Deck Magic the Gathering : Le rugissement de la gwylle

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magic13

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Liste du Deck
Réserve
Artefact (1) :Créature (1) :Enchantement (5) :Terrain (3) :Artefact légendaire (1) :Rituel (4) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Le rugissement de la gwylle

Format : Fun

Posté le 09/01/2010 par magic13

Mise à jour le 13/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur

Le Rugissement de la gwylle!



1)prélude:

Voici mon deck... le rugissement de la gwylle!
Tout d'abords, un rituel est indispensable pour être dans l'esprit du deck: rugir en début de partie, en cours de partie, a chaque carte posée, bref, le cri doit être constant!
ce dernier pétrifiera vos adversaires, hérissera les poils du chat, et vous fera gagner par forfait, votre adversaire étant tellement terrorisé par votre voix, il ne pensera plus a jouer!
si vous affrontez un viking (chose ma foi peu probable...) il se peut qu'il ne soit pas impressionné, mais qu'il ai encore plus envie d'en découdre!
dans ce cas, faites le mort ou faites un signe de croix (aucun des deux ne vous sauvera, mais ça le fera rire avant votre mort).
En ultime recours, faites face! battez vos cartes et mélangez vous (a moins que ce ne soit l'inverse...)

ce deck est dans les couleurs orzhov, pour les ignares, c'est un subtil mélange entre le blanc (couleur des soldats, de la bravoure, de la course col-du-lotaret-point-de-vie) et le noir (couleur de la haine, de la trahison, et des zombies tout mimis qui font rien que se bouffer entre eux)... en gros imaginez un soldat zombie qui gagne des points de vie et perds son bras pourris)

2)description du deck:

comme précisé ci dessus, le deck est blanc noir; il est fait à partir du préconstruit coucheciel blanc et noir, ce qui donne accès a la base dure du jeu, à savoir progéniture vorace, gwylle faucheuse, mimique du ciel nocturne, tranchant de la divinité, et la divinité de la fierté en question.
parlons des cartes...

-les destructions

dans ce deck, j'ai mis pas mal de destructions:

4 défaire: étant blanc et noir, cela ne pose pas de problème de mana, et permettent d'envoyer un écorche nuage krosian (ou toute autre créature qui n'a pas la protection contre le blanc ou le noir...) sans possibilité pour votre adversaire de le réanimer

4 justification: sont bien utiles aussi, car permettent de gérer en plus les enchantements (permanent) (c'est très frustrant de se retrouver avec un simple pacifisme sur votre divinité gonflée aux stéroïdes...)

-les créatures

4 gwylles faucheuses: respectables 1/1 lien de vie pour un mana (noir ou blanc) son intérêt est d’être et blanche et noire, ce qui signifie génétiquement programmée pour aller avec un tranchant de la divinité.
L’association des deux peut tout de même donner une 4/4 lien de vie tour 2 (7/7 si vous lui collez 2 don)
C’est basique, mais faire perdre 4 et gagner 4 tour deux, c’est pas mal! De plus, cela met notre chère gwylle a un niveau assez élevé pour n’avoir cure des foudres ou autre blessures…

2 noble féal de portemort : ils sont très utiles en milieu, fin de partie, car permettent de gerer une créature adverse quasiment a chaque sort joué, la plus grande majorité de ceux ci étant blanc ET noir, il joue aussi le rôle d'anabolisant pour vos autres créatures... imaginez un monde ou vous avez mimique du ciel sur table ainsi que son copain noble féal, en main, un don de la divinité... jouez le sur le mimique, et vous pourrez non seulement détruire un bloqueur mais avoir un mimique 9/9 vol jusqu'a la fin du tour!

4 mimiques du ciel nocturne: ce n’est qu’une 2/1 pour deux manas, qui est blanche et noire. C’est sa capacité qui est intéressante: a chaque fois que l’on joue un sort blanc et noir, elle devient 4/4 vol jusqu’à la fin du tour, l’obligation des deux couleurs n’est pas un inconvénient, car quasiment chaque sort du deck est des deux couleurs! On a donc une 4/4 potentielle a chaque tour.

3 divinités de la fierté: bonne créature avec un bon ratio coût/force avec le lien de vie et le vol, si vous gerez bien, vous pouvez la booster grâce a vos pv

4 passeur de la mer creuse: ils servent a enlever ce qui ne va pas dans la main adverse et cela reste un 2/2 pour deux manas, que l'on peut booster avec un don ou avec le noble féal

2 scrâne en deuil: Carte assez bien vol lien de vie pour gagner des pv et faire enrager les deck rouge aggro qui ne peuvent souvent pas bloquer les créatures avec le vol!(mais peut les détruires autrement!!)

3 progéniture vorace: Carte très bonne et avantagé par le fait que presque toute les carte sont hybride.(le mieu c'est de mettre deux tranchant de la divinité elle deviendra une 9/9 avec le lien de vie du coup votre adversaire serat confronter a n choix difficile la bloquer mais se faire défoncer ses créatures ou laisse passé mais perdre 9 pv et m'en faire gagner 9!!

-les autres

2 regard du squelette: les regards du squelette permettent de reremplir sa main, car il est vrai que ce jeu s'essoufle vite! alors pour tenir le coup et quitte a perdre quelques pv, autant demander a oscar de lire dans les entrailles des créatures adverses!
à noter que l'on pourrait à la place inclure des arènes phyrexianes, mais il faut en avoir, et je ne suis pas sur que cela remplace mieux...

2 Brume de chauves souris: C'est pas vraiment ce qu’il y a de top, mais permet de bien emmerder faeries et gobelin, tout en gardant ses points de vie… mais je pense de plus en plus a les remplacer par prison fantomale qui Locke un peu la partie en notre faveur, mais demande trois manas dont un blanc.

4 tranchant de la divinité:Carte très bonne carte qui permet de faire +3/+3 a une créature hybride et de faire passer une mimique 4/4 (noir et blanc) et d'enlever deux marqueur a la progéniture.


3) la base de mana:

les cartes etant quasiment toutes hybrides, il n'y a pas trop de problèmes, on peut se permettre de jouer seulement avec des terrains de base.
On peut toutefois inclure des lande stérile pour être presque sur de pouvoir jouer les quelques cartes bicolores, mais alourdit le budget sans être toutefois indispensable...
j'ai opté à la place pour quelques basiliques d'orzhov qui peuvent être assez utiles dans ce cas la, fournissant le mana pour les justification ou les passeur, sans couter excessivement cher!
Courbe de mana:



4) la réserve:

J’ai mis en réserve ce que l’on pouvait inclure dans le deck, a la place d’autres cartes, ou pour donner une autre optique au jeu. On m'a ainsi donné l'idée de mettre quelques jitte d'umezawa, ainsi que des marteau de guerre loxodon dans le deck, afin de gagner plus de pv, pour aller avec la divinité et les regard du squelette... je ne suis pas fan, mais pourquoi pas!
les cavalier de la pleine lune peuvent être utiles car peuvent avoir et le vol et l'initiative, mais on ne peut pas les booster avec le don, ce qui en limite l'usage selon l'optique de mon deck

5)Exemple de début de partie:

But du jeu: gagner

Avec de la chance, tour 1 gwylle
Tour 2, 1 ou deux tranchant de la divinité sur la gwylle (ce qui en fait une 7/7 lien des vie)
Tour trois, vous pouvez commencer a gerer avec vos anti-créatures (et votre adversaire est probablement a 6, vous a 34)
Ensuite, a vous de voir!

6)Conclusion:

Ce deck repose en grande partie sur les cartes blanches et noires (mimique, don de la divinité, noble feal...) il est donc primordial de ne pas avoir trop de cartes monocolores!
De plus, gagner des point de vie permet d'avoir une divinité tout à fait honorable, tout en permettant de jouer des regard du squelette.
Bon ce deck est un deck fun, il ne gagnera pas a tous les coups contre des supers decks, mais a un très bon rendement en casual! (mes gwylles ont tout de même fait un sort aux slivos, aux dragons, aux elementaux et quelques autres races, elle bouffent de tout!!!)
Il est possible de l’améliorer, mais je n’ai pas encore tout testé! Dites moi ce que vous en pensez
a++
Magic13

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