrelame face à un control qui ne joue que 2 ou 3 créatures par parties. Ou bien masque de la mémoire dans un jeu qui joue assez de créatures pour bloquer notre horde (c'est rare!). Enfin cela se décide sur le terrain après avoir vu les capacités du deck adverse. Si certaines cartes doivent sortir du deck, d'autres doivent impérativement rester. Voici ces cartes:
3 Ange exalté
3 Lions des savannes
3 Scinde-os
2 Chevalier argenté
2 Mox de chrome
2 Plaques empyrée
Ceci est un minimum et il est très peu probable qu'il faille sortir des Ange exalté, des Lions ou des Plaque empyrée. Enfin on sait jamais.


+ ET -
Les MOINS du deck:
- Vite à cours de ressources (non pas de mana mais de sorts)
- Des créatures sa se détruit, même si deuxième aurore est sensé faire couverture.

Les PLUS du deck:
- Extrêmement rapide
- Gère de grosses créatures grâce à élémental et élite+plaque
- Pas évident à gerer en début de partie


Voila, j'espère que ce deck vous a plu (et vous plais toujours!).
Bon vote!
Le Matou

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