Deck Magic the Gathering : La roue tourne encore ^_^

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mfred

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Réserve
Créature (3) :Éphémère (10) :Rituel (2) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

La roue tourne encore ^_^

Format : T1.X — Extend [1996-2003]

Posté le 11/11/2003 par mfred

Mise à jour le 14/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Bon voila la version 1.X du je "la roue tourne" est le moins que l'on puisse dire c'est qu'elle est nettement plus efficace !

Comme le jeu est devenu un petit peu plus complexe je vais divisé mon explication en plus sieur etapes...

Etape 1 : Les combos

Et oui il y a maintenant plusieur combo mais la principal reste la même a une carte pres
Decret de Silence + Conduit d'Alimentation + Laboratoire esoterique.
En T2 il manquait le laboratoire qui a lui seul rend la combo ultime car une fois posé votre adversaire ne peu absolument plus lancer de sort (sauf les incontrable mais bon ils sont si rare !).

La deuxième est repompée sur le jeu de dante_rqm, Biorhythm V1.0...
Selection non-Naturelle + Esprit Miroir
Avec ça vous allez pouvoir facilement gêrer les creatures sur la table a mondre frais (1 mana pour tansphormer une creature en Reflet et 0 pour la detruire !). De plus cette combo permet de crée plusieur reflet, a l'entretien vous transhormez vos reflets en autre chose (j'ai un petit faible pour Gros Lapin Rose mais bon ) comme ça vu qu'il n'y a plus de reflet sur la table vous avez une nouvelle 2/2 gratuite !

La troisième est moin puissante mais permet de clmer bien le jeu avant la sortie de la combo principal...
Laboratoire Esoterique + Interdit + Mine Rugissante
Elle vous permet d'avoir un contre presque toujours disponible pour le seul sort que votre adversaire puisse jouer... ce qui est pas mal pour gagner du temps !

Etape 2 : Les contres

Deja il y a une chose qui saute aux yeux c'est que tout les contre sont en 2 exemplaires et cela pour 2 raisons tres importantes

-1- le bluff ! et oui la plupart des jeux controles joue leur contre en un seul exemplaire et quand votre adversaire va voir la varieter de contre que vous avez il risque de prendre votre jeu pour bête Draw-Go ce qui risque dans les première partie de vous facilité la tache pour poser vos combos !

-2- La polyvalance. Tous les contres present dans le jeux ont des avantage qui les rendent plus ou moins efficace en fonction des situations.

- Fuite de Mana est tres partique en debut de partie surtout si vous avez peur du color-death !
- Siphon d'energie peut vous faire gagner un tours face a des jeux weenie si il est bien joué.
- Absorbtion vous fait gagner 3 points de vie ce qui est toujours bon a prendre !
- Interdit est reutilisable et se complete bien avec Mine Rugissante ou Laboratoire.
- Foil est tres bon grace a sont coup aditionnelle qui lui permet d'etre joué gratuitement et de bien surprendre votre adversaire.
- Syncope est tres pratique contre les cartes recurente comme Neither Spirit ou Dragon Eternel.


Etape 3 : La pioche

La pioche a deux but dans ce jeu : Ammener l'adversaire au death deck et accelairer votre jeu !

- Preceptrice Eclairé est tres puissante car elle va vous chercher des enchantement et des artefacts et comme votre eju repose dessus c'est quand même tres fort. De plus comme elle ne fait que mettre les cartes au dessus de votre bibliotheque elle ne vous penalise pas sur les cartes piocher par rapport au death deck.

- Mine Rugissante est un super accelerateur de jeu qui ce complete tres bien avec interdit...
de Plus il fait piocher une carte de plus a votre adversaire par rapport a vous ce qui n'est jamais negligeable dans ce style de jeu !

- La Roue Tourne :Terrible pour faire piocher l'adversaire et le forcer a ce defausser de cartes qu'il conservait, car il risque d'en conserver pas mal a cause du nombre de contre que vous jouez !


Etape 4 : La side

Elle est tres importante car elle vous permet de gêrer les cartes que votre jeu de base ne gêre pas !

- Colère de Dieu : Indispensable si votre adversaires joue des creatures proteger contre le bleu ou inciblable... En tête des creatures qui vous pose vraiment problême le Scraignoss suivie de pres par certain slivoide qui se complête malheureusement trop bien !

- Cantique selon Orime : tres fort contre les jeux weenie tres rapide, elle vous donnera le temps de vous installez et de placer votre combo anti-creature !

- Deuxième Aurore : Indispensable pour contrer cette saloprie d' Obliteration de M*%^¨£ !!!!

- Ingerence du Mage : Cette cartes reste tres puissante contre les jeux combos surtout si elle sort a temps ! heureusement avec les contres que vous avez vous risquez de l'avoir le temps

- Foil est tres puissant grace a sont cout additionnel face aux jeux combos donc contre ce type de jeux on en rentre 2 de plus !

- Dissolution est tres efficaces face aux jeu artefacts comme Rotefeu ou Sceptre.

- Erreur de Visé reste votre seul espoire face aux Rage Kicker qui passe a traver votre combo principal !

Etape 5 : Le fonctionnement

Première chose, c'est une jeu LENT et pourtant il est tres fort !
C'est un jeu controle un peu comme The Rock mais qui repose sur des combo pour augmenter ça puissance...
En terme de jeu pour les ancien joueur c'est un peu le mellange d'un jeu Stase et d'un Draw-Go.
Les contres sont là pour vous faire gagner du temps et bloquer votre adversaire pendant que le lock ce met en place petit a petit...
C'est un jeu de pascience où il ne faut surtout pas ce precipité, en regle general si vous survivez au tour 5 vous avez presque a coup sur gagner la partie car le rush est passer et que vous devriez avoir repris le controle de celle-ci avec vos contre et vos cartes de controle.

Contre les weenies si vous le ralentissez assez pour poser votre combo anti-creatures la partie sera gagner ! et c'est votre maitrise des contre qui fera la difference !
Contre Combo et bien comme les bleu controle a toujours ete le predateur naturelle de ce type de jeu c'est normal que vous n'ayez pas trop de problême pour gagner.
Contre Controle et bien c'est presque un match miroir sauf qu'avec votre reserve de contres vous devriez l'emporter mais c'est un type de je dont il faut ce mefier. Un bon joueur bien habitué a ce jeu devrai gagner sans trop de probleme.


En conclusion c'est un jeu que je trouve tres interessant et surtout tres puissant !
Malheureusement vu la difficulté que l'on peut avoir a maitriser ce jeu je le conseille seulement aux bons joueurs qui on deja eu l'habitude et l'honeur de jouer des jeux Stases ainsi que des Draw-Go.
Si vous avez constructifs et intelligents (le premier qui dit qu'il faut des creatures dans ce deck comme des Akroma je le tue sur place ! ) je suis preneur car si je reprenait les tournois 1.X ce serai l'un des jeux avec Mort Vivante que je jourais si je voulais gagner !

Merci de m'avoir ecouté et bon vote

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