Deck Magic the Gathering : Casse bonbon

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fantomas

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Casse bonbon

Format : T2 — Standard [2002-2003]

Posté le 14/09/2003 par fantomas

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
C est un casse terrain TII
Il sera nettement amélioré après mirrondin.
Je donnerai la nouvelle version à ce moment là, mais à mon avis elle sera beaucoup plus puissante en raison de 3 artefacts décisifs et d'un nouveau casse rouge pour 3.
De plus, la multiplication des terrains artefacts et l'usage des fetchland va affaiblir tous les autres decks.

Pourquoi jouer un casse-terrain?
Outre le format particulièrement adapté (mirrondin et la huitième qui nous gate en ce domaine, c'est le moins qu'on puisse dire), il faut retenir:
-la polyvalence du deck : il détruit la plupart des jeux controles, ainsi que les jeux combo, et tous les jeux mal construits en général, ses faiblesses étant les jeux weenies, defausse, et "contresorts". En fait on ne craint que les deux premiers au vu des contre misérables mis à la dispositions des sorcirs bleus dans la huitième.
- la relative simplicité avec laquelle ces jeux se jouent.
- leur cout plutot modique


Il existe divers types de jeux casse-terrains:
- Avec créatures (tendance radicale: viashino, boule fulgurante/ tendance gros thons:elemental d'epine, shivan/ tendance controle: chevaucheur/ assassin royal)
- sans creatures à dominante d'enchantements
- sans crétures à dominante de rituels ( coleres de Dieu et boules de feu...)
Il y a aussi:
- ceux qui tentent de ralentir l'adversaire et de l'achever au moment ou il commence à sortir la tete de l'eau apres avoir pris un avantage qu'il ne pourra jamais rattrapper
- ceux qui visent un controle total et qui tentent d'installer un lock à plus ou moins long terme (meule et orcish spy, zur's weirding)
Et meme:
-ceux qui tuent exclusivement en profitant de la stratégie du deck (oeuf de dingus, etau du supplice, storm seeker, terravore, magnivore...) et les autres, relativement indépendants de celle-ci.

Voici les deux principes de base pour jouer un jeu casse-terrain:
-penser en priorité absolue à casser les terrains de l'adversaire, et ce, avant toute chose (un bird qui passe, une deuxième ile qui servira à vous contrer, et c'est peut etre votre arret de mort).
-Il faut donc a peu près 1/3 de casses dans votre deck.
-Il faut s'arranger pour avoir de quoi péter un land tour deux (l'idéal étant le tour 1, avec par exemple messe noire et icequake)

Perso je retiens deux critères pour apprécier un bon casse:
-la possibilité de revenir si, en raison d'un mauvais tirage, l'adversaire a quand mème réussi à avoir trois terrains en mème temps en début de partie.
-la capacité à gérer les jeux weenies.


Celui que je vous présente est une ébauche en attendant mirrondin, qui offrira des possibilités inouies (comme jouer un pseudi-casse bleu-vert, par exemple).
L'idée est la suivante:compenser les faiblesses du casse terrain avec ride d'eclair, pour "tenir" jusqu'au kill "forme du dragon". Ce dernier stoppera net l'hémorragie de points de vies si vous commencez à etre mal, et finira proprement l'adversaire s'il ce dernier s'est constitué une escouade de gob, d'elfes, de chevaliers ou de soldats...
J ai longuement hésité à jouer pyroclasme à la place de ride d'eclairs, mais ride d'eclair permet de cibler l'adversaire et rentabilise vos cartes cycling. Il est important de bénéficier de cartes cycling pour gagner de la vitesse et piocher des casses aussi rapidement que l'adversaire pioche ses terrains.
Voila pour le concept.

Pour une analyse plus précise, il suffit de voir ce qui est écrit à propos de chaque carte:
Mais si je résume, on peut distinguer quatre catégories de cartes:
Les casses:
pluie de pierre, moisissure (polyvalente),terre usée (qui se cycle), ravivement (qui reprend une moisissure), meule (qui non seulement vire les cartes utiles de l'adversaire, mais se comporte surtout dans ce contexte comme un lock, car l'adversaire ne piochera plus de terrains pour peu qu'on ait un peu de flair), sous la charrue (qui permet de gagner du temps contre weenie, ou de rattrapper du retard ce qui est frequent avec la disparition de vegetation luxuriante).

Les cartes de gestion des crea adverses (surtout weenies, les créatures à quatre mana ne touchant jamais la table).
ride d'eclairs , forme du dragon, combat pour la garde, une bonne tranche
remarque: ride d'eclairs et forme du dragon ne servent pas seulement à gérer mais aussi à tuer.








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