Deck Magic the Gathering : The Four Thousand Dollar Solution, aka $T4KS

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toad95

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Artefact (2) :Créature-artefact (3) :Enchantement (3) :Éphémère (6) :Rituel (1) :

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The Four Thousand Dollar Solution, aka $T4KS

Format : T1 — Vintage [1993-2003]

Posté le 03/10/2003 par toad95

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
$T4KS, aka The Four Thousand Dollar Solution.

$T4KS est un deck Prison, mais est totalement différent des decks Stasis dans sa conception. Dérivé de DuckTape, relativement proche des decks Tinker de l'Etendu dans son squelette, $T4KS empêche l'adversaire de jouer en s'attaquant directement à la source des sorts : la base de mana. Tout comme Stasis, $T4KS est un deck basé sur une Combo. Mais cette combo a un avantage extrêmement important par rapport à celle de Stasis : les différents éléments qui la composent font partie intégrale du moteur du deck et sont efficaces pris séparément. De tous les formats de jeu à Magic, le Type 1 est sans aucun doute le plus brutal et rapide de tous. De nombreux joueurs disent qu'il est important de commencer en Type 2, pour un gain en tempo. En Type 1, on peut avoir perdu sans même avoir posé son premier terrain. C'est pour cela qu’un deck Prison se doit d'être extrêmement puissant. $T4KS est un des decks les plus explosifs qu'il soit permis de construire, afin de prendre le contrôle du jeu immédiatement en posant une grande densité de menaces.

La Sphere est un des éléments principaux du lock. $T4KS, avec sa base de mana extrêmement explosive (encore plus que celle de Neo-Academy, par exemple), peut se permettre de jouer avec cette carte en jeu. La majorité des autres decks, basés sur le traditionnel et unique terrain joué par tour, verront leur mana curve décalée d'un (ou plusieurs) crans vers la droite et seront dans l'incapacité de tourner correctement. Contre un jeu aggro, de type Sligh, résoudre rapidement une Sphere of Resistance est un grand pas vers la victoire. Un Jackal Pup pour R, c'est une excellente carte. Un Jackal Pup pour 1R, c'est mauvais, surtout que Sligh joue peu de terrains, et les versions avec fetchlands seront encore plus handicapées. Deux Spheres sur table portent le Jackal Pup à 2R et Sligh peut concéder si il n'a pas déjà quasiment gagné. Sphere of Resistance était aussi une arme formidable contre Gro-Atog, qui se base sur le fait de jouer un grand nombre de cantrips par tour pour faire grossir la Dryad ou remplir son cimetière pour nourrir un Psychatog. Très souvent, le deck a la possibilité de poser une Sphere tour 1 ou 2, faisant un grand pas vers la victoire. Néanmoins, planifier judicieusement ses Spheres est une chose à maitriser, et est bien plus difficile à faire que de voir combien de Spheres poser par exemple. Wasteland peut toujours rendre l'effet de la Sphere symétrique, en privant $T4KS d'une Workshop ou de son Academy. De plus, se faire contrer une Sphere n'est pas réellement ce que veut le deck.

Deuxième carte du lock, Tangle Wire. Contrairement à la Sphere qui empêche l'adversaire de jouer des sorts, Tangle Wire s'attaque directement aux permanents adverses. Posée très tôt, elle empêchera l'adversaire de se développer à sa guise, puisqu'en bloquant toute la base de mana, on empêche l'adversaire de jouer des sorts. Généralement, les jeux Type 1, mis à part TNT, ne jouent que très peu de permanents, et Tangle Wire les paralysera facilement un tour ou deux, ce qui est généralement suffisant pour exploser et installer un lock définitif. Certes, Tangle Wire s'applique aussi à nous, mais $T4KS est construit pour pouvoir jouer autour. $T4KS joue de nombreux permanents qui pourront être engagés au Tangle Wire, comme le Tangle Wire lui même, bien évidemment, ou les autres éléments du lock (Tangle Wire continue de faire son effet engagé). De plus, en stackant correctement le Fading, on n'a que 3 permanents à engager (2 plus le Tangle Wire). A noter qu'on peut engager ses terrains pour prendre du mana en réponse au Tangle Wire, et que ce mana pourra être utilisé jusqu'à la fin de l'étape de pioche (donc utilisable pour jouer la carte piochée par exemple). Cette carte est indispensable pour obtenir un lock total - si désiré - grâce aux Welders assurant leur récursion.

Dernière carte à composer le lock, Smokestack n'en demeure pas moins très importante. Son objectif est clair : après avoir empêché l'adversaire de jouer des permanents, on va lui casser progressivement l'intégralité de ce qu'il a mis en place. Concrètement, Smokestack est une solution extrêmement polyvalente à toutes les menaces, telles que Moat ou un bien ridicule Cercle de Protection : Artefacts. L'utilisation correcte de la Smokestack est délicate, car on en subit également les effets. Ajouter un compteur trop tôt, c'est risquer de se mettre soi-même en grande difficulté. En ajouter un trop tard, c'est donner suffisamment de répit à l'adversaire pour se relancer. Néanmoins, il ne faut pas avoir peur de rajouter des marqueurs sur la Smokestack, même si cela nous amène à devoir sacrifier une partie de sa base de mana. Keeper joue une trentaine de permanents, $T4KS en joue près de cinquante. Ce qui signifie que $T4KS piochera à tous les tours soit un permanent, soit de quoi aller chercher un permanent. Au final, $T4KS renouvelle rapidement ses permanents. A cela s'ajoute le fait que le moteur de pioche de $T4KS est plus puissant que celui de Keeper ou de Gro-A-Tog. Il ne faut pas non plus hésiter à poser plusieurs Smokestack en jeu simultanément, et de les faire monter en parallèle.

Contrairement à TNT, le Welder n'est pas un élément essentiel dans la stratégie de $T4KS, ce qui fait une partie de sa force. Il est certain que le Welder est extrêmement utile, mais le deck tourne parfaitement sans. Le Welder intervient principalement en milieu de partie, pour renforcer le lock. Il assurera la récursion des Tangle Wire ayant perdu beaucoup de marqueurs, ou se transformera en moteur de pioche surpuissant avec la récursion de la Memory Jar. Si l'adversaire a posé une carte empêchant l'utilisation des Welders (The Abyss ou Cursed Totem), la solution est simple : attendre. $T4KS est presque entièrement constitué de permanents, donc, avec une Smokestack active, l'adversaire sera tôt ou tard contraint de sacrifier son Cursed Totem. Il ne restera plus qu'à poser le Welder à ce moment là.

Meditate était jusque là réservée à Neo-Academy, tant son inconvénient peut être pénalisant. Neo-Academy joue Meditate car il se moque de cet inconvénient : il tue le tour où il joue ses Meditate. $T4KS utilise les Meditate pour installer son lock. Une fois qu'un début de lock est posé (une Sphere et un Tangle Wire par exemple), Meditate permettra de se refaire une partie de sa main pour un désavantage "mineur". Une fois que Smokestack est en jeu avec quelques marqueurs dessus, Meditate permettra de générer un card advantage conséquent : on pioche quatre cartes, et l'adversaire aura deux tours à sacrifier des permanents. Une Meditate bien minutée est fréquemment une condition de victoire en soi tant l'avantage procuré est grand. De plus, compte tenu de la redondance du deck, il ne faut pas hésiter à « forcer » une Meditate : le risque est certes important mais il est fort probable de piocher derrière un autre élément du lock, un tuteur ou un autre gros piocheur. Bien jouer ses Meditate est très important, car autant une Meditate fait gagner la partie à elle seule, autant elle peut la faire perdre encore plus facilement. Leur timing dépend fortement du style de jeu et il n'y a pas de règle d'Or.

Pour plus d'info, lire l'article que j'ai co rédigé avec Steven Menendian en collaboration avec Kévin Cron, les deux autres créateurs du deck. http://www.starcitygames.com/php/news/expandnews.php?Article=5273

Matthieu.

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