Deck Magic the Gathering : Retractofreeze corrected for T1.X

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etharion

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Artefact (8) :Éphémère (7) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Retractofreeze corrected for T1.X

Format : T1.X — Extend [1999-2006]

Posté le 23/07/2008 par etharion

Mise à jour le 16/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Bonjour à tous !
Voilà un deck que j'ai joué il y a environ 2 ans, et que j'ai un peu laissé tombé après le passage de Blocage cérébral en T1.X (étendu), c.à.d. peu après la création du deck.
Mais récemment, je me suis remis à Magic The Gathering, et je me suis dit qu'il serait dommage de laisser moisir un jeu dans lequel j'avais autant investit, et j'ai donc décidé de le revisiter pour l'étendu.

Avant de rentrer dans le détail, il est bien sûr évident que ce deck n'est pas réellement un deck compétitif, étant donné qu'il est très aléatoire, (mais cela, on le détaillera par la suite), mais j'ai tout de même voulu le rendre un peu plus résistants aux grands du formet, indétrônables ou nouveaux venus, grâce à l'obtention de quelques cartes avec l'étendu.

Voici donc son fonctionnement et quelques explications techniques pouvant servir à ceux qui auraient la témérité nécéssaire pour jouer ce deck.
Bonne lecture !




________] Mana base / Mana curve [________



"Officiellement", la courbe de mana du MD est la suivante :



Mais, dans la pratique, elle ressemble plutôt à ça :



car, en effet, on peut clairement compter Adjuration des pensées comme un des sorts à 1, et les Ecaille de Chiss-Goria du MD comme des sorts à 0.

A côté de ça, on a 15 sources de mana sûres (les lands), et 8 autres théoriques, Manteau de paradis nécéssitant une créature à équiper, et Mox de chrome ayant besoin d'une carte non-artefact et non-terrain.
Au final, on a 23 sources de mana, pour seulement 17 cartes ayant besoin de mana (sachant que j'ai enlevé les 4 cartes que l'on retire de la partie pour les Mox de chrome). Autrement dit, on a largement assez de mana pour poser tout ce dont on a besoin.

C'est pour ça que je n'ai pas mis plus de lands, puisque technique, on s'en sort avec 2 Îles, avec des Manteau de paradis et des Mox de chrome, et donc piocher trop de terrains ralentirait ENORMEMENT le jeu.

Pour parler un peu plus concrètement, il m'est rarement arrivé de ne pas avoir assez de mana pour poser un Archimage vedalken après le tour 3.


________] Fonctionnement général et techniques avancées du deck [________


    ___] Fonctionnement général :

Tout d'abord, voyons ensemble ce qui constitue la base du deck, à savoir Archimage vedalken et Rétraction.
Archimage vedalken, comme vous aurez pu le constater, est une carte qui permet de piocher à chaque fois que l'on joue un sort d'artefact, et Rétraction permet de ramonter tous les artefacts que l'on possède.
Couplé à une bonne vaingtaine d'artefacts ayant un CC de 0, l'effet est monstrueux, et permet de piocher la quasi totalité de son deck , en un seul tour !
Voilà comment cela fonctionne : une fois l'Archimage vedalken et quelques artefact (je recommandes 4 minimum), on joue une Rétraction, histoire de faire remonter tous ces petits artefacts. On a plus qu'à les rejouer, et on se retrouve avec 4 nouvelles cartes en main, pour souvent 2 artefacts à 0 au moins, et des moteurs de pioche. La suite est simple : on enchaîne les artefacts à 0, et on remonte tout le monde quand nécéssaire.

Mais quel interêt à poser toute sa biobliothèque sur la table, si on ne peut pas battre l'adversaire ? Je vois d'ici accourir certains avec leurs monstres... Or les monstres ne sont pas l'unique solution pour gagner une partie. En fait ici, concrètement, on ne battera pas l'adversaire, mais on le fera perdre.
En effet il est dit dans les règles, je cite :
102.3c Quand un joueur est obligé de piocher plus de cartes qu'il ne lui en reste dans sa bibliothèque, il pioche les cartes restantes, puis perd la partie dès qu'un des joueurs reçoit la priorité.
(Extrait des règles présentes sur Magic-Ville)

Moralité, si au début du tour de l'adversaire, celui-ci à une bibliothèque vide, il perd la partie.
Derrière cette liste de carte à l'apparence saugrenue et sans utilité se cache donc un deck meule!

Mais, comment ?!?
La réponse est simple, on fait un léger calcul mental (jusqu'à 20 environ, tout le monde devrait y arriver je penses ), et on joue, ...
******** roulements de tambours ******** ... Blocage cérébral !!!
En effet, si on se réfère à son texte, la carte permet de mettre les 3 cartes du dessus de la bibliothèque de son adversaire dans son cimetière, et le Déluge permet de copier cet effet, pour chaque sort que l'on a joué avant le Blocage cérébral, lors de CE tour. Vous commencez à saisir pas vrai ? Comme on a quasiment vider sa bibliothèque avant de jouer cette carte, le total de sorts joués s'élève facilement au-dessus de 30 (en comptant les Rétraction et les éventuels piocheurs joués).

    ___] Techniques avancées :

Toutefois, /! ATTENTION /! !!! Si vous piochez trop de cartes, vous risquez vous aussi d'avoir une bibliothèque vide, donc limitez vous à 20 sorts, dans la pratique cela suffit (peu de joueurs ont un deck de plus de 60 cartes), et cela vous permettra de garder des cartes dans votre bibliothèque, des fois que l'adversaire vous sorte une Asphyxie au dernier moment...

Maintenant que nous avons commencé à parler des techniques avancées du deck, il est dans de consacrer un paragraphe à Secrets commerciaux avant toute chose.
Comme je le dis dans le petit commentaire de cette carte, elle est à double tranchant. Je m'explique : l'adversaire pioche 2 cartes, ensuite vous en piochez autant que vous voulez, jusqu'à un maximum de 4. Puis, l'adversaire peut décider de recommencer l'opération autant de fois qu'il le désire. Et voilà le piège : si vous piochez trop, vous pouvez vider votre bibliothèque avant de n'avoir pu jouer assez de sorts pour lancer Blocage cérébral.
En fait, il existe 2 sortes d'adveraires : ceux qui auront compris votre petit manège, et qui, avec un peu de connaissances dans le jeu, sauront que vous piochez énormément et donc auront tendance à relancer Secrets commerciaux tant que vous piochez plus que lui, histoire de vous faire vider votre bibliothèque avant que la sienne ne soit vidée. Les autres n'auront tout simplement pas envie que vous ne piochiez d'avantage de cartes et ne relanceront pas une seule fois Secrets commerciaux.
Voilà donc ce que je recommande : quand vous jouez Secrets commerciaux, piochez 4 cartes après que votre adversaire en ait pioché 2. S'il décide de recommencer, jouez le jeu et piochez à nouveau 4 cartes, mais seulement la 2ème fois. En effet si l'adversaire réitère, je recommande de ne piocher qu'une carte. Ainsi l'adversaire pioche plus de cartes que nous, et donc aura tendance à ne pas réitérer la chose.

Autre chose concernant l'Archimage vedalken : si le jeu de votre adversaire est plutôt axé contrôle, je recommande d'attendre d'avoir 5 sources de manas. Ainsi, on peut jouer un Archimage vedalken, suivit d'une Rétraction pour lancer la boucle dans la foulée, sans risquer les contrôles de type Rituel de votre adversaire. Dans le cas de contresorts divers, vous n'avez plus qu'a prier pour que l'Archimage vedalken, ainsi que la Rétraction ne passent, sinon , c'est pour plus tard.
Et contre les decks jouant du blast, je recommande également d'avoir au moins une Ecaille de Chiss-Goria en jeu, ce qui pourrait bien sauver votre Archimage vedalken d'un éventuel blast éphémère à 2 de dommages. Après, c'est un peu du hasard par rapport à la main de l'adversaire et à sa façon de jouer..

Mais l'Archimage vedalken n'est pas indispensable pour gagner une partie ! En effet, il est possible de gagner en ayant simplement un Blocage cérébral et au moins une Rétraction en main, de la façon suivante :
    * Premier cas : vous avez une dizaine d'artefacts en jeu, et 2 Rétraction en main : la chose est simple, vous utilisez les Rétraction pour remonter les artefacts, et ce deux fois de suite. Vous devriez avoir joué assez de sorts pour le Blocage cérébral.

    * Deuxième cas : vous avez une dizaine d'artefacts en main, et une seule Rétraction, alors vous faites la même opération que précédement : vous jouez vos artefacts, vous les remontez , puis vous les rejouez. Là encore vous devriez avoir joué assez de sorts pour le Blocage cérébral.

Biensûr dans ces deux cas précis, il faut bien faire attention à sa mana, histoire de pouvoir tout jouer en un tour (4 manas suffisent dans le premier cas, 3 dans le second).

Pour terminer cette partie, voici une sortie permettant de gagner au tour 3 :
    Tour 1 : land + Ornithopère
    Tour 2 : land, puis Manteau de paradis, on met le manteau à l'Ornithoptère, Mox de chrome avec empreinte
    Tour 3 : land, Archimage vedalken, et vous et vous êtes dans la boucle avec une Rétraction
Si au tour 3 vous n'avez pas la Rétraction, mais une Contemplation ou une Adjuration des pensées, vous pouvez tenter d'en récupérer une avec cette dernière, mais s'il n'y en a pas, mélangez votre jeu (dans le cas d'une Contemplation bien sûr), piochez, et attendez le tour suivant pour poser l'Archimage vedalken.

Concrètement, la main idéale pour réussir cette sortie est la suivante :
    2 Iles
    1 Ornithoptère
    1 Manteau de paradis
    1 Mox de chrome
    1 carte bleue quelconque
    1 Archimage vedalken

Toutefois, une telle main étant peu probable, le même modèle de main, avec 2 cartes de pioche à la place de l'Archimage vedalken et la carte bleue peut être envisageable, mais attention à ce moment là à ne pas jouer Mox de chrome en "empreintant" une carte de pioche, mieux vaut attendre pour poser cette carte.

Pour conclure là-dessus voici quelques exemples qui nécéssiteront selon moi un mulligan :
    * Une main contenant plus de 3 Iles est déjà un mauvais départ, à moins que vous n'ayez qu'une ou aucune autre source de mana dans la main (Ornithoptère + Manteau de paradis, ou Mox de chrome + carte bleue).

    * Une main constituée uniquement de lands, ou d'artefacts : en effet un main ne contenant que des artefacts sera inutilisable, la seule chose que vous pourriez faire étant de la poser complètement lors de votre premier tour...

    * Une main sans moteur de pioche, ni artefact à 0. En général il s'agit d'une main dans laquelle il n'y a que des Rétraction, des Archimage vedalken, des Ecaille de Chiss-Goria (pas très utile sans l'affinité de déclanchée..) et des Iles (autrement, le jeu est très mal mélangé..). Bien entendu cette liste change si vous avez sidé, et selon le jeu de votre adversaire, vous devrez garder de telles mains si elle présentent plus de 2 cartes de contrôle de l'adversaire.

Je ne recommande toutefois pas d'enchaîner les mulligans, car on perdrait encore plus de chances de gagner, et , celles-ci étant déjà relativement minces, il vaut mieux s'arrêter après un mulligan, même si la main obtenue ne casse pas des briques.



Voilà je penses en avoir fini avec cette partie.
(Merci à kakkhara qui m'a permis de compléter cette partie )


________] Match-Up [________



Avant de rentrer dans les détails, il y a une chose à savoir et qui sera valable pour tous les decks que l'on affrontera : vos chances de victoire dépendront essentiellement des premiers tours.
Globalement, cela se traduit par la mana dont dispose l'adversaire : moins il en a, moins il pourra vous gêner par le contrôle. Et comme en général, plus la partie dure, plus l'adversaire a de mana, vous aurez du mal a gagner passé le tour 5/6 sauf si votre adversaire a une sortie encore plus mauvaise que la vôtre (c.à.d. pas de lands).
Tout ça pour dire que, quelque soit le deck de l'adversaire, vous aurez beaucoup plus de chance de gagner avant le 5e tour passé, et dans ce cas précis, vous n'aurez sans doute pas le temps de jouer les cartes sidées.
Cependant je met quand même les changements a effectuer avec le side, car une partie peut toujours durer plus longtemps, et dans bien des cas, effectuer de tels mouvements peut éviter d'écourter la partie, vers votre défaite biensûr.

Autre chose, j'ai ici essayé de classer les match-up en fonction des cartes que l'on side, donc ne vous affolez pas si la liste est parfois longue

    ___] Ichorid / Reveillark / Threshold et autres decks jouant sur le cimetière :
    -2 Ecaille de Chiss-Goria
    +2 Crypte de Tormod

    et si votre adversaire joue des cartes de contrôle vraiment gênantes :
    -4 Contemplation
    +4 Déférence

    J'ai regroupé ces types de jeu car ils se basent tous sur le cimetière, et donc subissent les mêmes changement par rapport au side.

    Il ne faut surtout pas hésiter à sacrifier une Crypte de Tormod quand cela devient nécéssaire, même si on réduit le nombre d'artefacts utilisables pendant la boucle.
    Le tout est d'éviter les débordement à savoir :
    * Des Ichoride un peu trop argneux, ou des Psychatog un peu trop puissants, le reste ne présentant pas un réel danger, du moment qu'on arrive a poser la boucle assez vite.
    * Pas plus de 7 cartes dans le cimetière des jeux Threshold.
    * Pas plus de 4 créatures pour les jeux se servant de Cimetière surpeuplé.
    * Dégager les Sirlidiane du cimetière (à cause de Bruits de pas du goryo).
    * Dans tous les autres cas où l'adversaire se sert de son cimetière comme base de son jeu.

    Et si vous avez sidé Déférence, il peut parfois être profitable de contrer Sirlidiane, Bruits de pas du goryo ou Psychatog si vous en avez l'occasion.

    ___] TEPS :
    -4 Contemplation
    -3 Secret commerciaux
    +4 Déférence
    +3 Asphyxie

    Ici on s'axe un peu plus contrôle, Déférence servant sur les souhaits, et Asphyxie sur A mon seul désir, Vrilles d'angoisse et Chaîne de vapeur, en bloquant le déluge.

    ___] Rock :
    -2 Ecaille de Chiss-Goria
    +2 Crypte de Tormod
    -4 Contemplation
    +4 Déférence
    -3 Secret commerciaux
    +3 Asphyxie

    C'est l'adversaire contre lequel il y a le plus de modification à effecuter, puisqu'il est sans doute celui qui peut le plus facilement anéantir la base du deck.

    Crypte de Tormod sert ici à éviter une interraction trop grande avec le cimetière, comme le Tarmogoyf ou le Témoin éternel, à vous de voir selon le deck de votre adversaire s'il est vraiment utile de la sider.
    Déférence stoppe les Justification ou Putréfier selon les versions.
    Enfin, Asphyxie sert ici à contrer efficacement une Action pernicieuse à X=0.

    ___] Modular / Scepter Chant :
    -2 Ecaille de Chiss-Goria
    -2 Crypte de Tormod
    +4 Aiguille à sectionner

    J'ai regroupé ces 2 types de decks car les modifications à apporter sont les mêmes.

    VS Modular : on pose Aiguille à sectionner sur Dévastateur entravarc ou Bombe à sortilèges de pyrite si l'adversaire en a.

    VS Scepter Chant : Aiguille à sectionner sur Sceptre Isochronique, en espérant que l'aiguille passe...

    ___] Enduring Ideal :
    -4 Contemplation
    +4 Déférence

    Le but est ici d'éviter de laisser passer les bases du combo.
    Pas grand chose d'autre à dire..

    Contrôle / Faeries :
    (Par ce nom là je prends en compte tous les decks contrôle qui jouent du bleu, et surtout des contres classiques comme Trou de mémoire ou Contresort.)

    Contre ces decks là, on peut appliquer le même changement qu'au dessus, ou pas, cela ne changera pas grand chose , mais pourra toujours vous aider des fois que la partie dure vraiment.

    Ici la stratégie est simple : si on a assez de mana, on peut poser les cartes importante, et contrer les contres (oui oui ^^), pour laisser passer la carte dont on a besoin.

    ___] Blasts :
    -2 Crypte de Tormod
    +2 Ecaille de Chiss-Goria

    Je prends ici en compte tous les decks qui jouent essentiellement sur le blast, où qui en jouent suffisement pour pouvoir gêner mes Archimage vedalken. Parmis eux se retrouvent Boros Deck Win (/), Mono rouge, Zoo Domain (cf Hélice d'eclair), et un tas d'autres..
    Ici c'est la seule chose qu'on peut faire : tenter de sauver un Archimage vedalken ou un Ornithoptère dont on aurait besoin, nous évitant de perdre une Jarre à souder, des blasts.

Voilà l'essentiel des jeux contre lesquels j'ai joué depuis la dernière rotation.
Il se peut qu'il manque quelques decks joués, auquel cas je m'en excuse.


________] Partie bonus : sujets à débats [________



Si la liste du deck vous semble bien telle qu'elle est, il ne me semble pas utile que vous lisiez cette partie, sauf si cela vous interêsse vraiment

    ___] Pas de Siège du synode ?
    Non. Tout simplement car cela ne ferait que les rendre plus vulnérable face aux anti-artefact, et qu'il ne me sont vraiment pas nécéssaires. La seule utilité qu'ils auraient serait un rôle pour l'affinité des Ecaile de Chiss-Goria et des Adjuration des pensées. Mais avec 22 autres artefacts à 0 dans le deck, et des moteurs de pioche comme Contemplation, on a en général aucun problème à réunir 4/5 artefacts au tour 3, voir au tour 2 avec un peu de chance.

    ___] Pourquoi pas Déférence en MD ?
    En fait, j'ai longuement réfléchit à la mettre en MD, puisque je la side contre presque tous les match-up (voir ci-dessus).
    En effet, la carte fait piocher, tout comme Contemplation, mais la différence, c'est qu'il faut contrer un sort de l'adversaire, avec une carte qui coûte plus cher que Visions nées du sérum.
    De plus, je me suis aperçu que comme ce deck est très rare (je n'ai jamais fait de mirror quand le deck était en T2, et aucun en T1.X non plus), l'adversaire ne sait généralement pas à quoi s'attendre. C'est pourquoi globalement, il ne saura pas trop quoi éliminer, et on pourra à peu près jouer comme bon nous semble. Il n'est donc pas réellement nécéssaire de jouer contrôle dans les premières parties.
    Il serait donc stupide de se priver d'un moteur de pioche supplémentaire, qui permet de lancer la boucle plus rapidement, et qui, en plus, coûte moins cher et peut éviter de piocher les mauvaises cartes au mauvais moment.

    ___] Secrets commerciaux et Contemplation peuvent-elles être remplacées ?
    Je penses que oui, mais cela dépend surtout de vos préférences :

    * Visions nées du sérum, Option ou encore Etude attentive sont les meilleures options de remplacement pour Contemplation.
    Mais attention tout de même, car ces 3 cartes ont quelques défaut, ou "points faibles" par rapport à Contemplation :
    Etude attentive fait défausser 2 cartes, même si elle en fait piocher 2 au préalable, il faut donc avoir de quoi se défausser, sans que cela risque d'altérer la vitesse de votre jeu.
    Option ressemble un peu à Contemplation, mais en moins fort, car même si elle permet de mettre la carte du dessus de sa bibliothèque au dessous du paquet, Contemplation permet de regarder les 3 du dessus, et ensuite de mélanger si on le souhaite, ce qui revient à peu près au même, mais avec 2 cartes supplémentaires pouvant être vues.
    Enfin, Visions nées du sérum permet un effet similaire, mais est plus aléatoire puisqu'elle fait piocher avant.

    * Quant à Secrets commerciaux, si sont prix ou sont aspect à double tranchant vous rebute, vous pouvez toujours la remplacer par une des cartes citées ci-dessus, mais pour avoir un moteur de pioche un peu plus important en cas de nécéssité, il existe quelques cartes pouvant servir :
    Mots de sagesse peut être une bonne option, même si elle ne fait piocher que 2 cartes, puisqu'elle coûte de moins. Il y a aussi Echeveaux de vision dans le même genre, mais fait piocher une carte de plus à l'adversaire.
    Vents de Tolaria peut également aider, si vous avez vraiment une mauvaise main.
    Idées délivrées si vous êtes certains de finir lors de ce tour, ou en tout cas que vous ayez de quoi défausser sans altérer le tour suivant.
    Soif de connaissance peut être une bonne carte, si vous avez assez d'artefacts pour défausser une seule carte (ce qui en général est le cas).

    Mais ces cartes n'ont clairement pas l'avantage de Secrets commerciaux à pouvoir être récursives, et font toute moins piocher que cette dernière.





Voilà, ici se termine ce commentaire. Eh oui! il faut bien se quitter un jour..
Enfin je sais que la plupart d'entre vous n'auront pas lu ce roman, et donc je remercie ceux qui sont allé du début à la fin de ce commentaire. Quant aux autres, je leur conseil fortement de le lire avant de dire n'importe quoi, sinon mes reponses vont être virulentes !

Sur ce, bon jeu à tous, en espérent que ce sera avec ce deck qui, je le rappelle, serait plutôt un deck a jouer entre ami tout en n'ayant pas envie de perdre toutes ses parties, mais qui pourrait quand même avoir son effet en tournoi, en étant original faute d'efficacité à toute épreuve.

Bye Bye !

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