Deck Magic the Gathering : Elfe & Enchantement T2

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roro8

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Réserve
Créature (2) :Enchantement (6) :Créature légendaire (2) :Rituel (1) :Enchantement tribal (2) :Planeswalker légendaire (2) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Elfe & Enchantement T2

Format : T2 — Standard [2008-2009]

Posté le 22/12/2008 par roro8

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Bonjour à tous,

Je vous présente un deck que j'ai nommé E&EC, Enchantement & Elfe Contrôle.
J'ai longtemps hésité sur le nom avec ACE, Aggro-Contrôle Enchantement, donc merci de donner votre avis sur le nom également.

C'est un deck orienté contrôle Vert-Blanc-Bleu qui joue pas mal d'enchantement et d'elfe qu'il est possible de récupérer avec des tuteurs.
L'idée de ce deck m'est venue en voyant les enchantements roue du Soleil et de la Lune, halo serti de runes, canopée ratissante et les yeux du bison ainsi que précepteur idyllique. J'ai donc monté un jeu à base d'enchantements mais aussi d'elfes.


Bonne lecture.

I) Statistiques

1) Coût de mana des sorts

1 : 9
2 : 5
3 : 17
4 : 4
5 : 1
6 et +: 1

Comme on peut le voir, beaucoup de cartes coûtent 3 mana pour être jouées mais parmi les cartes à 1 mana, 8 sont des accélérateurs de mana ce qui nous garantit de jouer régulièrement des sorts à 3 au tour 2 de la partie.

2) Couleur des sorts

Blanc : 7
Vert : 18
Bleu : 0
Multicolore : 6
Hybride : 5
Incolore : 1

On voit que la moitié des sorts du deck sont verts et qu'ensuite les proportions entre blanc, hybride et multicolore sont à peu près égales.

3) Terrains

Vert : 16
Blanc : 9
Bleu : 6

Les terrains produisent principalement du mana vert ce qui est normal car la moitié du deck nécessite du mana vert.
Les mana vert est aussi important afin de permettre de jouer nos accélérateurs de mana du tour 1.

- Base : 17
- Non-base : 6

Beaucoup de terrain de base, le deck n'est donc pas trop vulnérable au Mage fulminateur.

II) Fonctionnement du deck


1) Fonctionnement des cartes

Comme son nom l'indique, c'est un deck orienté contrôle malgré la présence de 22 créatures.

Les créatures ont toutes un rôle bien précis et on peut les classifier en 4 groupe différents :
- Les Oiseaux de paradis et les Elfes de Llanowar servent à donner du mana aux premiers tour afin d'accélérer le jeu et de pouvoir jouer régulièrement des sorts qui coûtent 3 au second tour de la partie.

- Les Fourbes de cuisine, Ange stoïque et Colosse caméléon : ils servent à bloquer, à gagner du temps et empêcher l'adversaire de se développer comme il le souhaiterais. Les Anges stoïques en empéchant les deck agressifs de nous déborder, les Colosse caméléon en attaquant les deck contrôles et les Fourbes aussi utiles contre chacun de ces 2 types de decks.

- Les Marraine des floraisons, Oracle des nectars, Annonciatrice elfe sont tous des elfes donc tutorisables avec cette dernière. La Marraine est un élément de la combo, l'Oracle est précieux contre les deck aggressifs sans dégats directs et l'Annonciatrice va les chercher et accélère ensuite un peu le mana.

- L'Archange de l'empyrée compose à lui seul le dernier groupe, il coûte cher à mettre en jeu mais le jeu peut se le permettre avec la grande quantité d' accélérateurs de mana qu'il possède. Son arrivée en jeu handicapera énorment les decks aggressifs et mettera la pression sur les jeu contrôle.

Qui dit 22 créatures, dit d'un autre côté des sorts, ici ils sont au nombre de 15.
On peut également les classés en différentes catégories, 3.

- Pinacle de l'hélice, Le meilleur de la cueillette, Roue du Soleil et de la Lune, Halo serti de runes, Précepteur idyllique forment la première catégorie, celles des enchantements. Le précepteur va les chercher et chacun a une utilité précise contre un deck. Sont présents dans le deck, les enchantements utiles contre le plus de decks possibles, les autres sont en réserve. Pinacle de l'hélice est un moyen de victoire du deck et Le meilleur de la cueillette sert à améliorer la qualité de nos pioches.

- Charme de Bant et Cercle de l'oubli (qui est aussi tutorisable) sont les moyens que le deck utilise pour gérer les permanents génants. En effet, pas question de jouer de Colère de Dieu vu l'important nombre de créatures du deck. Le cercle peut gérer les arpenteurs, est monocolore mais peut être cassé tandis que le Charme est jouable en éphémère, gère radicalement les créatures et peut servir contre les éphémères adverses mais est tricolore, non tutorisable et ne gère pas les enchantements.

- Manteau d'ombre et Réverbération de mana servent à la combo. Mais contrairement au manteau, la Réverbération accélère notre jeu et facilite la sortie de notre Archange. Elle est, de plus, tutorisable avec les Précepteurs idylliques.


Le jeu est bleu uniquement par la présence des anges et du charme : ce qui signifie aucun contresort (je ne considère pas le charme comme un contresort).
L'aspect contrôle est donc marqué par la gestion de la table. Ajoutons aussi que le paquet ne contient aucun piocheurs.


2) La combo

Comme expliqué plus haut, Pinacle de l'hélice est un moyen de victoire. Il ne coûte qu'un mana, est tutorisable avec le Précepteur idyllique et est très difficilement gérable par l'adversaire. De plus il n'est jamais inutile car il peut servir à vider votre mana restant en fin de tour adverse.
Le problème est que pour gagner avec, il vous faut utiliser 100 manas sur lui !
Il impose donc des contraintes.

Heureusement le deck a les moyens de gagner avec lui et possède 2 solutions pour l'utiliser :
- Notre paquet contient 36 qui cartes qui produisent directement du mana, c'est le cas des terrains mais aussi des 4 Oiseaux de paradis, des 4 Elfes de Llanowar, des 2 Marraines des floraisonset des 3 Annonciatrices elfes. La Réverberération de mana accélère grandement toutes ces cartes et si la table est stabilsée on peut gagner en rajoutant quelques compteurs par tours jusqu'au nombre demandé. Cette méthode est longue.

- La 2eme solution consiste à avoir en jeu la Réverbération de mana, le Manteau d'ombre, une Marraine des floraisons et un permanent blanc ou/et bleu.
Une fois ces cartes en jeu, on équipe le Manteau à la Marraine que l'on engage pour produire au minimum 2 mana multiplié par 2 par l"effet de la Réverbération de mana, on la dégage au Manteau d'ombre pour 3 mana et on l'engage et la dégage ensuite à "l'infini" ce qui nous donne"infinie" de mana vert et de mana blance ou/et bleu, une créatures ayant une force et une endurance "infinie". On peut ensuite, si on le pinacle en jeu mettre "une infinité" de compteur sur lui.
Cette combo est la même que Troussecabot, Marraine des floraisons et Manteau d'ombre mais j'ai préféré de pas inclure le tTroussecabot au deck bien qu'il puisse lui aussi ajouter du mana pour le pinacle car je n'avais pas de moyens de le chercher et que sa présence n'aurai contraint à retirer des cartes du deck.

3) Les tuteurs

Comme cela a été expliqué précèdemment, le deck possède beaucoup d'enchantements qu'il est possible d'aller chercher, c'est le cas de roue du Soleil et de la Lune, de halos serti de runes, du meilleur de la cueillette, des cercle de l'oubli, et des réverbérations de mana. Ce qui nous fait 7 cartes.
Pour les récupérer, le deck se sert de précepteur idyllique.
La réserve du deck contient également un grand nombre d'enchantements qu'il faudra faire rentrer contre des decks précis et qui seront donc tutorisable par les precepteurs idyllique.

Mais le deck contient aussi d'autre cartes qu'il peut aller chercher grâce à annonciatrice elfe. Ces cartes sont les elfes : marraines des floraisons, oracle des nectars et colosse caméléon qui a le changelin.
La marraine sert à la combo tandis que les 2 autres créatures servent à stabiliser la partie en bloquant ou en gagnant des point de vie.
Contrairement aux enchantements, il n'y a pas d'elfes en réserve.


III) La réserve.

Dans cette rubrique, je développerai le rôle de chacune des cartes de la réserve, je justifierais également le nombre d'exemplaire ainsi que la présence en réserve plutôt que dans le deck. Enfin, je traiterais des match-ups dans lesquels rentrer ces cartes aura une importance.

2 Les yeux du bisons : Cet enchantement ne trouve son intérêt que contre les jeux jouant du bleu. Cependant contre les autres jeux il est clairement inutile : ce qui explique ça place en réserve et non dans le jeu. En revanche, contre tout deck jouant des contre bleus cette carte est d'une efficacité remarquable. De plus c'est un enchantement, il sera donc tutorisable par le précépteur idyllique d'où sa présence en 2 exemplaires.
Comme expliqué plus haut, cette carte n'a sa place que contre les decks jouant bleus, c'est à dire : Faérie, Quick and Toast, Mono Bleu ou Esper contrôle s'il contre.
Il faudra donc contre ces jeux rentrer 2 exemplaires des Yeux du bisons à la place d'Oracle des nectars, Manteau d'ombre, Marraine des floraisons ou de Roue du Soleil et de la Lune si elle n'a pas d'effet sur la partie.

2 Halo serti de runes : Cette carte est présente en une fois dans le deck et en 2 fois dans la réserve. C'est un enchantement donc tutorisable, c'est pourquoi les 3 exemplaires ne sont pas présents directement dans le deck. Cette carte ne trouve son intérêt que contre les jeux jouant des gros thons ou des sorts qui cible le joueur. Dans ces cas, elle vous immunisera des cartes en question. Il faut donc les rentrer contre les Demi-dieu de RDW; les Jace, les Traumatismes et les Broyage de sanité des jeux Meule; les Titans de récupération et Sharûum d'Esper; les kills de Qnt. Mais ce n'est pas pour autant qu'il faut enlever celle qui déja présente dans le deck car elle vous sera utile contre les Clique Brumelien, les Doran ou les Reveillark.

2 Roue du Soleil et de la Lune : Encore un enchantement ! Il est également présent dans le deck en 1 exemplaire alors qu'il y en a 2 dans la réserve. Il est tutorisable par le précepteur idyllique. Roue du Soleil et de la Lune n'a son intérêt que contre les decks à base de réanimation ou de meule où elle a d'ailleurs un impact très significatif sur la table. Par contre contre les autres decks, elle ne sert à rien. Il faut donc la rentrer contre Mono bleu Meule et Reveillark.
L'exemplaire de base peut être utile contre les Demi-dieu de la revanche, les Fourbes de cuisine ou les Titan de récupération donc contre certains decks, il peut avoir son importance. Il faudra le sortir contre les decks tribaux ou très aggressif comme Mono Vert Elfe, Horde Blanche sangami, ou Naya Zoo.

2 Elspeth, Chevalière errante : C'est un arpenteur, donc le jeu ne dispose d'aucun moyen pour aller le chercher à part peut-être Le meilleur de la cueillette.
Sa présence en réserve ne se justifie que par son 1er effet : mettre des jetons de créatures. Ces jetons seront précieux contre aggro où ils feront gagner du temps en bloquant et contre contrôle où ils aggresseront les points de vie. Le problème est qu'Elspeth coûte 4 mana. Ce qui signifie une arrivée au plus tôt tour 3 avec beaucoup de chance mais se sera très souvent plus tard. Elle ne sert donc pas contre les decks très aggressifs. Il faudra la rentrer contre les decks Naya Zoo, Jund Token, Doran, Reveillark, Qnt, Esper. Souventà la place des Oracles de nectars, Manteau d'ombre ou Annonciatrice elfe.

2 Brigid héroïne de Kinsbayel : Cette sangamie vous sera très précieuse contre les decks aggro mais inutile contre contrôle, de plus elle est légendaire, ce qui limite sa présence en 2 exemplaires. Il faudra la rentrer contre les decks : Mono Vert elfe, Sangami, Jund Token et Faérie. Elle viendra compléter les Ange stoïque dans la gestion de la table. Contre Naya Zoo, on peut la rentrer si les créatures de l'adversaire ont 2 ou moins d'endurance mais pas seuleument car même si les créatures adverses ont plus de 2 en endurance, cela les affaiblira et les mettra à portée de vos bloqueurs comme les fourbes de cuisine. En général, les Brigid remplaceront un Manteau d'ombre et un Précepteur idyllique.

1 Grande auramancie : Il faut la rentrer contre tout decks étant susceptible de faire rentrer des casseurs d'enchantements à la 2eme partie ou ceux qui en inclus de base. On peut également la rentrer au 3eme match, s'il y en a un, si l'adversaire vous a déja joué un casseur d'enchantement dans les parties précédentes.
Elle sert de bouclier contre les decks contrôle par contre, inutile de la rentrer contre lesdecks très aggressifs car ils ne chercheront pas à casser vos enchantements mais plutôt à descendre vos points de vie. Poser cet enchantement sera alors une perte de temps non négligeable.

1Canopée ratissante : Cet enchantement, qui dit enchantement dit tutorisable au précepteur idyllique, n'est présent qu'en une seule fois dans la réserve pour la simple raison qu'il ne gère vraiment qu'un seul deck : faérie. En effet, les fées ont toutes le vol et aucune d'entre elles n'a plus de 4 d'endurance.C'est pourquoi il faudra absolulement le rentrer contre les fées. Il reste néanmoins précieux contre les Demi-dieu de la revanche (encore eux) de Red Deck Win, Reveillark du jeu du même nom. La canopée ratissante remplacera généralement un sort de type Oracle des nectars ou Manteau d'ombre.

1 Ange stoïque : Cette créature est présente en 2 fois dans le deck. Le troisieme exemplaire se trouve en réserve. Cet ange instaure à lui tout un lock contre les decks aggro, en les empechant de dégager et donc de pouvoir réattaquer. Son effet la destine à être joué contre aggro mais pas seulement car l'ange est quand même une 3/4 vol vigilance pour 4. Un bon ratio donc. De plus sa vigilance vous permettra de pouvoir attaquer avec sans se soucier de son effet. Le seul défaut de l'Ange stoïque est d'avoir un coût de 3 mana coloré ce qui explique la place d'un exemplaire en réserve. Il faudra rentrer l'ange contre tout les decks aggro c'est à dire : Mono Vert Elfe, Wheenie White Sangami, Naya Zoo, Jund Token. Les 2 exemplaires de base suffiront contre les autres jeu du format. L'ange remplacera une carte pas très aggressive comme une Annonciatrice elfe.

1 Fourbes de cuisine : Cette créature est très précieux contre les decks aggressifs tout comme contre les decks contrôle. Le gain de points de vie combiner à la double vie seront un cauchemar pour les decks aggressifs tandis que la force de 3 et encore une fois la double vie posera des probèmes à contrôle. Sa polyvence lui vaut sa présence en 3 fois dans le deck, le 4eme exemplaire se retrouvant dans la réserve. Il ne sera rentrer que contre les decks aggressifs Elfe, Sangami, Zoo ou RDW pour gagner du temps à la place d'une annonciatrice elfe ou d'un manteau d'ombre. Les 3 exemplaires de base ne seront eux jamais sorti du deck.

1 Precepteur idyllique : Le Précepteur idyllique est le tuteur pour tout nos enchantements. Il y en a 3 dans le deck et un quatrième dans la réserve. Le dernier exemplaire se trouve en réserve à cause du petit nombre d'enchantement a aller chercher dans le deck. Ce dernier rentrera lorsqu'on fera également rentrer un enchantement de la réserve ou contre les decks contrôle car la perte de temps n'est pas fatale contrairement à aggro et où le besoin de trouver une Grande auramancie, un Pinacle de l'hélice ou Le meilleur de la cueillette sera important.



IV) Match-up

A cause du manque de temps, je n'ai pas testé le deck.
Je vais néanmoins donner mes pronostics.
Attention se ne sont que mes pronostics personnels donc non-vérifiés.

Mono Vert Elfe : Match plutôt difficile car le deck sort très vite et les crétaures ont toutes un très bon ratio force/prix. Il faut bien réperer les menaces adversaireset les neutraliser avec Charme de Bant, Cercle de l'oubli, Ange stoïque et Halo serti de runes. Attention au Bataillon de Talara une 4/3 piétinement qui arrive très vite mais aussi à Parfaite Impérieuse qui pond une armée en très peu de temps.

Naya Zoo : Match plutôt difficile, le deck adverse est très rapide : Thoctar tour 3 voir 2 ça tape. Mais une fois les plus grosse créatures gérées et les fourbes de cuisine en jeu, l'adversaire ne vous causera plus beaucoup de problème. Colosse caméléon bloque aussi très bien les créatures adverses. Pour le second match, Elspeth permettra d'avoir de quoi se défendre.

Esper Aggro : Pas trop de problème. Attention au titan de récupération mais c'est la seule vraie grosse menace. Canoniste des éthermentés ne nous handicape pas trop et elle est facilement gérable. Je donnerais bon match-up. Une fois de plus, les charmes vous seront précieux car empêchant la récursivité des titan de l'adversaire.

Sangami : La Horde Blanche, c'est un deck très rapide qui pose beaucoup de créatures. Les cibles des Cercles de l'oubli et des charmes de Bant sont principalement les Cenn ratatinée. Les Anges stoïque, Colosse caméleon et Fourbes de cuisine devraient pouvoir stabiliser la partie par la suite. Halo serti de runes est toujours utile. Je donnerais match-up plutôt difficile.



Red Deck Win : Un deck aggressif qui tape fort avec des cartes très aggressives comme le demi-dieu de la revanche, la représentation de la destinée ou les javelots de flamme. La première manche risque d'être difficile. Il faut essayer de jouer un archange de l'empyrée. Pour la seconde partie, il faut entrer tout ce qui gère aggro, Fourbes et halo entre autres. Marraine des floraisons n'a plus beaucoup d'intéret donc il faut la sortir tout comme le manteau qui sans la marraine de sert plus à rien.Je donnerais match-up plutôt difficile.

Jund Token : Ange stoïque est la carte qui vous fera gagner lors de la première partie et Brigid aidera beaucoup pour la seconde ainsi que l'arpenteur blanc. De plus, les cercles de l'oubli pourront gérer les arpenteurs comme Sarkhan Vol ou les Thrinax bourgeonnant et autres Mycoloth ayant trop mangé de créatures. Les cercles peuvent aussi gérer les enchantements Apre fleur et Assaut gobelin. Les charme complètent les sorts de gestion. Pour moi match-up équilibré.



Mono bleu Meule : Un jeu monocolore avec des contres et pas mal de cartes qui meulent (normal c'est son rôle). Roue du Soleil et de la Lune est je pense ciblé sur nous une condition de victoire car l'adversaire ne pourra pas nous meuler, il faudra donc en rentrer au second matchs avec un précepteur pour neutraliser le chercher et neutraliser le deck adverse. Les yeux du bison sont aussi à ajouter. Je donnerais bon match-up.

Faérie : Un jeu qui joue que pendant notre tour et qui contre. Les cartes habituelles pour le gérer ne sont pas présentes dans le deck : Trombe de feu, batteuse de nuage. Mais les fées ont toutes le vol et une endurance faible, aucune ne dépasse 4. Les Canopée ratissante seront donc dévastatrices faces aux Clique Brumelien et autre fées. On rentrera aussi Brigid pour gagner du temps en empêchant l'adversaire d'attaquer. Les yeux du bisons vous serons également très précieux au second match. Je pense que le match-up est plutôt bon.

Doran : Un jeu tricolore basée sur le sylvin du même nom (Doran, la tour de siège) qui peut arriver en jeu dès le tour 2 et qui est une 5/5. Mais nos cercle de l'oubli et nos charme de Bant pourront gérer le sylvin. Doran boostera aussi nos cartes rendant les annonciatrices 3/3, les oiseaux de paradis 1/1. Colosse caméléon posera des problèmes à l'adversaire. Match-up équilibré selon moi.



Reveillark : Un jeu contrôle basé sur la carte du même nom : Reveillark (en anglais ca sonne mieux). L'avantage est que encore une fois, Reveillark a le vol et moins de 4 d'endurance, il meurt donc sur canopée ratissante tout comme le vagabond des pensées, une autre carte imporante du deck de l'adversaire. Attention toutefois à la combo de l'adversaire c'est pourquoi les roue du Soleil et de la Lune ciblant l'adversaire peuvent permettre de gagner le match. Je pense qu'il s'agit d'un match-up plutôt bon.

Quick and Toast : C'est un jeu contrôle cinq couleurs. Il utilise des gros kill comme Oona, reine des faérie ou Ange de platine[/url] et contre beaucoup. Mais on peut gagner avec les jokens générés par Elspeth au deuxième match et plus simplement au premier match en posant un colosse caméléon ou des fourbes de cuisine qui taperont fort. Rentrer les yeux du bisons pour la seconde manche parait logique et posera des probèmes à QnT. Je donnerais match-up équilibré.

EsperCont rôle : Un deck contrôle composée principalement d'artefact et de créatures-artefact. Sharuûm l'Hégemon sert de kill : c'est un 5/5 volant qui ramène un artefact du cimetière. Ayant 5 d'endurance, il ne peux pas être géré par la canopée ratissante mais les Gargouille de la tour et Gargouille du sanctuaire le sont. Canoniste, si elle est présent ne pose pas beaucoup de problèmes. Attention au http://www.magiccorporation.com/gathering-cartes-view-15445-sablier-decurage.htm]sablier[/url] qui est le bouton reset du deck mais uniquement pour nous, heureusement la polyvence du charme de Bant permet de le gérer. Je donnerais bon match-up grâce au charme.





Merci à tous d'avoir lu.
Merci aussi de laisser une note et un commentaire de préférence constructif.

Je voudrais juste ajouter une façon de gagner si vous êtes vraiment sadique :
Vous gagnez une "infinité" de points de vie, en utilisant votre mana "infini" grâce au Manteau d'ombre et à la Marraine des floraisons sur votre Oracle des nectars, et vous jouez Roue du Soleil et de la Lune si possible protégez par une Grande auramancie en vous ciblant et vous attendez que l'adversaire perde au deck.

Bonne soirée à tous.


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