Deck Magic the Gathering : Colère de Demi-dieu

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paladinou

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Artefact (4) :Créature (3) :Enchantement (4) :Éphémère (4) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Colère de Demi-dieu

Format : T1.5 — Legacy [1993-2009]

Posté le 15/11/2008 par paladinou

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur

Colère de Demi-dieu









Salut, voici un deck jouable en legacy nommé Colère de Demi-dieu. Je sais que le nom du deck ressemble à la carte Colère de dieu, mais c'est fait exprès
Bon, les cartes de ce deck sont chères en euros, mais c'est un deck très plaisant à jouer car jusqu'à votre dernier souffle, l'adversaire pourra perdre la partie en un seul tour même s'il est encore à 20 points de vie et grâce aux nombreux contres du deck, il sera très gêné dans le développement de son jeu.
Le deck peut résoudre beaucoup de problèmes et chaque carte joue un rôle important.
Passons maintenant à l'explication de ce deck.



I/ Fonctionnement de base du deck :

Le but du deck est de mettre le plus possible de Demi-dieu de la revanche au cimetière, d'en jouer un pour ramener les autres en jeu et finir l'adversaire en l'attaquant avec le vol et la célérité.
On a beaucoup de cartes nous permettant de piocher dans ce deck et les Intuition permettent de mettre des Demi-dieu de la revanche dans notre cimetière tout en gardant un dans notre main afin de le jouer et ramener les autres du cimetière en jeu.



II/ Courbe de mana :


Sorts à mana : 8

Sorts à manas : 11

Sorts à manas : 5

Sorts à manas : 2

Sorts à manas : 11

Terrains : 23

En analysant cette courbe, on peut voir que le deck n'est pas top rapide, mais pas trop lent non plus, du moins on joue des sorts rapidement même si les créatures du deck arriveront en jeu qu'en milieu de partie. La moyenne du coût converti de mana du deck est de 2,92 arrondie au centième près.
Notons que les Force de volonté peuvent être jouées sans payer leur coût de mana et les Vagabond des pensées peuvent être joués pour leur coût d'évocation , donc la courbe de mana du deck est moins élevée qu'elle n'en a l'air.
Le deck dispose également d'une bonne base de mana (23 terrains dont 14 doubles-terrains), donc il sera fluide.
Passons à l'analyse détaillée du deck.



III/ Analyse détaillée du deck :


A/ Le kill du deck :

Le principal kill du deck est Demi-dieu de la revanche, qui, en ramenant en jeu quelques congénères, peut tuer l'adversaire rapidement voire au tour même où il est joué.

Sans les Demi-dieu de la revanche, il est beaucoup plus difficile de gagner. Mais c'est toutefois possible; c'est moins explosif et moins simple mais possible.
En fait, la carte qui constitue une deuxième véritable menace est Haakon, plaie de Stromgald qui peut être joué depuis le cimetière.
On prendra plus de temps pour réduire les points de vie de l'adversaire à 0, mais grâce à une bonne gestion de la table, on y parviendra sans trop de soucis.
Tiens, parlons-en de la gestion de la table.


B/ La gestion de la table :

La première façon de gérer la table est de contrecarrer les sorts adverses avec nos Force de volonté, Contresort et Déférence.
Il faut toutefois contrecarrer ce qui représente une réelle menace afin d'économiser nos munitions.
La Déférence, elle, ne nous permettra "que" de retarder l'adversaire tout en piochant pour accélérer notre jeu, mais ne nous permettra pas de nous débarrasser définitivement des sorts adverses.

Le deck n'a pas beaucoup de gestion des cartes déjà en jeu si ce n'est 1 Inversion sans nom et 2 Venser, forgeur savant.
Cependant, si on regarde le deck de plus près, on peut voir qu'avec Haakon, plaie de Stromgald en jeu, l'Inversion sans nom va nous permettre de gérer pratiquement toutes les créatures adverses (sauf celles qui ont le linceul ou la protection ou des créatures comme Ascète troll qui ne peuvent pas être la cible de sorts ou de capacités contrôlés par les adversaires de son propriétaire).
En effet, une fois Haakon, plaie de Stromgald en jeu, l'Inversion sans nom qui est un chevalier pourra être jouée depuis le cimetière et voilà comment on obtient une superbe gestion de la table.
Mais vous allez me dire qu'il faut un sacré coup de bol pour obtenir 1 Haakon, plaie de Stromgald en jeu et 1 Inversion sans nom en main ou au cimetière vu qu'on a que 2 Haakon, plaie de Stromgald et 1 Inversion sans nom dans le deck
Et bien vous verrez dans la partie "Cherchons ce qu'on a besoin" qu'il n'est pas si difficile d'obtenir ces deux cartes permettant la gestion de la table.
Ben justement, parlons-en de cette partie et voyons comment on va chercher ce qu'on a besoin


C/ Cherchons ce qu'on a besoin :

Alors, pour chercher ce qu'on veut, il y a plusieurs manières de s'y prendre :

D'abord, on va chercher des terrains avec nos Fetchlands (Polluted Delta), ça nous permet d'avoir des doubles-terrains, d'épurer notre bibliothèque voire de la remélanger après 1 Remue-méninges si les cartes du dessus de notre bibliothèque ne nous conviennent pas.

Ensuite, on va piocher le maximum de cartes rapidement grâce aux piocheurs du deck : Remue-méninges, Étude attentive, Déférence et Vagabond des pensées.
L'Étude attentive est un réel piocheur et a sa place dans le deck car on pourrait dire que ça ne sert pas à grand chose de piocher deux cartes puis de s'en défausser de deux, mais à part piocher afin d'avoir de nouvelles cartes tout en nous défaussant de cartes moins utiles, l'Étude attentive va nous permettre de nous défausser de cartes utiles au cimetière comme Haakon, plaie de Stromgald ou Demi-dieu de la revanche qui pourra être renvoyé en jeu depuis le cimetière lorsqu'on jouera un autre Demi-dieu de la revanche.

Le meilleur moyen de chercher ce qu'on veut est bien sûr l'utilisation de la carte Intuition.
Que peut-on chercher avec cette carte ?
Plein de choses ^^, mais ça dépend de la situation dans laquelle on se trouve, donc voilà quelques exemples de choix :

Premier choix : 3 Demi-dieu de la revanche
Avec ce choix, l'adversaire n'aura même pas à réfléchir quelle carte on va mettre dans notre main, il réfléchira juste à ce qu'il va se passer ensuite. Car en effet, lorsqu'on jouera le Demi-dieu de la revanche dans notre main, les 2 autres au cimetière reviendront en jeu et pourvu qu'on s'est défaussé d'un Demi-dieu de la revanche au préalable avec 1 Étude attentive, on aura 4 Demi-dieu de la revanche en jeu, pouvant attaquer avec la célérité et donc infliger 20 blessures à l'adversaire par surprise.

Deuxième choix : 2 Haakon, plaie de Stromgald et 1 Inversion sans nom
Le choix de ces trois cartes risquent d'être assez fun également car une seule carte sera dans notre main et les autres dans notre cimetière. Or, si on a pris 2 Haakon, plaie de Stromgald, il en aura forcément un au cimetière qu'on pourra jouer depuis le cimetière par la suite.
En ce qui concerne l'Inversion sans nom, on pourra la jouer grâce à Haakon, plaie de Stromgald, qu'elle soit dans note main ou au cimetière.
Voilà de quoi gérer les créatures adverses

Troisième choix : Si on a déjà Haakon, plaie de Stromgald en jeu et Cendres des déchus, on peut opter pour le choix suivant : Vagabond des pensées, Venser, forgeur savant et Demi-dieu de la revanche ou Inversion sans nom si on ne l'a pas.
Grâce aux Cendres des déchus,toutes les créatures dans notre cimetière seront des chevaliers et grâce à Haakon, plaie de Stromgald, on pourra les jouer depuis note cimetière.
Voilà pourquoi on va aller chercher une créature de chaque sans se préoccuper qu'elles soient au cimetière ou dans notre main.
C'est surtout avec le Vagabond des pensées que cette interaction est intéressante : on le joue pour son coût d'évocation, on pioche 2 cartes, il va au cimetière et on peut le rejouer pour piocher à nouveau

Quatrième choix : On peut aller chercher 3 Force de volonté pour en avoir une en main afin de protéger un kill à venir.
Voilà, en fait il y a plusieurs solutions mais j'ai mis celles qui seront le plus souvent utilisées et celles qui ne donnent pas vraiment de choix à l'adversaire.

Ah oui, je voulais rajouter que l'Intuition doit être jouée à la fin du tour adverse pour garder nos terrains dégagés pendant le tour de l'adversaire et ainsi être capable de contrecarrer des sorts en cas de pépin.
C'est fini pour l'analyse détaillée du deck, passons à la partie "Métagame et match-up"



IV/ Métagame et match-up :


Gobelin : Notre seul véritable ennemi dans ce deck est le Larbin gobelin. S'il n'est pas géré, le jeu adverse se développera beaucoup trop vite pour qu'on puisse s'en sortir. Sinon, il faut bien utiliser nos contres pour des cartes menaçantes comme le Larbin gobelin dans un premier temps, puis pour les Pelleteur gobelin, Chef de guerre gobelin, Meneur gobelin et Commandant des assiègeants.
Une fois qu'on a Haakon, plaie de Stromgald en jeu et Inversion sans nom au cimetière ou dans notre main, il sera facile de tuer toutes ces petites créatures.


Affinity : Là, il faut faire attention au Disciple du caveau et au Blindage crânien pour ne pas mourir trop vite.
Pour le reste, on pourra finir l'adversaire avant qu'il nous pose problème.


Belcher : Pour ce type de deck, il y a deux solutions : soit le Rotefeu gobelin arrive en jeu et on est mal, ou soit on contrecarre le Rotefeu gobelin et l'adversaire ne peut plus faire grand chose.
Nos Force de volonté sont indispensables pour ne pas mourir au tour 1 ou 2
Une fois ces deux tours passés, on devrait gagner facilement.
Les Aiguille à sectionner sont à faire rentrer pour rendre le Rotefeu gobelin inutilisable dès le tour 1.


Storm : Match-up difficile. En effet, on ne peut pas contrecarrer les Vrilles d'angoisse avec nos contres.
Il faut donc s'attaquer aux déclencheurs du déluge tel que Ad nauseam et Aperçu de la nature.
Il faut absolument faire rentrer les Laboratoire ésotérique en espérant qu'on ait le temps d'en mettre un en jeu.


Dredge : Encore un match-up difficile notamment en premier jeu. Il est recommandé de contrecarrer les cartes permettant la défausse des cartes avec le dragage comme Diablotin putride et si possible, d'éviter de tuer ou de contrecarrer les cartes avec le dragage comme Diablotin de diplotaxis.
On attendra nos Demi-dieu de la revanche avant de les tuer.
Ici, les Déférence et Venser, forgeur savant sont efficace car ils permettent de ne pas être gêné par ces cartes sans les envoyer au cimetière.
On doit absolument faire rentrer les Extirpation pour retirer de la partie les cartes avec le dragage au cimetière et les Pont des enfers.


Burn : C'est un match-up moins difficile que les deux précédents car le but de ce deck est de nous grignoter nos points de vie le plus rapidement possible.
Or, on pourra réduire la vitesse de perte de points de vie grâce à nos contres. Une fois la main de l'adversare épuisée, il n'offrira pas de réelle résistance du fait qu'il n'a pas de défense, à part éventuellement Piègepont (qui n'est pas présent dans tous les decks burn) qu'on pourra renvoyer dans la main de son propriétaire avec Venser, forgeur savant au moment d'attaquer.


Landstill : Notre cible ici, c'est Creuset des mondes.
Si on contrecarre cet artefact, l'adversaire ne prendra pas l'avantage à cause des destructeurs de terrains comme Terres dévastées et on pourra gagner sans trop de difficulté.
Il faut faire rentrer des Extirpation en cas de Vie du terreau au cimetière ou pour retirer tous les exemplaires de Creuset des mondes de la partie.


Survival of the fittest : Comme son nom l'indique, il faut se concenter sur la carte Survival of the fittest pour être tranquille.
Le deuxième ennemi de ce deck est le Témoin éternel qui créera généralement des boucles.
Ah oui, j'allais oublier , il faut faire rentrer les Extirpation pour retirer de la partie ce maudit Skwi, nabab gobelin.


Je vais m'arrêter là pour les match-ups même s'il y en a d'autres comme Zoo et Weenie white où on retardera l'adversaire avec nos contres et on tuera ses créatures avec Inversion sans nom et Haakon, plaie de Stromgald, Casse-terrain qui contiendra généralement Creuset des mondes (à abattre absolument), Deck Tarmo où on s'occupera principalement du Tarmogoyf qui est le plus grand danger du deck et Black suicide où on contrecarrera de préférence les Hymn to tourach, Sinkhole et Obscur confident.
Bon, il y a aussi les Decks Stase, mais comme on ne joue pas grand chose pendant notre tour, on anticipera et on laissera assez de terrains dégagés pour finir avec les Demi-dieu de la revanche.




V/ Conclusion :


Je crois qu'on arrive à la conclusion de ce deck
Donc, en résumé, on pioche, on retarde, on contrecarre, on cherche et on attaque tout d'un coup avec plusieurs Demi-dieu de la revanche.
Si jamais il arrive malheur aux Demi-dieu de la revanche à cause d'une Extirpation (ce qui m'est déjà arriver ), il est toujours possible de gagner.
Il restera Haakon, plaie de Stromgald, Vagabond des pensées et Venser, forgeur savant pour le kill. Et n'oublions pas qu'on a aussi l'Inversion sans nom pour tuer les créatures adverses ou, si on a beaucoup de terrains, pour tuer Venser, forgeur savant et le rejouer avec Haakon, plaie de Stromgald et Cendres des déchus afin de renvoyer les permanents de l'adversaire dans sa main.
Peut être que ça paraît difficile, mais c'est comme ça que je m'y suis pris lors d'une de mes meilleures parties avec ce deck alors que j'avais pris une Extirpation sur Demi-dieu de la revanche
L'explication du deck s'achève ici.
A+





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