Deck Magic the Gathering : WW (efficace?)

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kilua

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Réserve
Artefact (4) :Enchantement (6) :Éphémère (5) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

WW (efficace?)

Format : T2 — Standard [2003-2004]

Posté le 22/11/2003 par kilua

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Voila encore un WW se diront la plupart d'entre vous, mais bon c'est bien normal que ce jeu pullule en ce moment avec le retour du lion des savannes(meme si je n'en joue pas dans ce deck...^^), et de la quantité de bonnes creatures blanches en T2.

Passons donc au fonctionnement du jeu:

Les créatures:

Etant un WW, il faut necessairement sortir quelque chose tour 1,c'est le role du faucon( 1/1 vol, j'vois pas le défaut^^), et des elites. Le role de l'elite est double car il permet d'ouvrir la voie tour 3 ou 4 afin de laisser passer vos plus grosses crea ( merci la provocation!), et il permet de bloquer un thon adverse sans mourir pour 2 manas (sauf en cas de pietinement....).

Viennent ensuite les creatures a 2 manas: ainsi les forge acier, chevalier argenté et chasse-ciel constiturons vos principaux "tueurs"(terme somme toute relatif). Chacun posséde une capacité propre pour faire face au plus de situations possibles:

Forge acier: son utilité dans WW n'est plus a demontrer, il booste vos créa(qui sont toutes ou soldat, ou chevalier -exception faite des faucons et anges-, et baisse vos couts d'equipements qui sont indispensable pour rendre vos bestioles un chti peu plus "impressionnantes"^^.
Chevalier argenté: ah ce fameux chevalier...cauchemar du jeu gob actuel, lui aussi tres rapide(trop?^^), malheuresement sensible a etouffer contre bilding gog ou a la recente bombe a sortilege de pyrite...mais bon sa puissance demeure,c'est tout de meme 2/2 initiative( capacité trés utile lorsqu'il est equippé) tour 2.Et, c'est un CHEVALIER!Booster par forge acier donc(vive l'interaction entre cartes).
Chasse ciel: nouvelle coqueluche du blanc, cette charmante bestiole vous permet de survoler les lignes ennemies pour toucher l'adversaire, équipée d'un masque de mémoire, elle offre l'avantage de blesser tout en piochant....et c'est un chevalier également( alors il est pas ultime le forge acier?)!!

Les 2 derniéres crea du deck sont un peu plus chéres, ce qui explique leur nombre reduits:
Jeune fauve leonin: a priori pas indispensable, cette 2/2 pour 3 se revele fort puissante quand le jeu s'est un peu lancé (tour 3-4). Lorsqu'il arrive en jeu, on a trés souvent un ou deux equipement sur la table, qui se feront un plaisir de lui sauter dessus( ne déséquiper surtout pas forge acier!!), transformant l'animal en 3/3 vol + la puissance dû a l'artefact (pioche assurée si c'est masque, adversaire balayé si c'est scinde-os voire plaque). Plutot pas mal pour 3 manas donc....et encore une fois, c'est un chevalier!!(géneralement c'est trés vite une 5/5 vol/fait piocher avec forge acier et antienne glorieuse).
Ange exaltée: y'a vraiment besoin d'explications? Allez je suis motivé^^ bah voila ca permet de finir l'adversaire en beauté, et c'est toujours utile d'avoir des crea un peu plus solides pour les parties qui durent un peu, de plus elle peut faire remonter vos PV( = Procés Verb.... heu nan Points de Vie).Peu sortir tour 4 grace a la mue (gare au choc tout de meme..), ce qui fait qu'elle a parfaitement sa place ici.

Les Sorts:

Antienne glorieuse: c'est du boost (encore un chti peu^^), pour calmer l'adversaire tour 4-5 dés fois qu'il pense que tous ca c'est que "des petites bebetes pas bien mechantes".A noter qu'on pourrait remplacer par triomphe partagé, moins gourmand en mana( un blanc de moins), mais il faut alors choisir un type de créature, meme si le deck a une forte dominance chevaliére, tout le monde ne profite pas de l'enchantement....au choix de chacun (on pourrait mettre 2 de chaque, mais on perd en régularité).
Adoration: posera un probleme quasi-insoluble a gob, et tout jeu ne gérant pas les enchantements (MNC, heu....gob, et heu ...voila quoi!). C'est quand meme pratique, aprés ca peut se jouer en side, c'est au bon vouloir de chacun, mais je pense pas que ca puisse etre une carte totalement morte dans un jeu avec beaucoup de crea...

"Heu....t'as pas une arme la steuplé??! Il a pas l'air jouace le zombie là!"

===> suffit de demander! 10 equippements sont a votre disposition dans ce jeu, choisi en fonction de leur cout de mana (pas cher), et de leur efficacité:
Scinde-os: le joujou préféré de vos forge acier! S'équipe gratos quand il est en jeu et booste bien l'attaque.
Masque de la mémoire: trés important car il évite de ne plus avoir de cartes en main tour 2-3 ! Offrez-les a vos creatures volantes pour une efficacité optimale ( c'est super pratique sur les jeunes fauves qui gagne bcp en puissance grace a ca: vol, +1/+1 et piocheur).
Plaque empyrée: le plus cher mais aussi le plus puissant (théoriquement), de vos equipements! Bonne interaction avec les masques qui assurent que la plaque soit tjr un boost efficace ( 3 cartes en main + le forge acier + une antienne en jeu = belle bête!<==== et là, terreur!Snif!===> pas grave tu paye 1 et tu la file a une autre crea.....arf arf arf,c'est tout calculé)

Terrains(ca peut aider...^^):

16 plaines: plus pratique que des montagnes dans ce jeu...
4 Ancienne tanniére: micro-solution de secours contre un feu de brousse...(mais bon quand tu t'en prend un t'es mal barré quand meme).

Les questions qui vont venir( faut etre prevoyant dans la vie^^):

Pourquoi y'a pas de lion?
Parce qu'il est pas boosté par le forge acier en debut de partie, et le faucon est chargé de le remplacer (moins fort mais plus efficace dans le temps car il ne bute pas sur un mur ou une crea resté en defense).
Elles sont ou tes mox de chrome? J'les ai pas vu dans ta liste...
C'est sur c'est pratique mais t'as plus que 3 cartes en main tour 2...enfin c'est peut etre pas c** d'en mettre quand meme, le tout c'est de trouver un peu de place ( et beaucoup d'argent!).
Heu...le reste je vous laisse demander^^

Reserve:

Demistification: bah contre un enchantement genant (glissement astral?), c'est fout ce que ca peut manquer les "vrai" désanchant'....
Stabilisateur: contre gob.....bon je vais expliquer pour les "nouveaux qui débutent": contre astroglide!!
Karma: ca me semble clair, d'autant que MNC revient(..et il est pas content!!)
Deuxiéme aurore: utile contre MNC et controle
Autorité de la loi: un laboratoire ésotérique en blanc, pour casser combo( rotefeu?), et pas trop pénalisant pour vous( enfin un peu mais on peu pas tout avoir...).


Comment jouer ce deck?

Rien de bien compliqué! Le principe est de tuer votre adversaire le plus rapidement possible, avant que celui-ci n'est le temps de devellopper son propre jeu (c'est donc trés similaire a un jeu gobelin qui tue en 3 tour parfois, sauf que la c'est un chouya plus defensif). Posez vos lands, sortez une crea (chaque tour si possible, et pensez aussi a jouer les equipements, ils sont essentiels), puis bourriner dans le tas (avec moderation toute fois si votre adversaire a de quoi décimer vos crea, attendez alors un ou deux tour pdt lesquels vous booster vos betes(equip + antienne), et avec un pti assaut massif il ne devrait pas s'en remettre (surtout grace aux creatures volantes).Si tout echoue, n'oublier pas les anges, ils peuvent retourner la partie.

Voila c'est a peu prés tout, libre a vous de faire quelques modif'(suggérées tout au long de l'explication), et si vous avez des conseils pour améliorer ce deck, je suis preneur ( tant que vous justifier un tant soit peu vos choix...^^).

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