Deck Magic the Gathering : New [Weenie White]

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Goodspeed

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Réserve
Artefact (3) :Créature (3) :Enchantement (6) :Éphémère (3) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

New [Weenie White]

Format : T2 — Standard [2002-2003]

Posté le 13/08/2003 par Goodspeed

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
*** Préambule ***

J'ai mis pas mal d'annotations dans les commentaires des cartes donc aller voir.
Avec la réédition des lions des savanes, ange aveuglante et la présence récente du chevalier blanc et du chevalier argenté, il y a un retour en force du WW ou weenie white pour les débutants.
Vous l'avez sûrement remarqués, vu le nombre fleurissant de decks basés sur cet archétype qui ont été postés. Etant, depuis toujours un fervant adepte de ce genre de jeu, je vous propose ma version, amélioré par vos remarques et commentaires postés sur les autres jeux.
Enfin, j'espère recevoir de votre part un grand nombre de critiques mais rester s'il vous plaît dans le contexte : c'est un bloc Carnage+8ème. Avec l'arrivée de Mirrodin en fin septembre, il me semblait judicieux de préparer le deck en conséquence afin d'éviter de devoir réaménager tout le jeu dans un mois et deux semaines. Je laisse donc de côté pianna, sermant divin, piallement de bataille et Cie.

*** Le WW dans le format actuel type 2 ***

La question est "Le WW peut-il se faire une place au soleil en type 2 en ce moment ? "
Il me semble qu'il a beaucoup d'atouts mais face à Cunning Wish, R/G beast et autres U/G Madness, la partie ne sera pas facile et mes différents combats montre que c'est face aux jeux gobelins,cycling et zombies qu'il se montre ravageur. Vous voyiez où je veux en venir ? Les trois derniers archétypes seront les seuls rescapés à l'arrivée de Mirrodin. Conclusion : Le jeu est viable à l'heure actuelle mais sa puissance sera totale à l'arrivée du prochain bloc. Donc préparés vos WW car la rentrée sera prometteuse.

*** Technique de jeu ***

Je vous vois tous venir en disant : " Waah l'autre, il veut me montrer comment on joue un WW, c'est facile, y'a rien à faire, faut juste bourrer ! ". Oui mais NON mon gars, car c'est quand les choses paraissent simples qu'elles sont le plus compliquées... " Hein, ça veut dire quoi ça ?? " Ca veut dire qu'il y a une façon de faire pédrolitto, même pour un jeu essentiellement constitué de créatures. Je m'explique :
La mana curve est la suivante :

tours coût d'invocation
0 0
1 11
2 12
3 9
4 4
5 2
6 2
7 + 0

On voit que c'est les premiers tours que tout se joue car notre vague de créatures tient sa force de part son faible coût de lancement.
En premier lieu, il faut bien choisir sa main. Il est important d'avoir au moins une créature tour 1, une au tours 2, et un anti-créature pour gérer un inconvenant. Pas toujours facile d'avoir ce que l'on veut, à ce moment là, mieux vaut faire un mulligan plutôt que de partir sur de mauvaises bases car c'est là tout notre point fort. Attention de ne pas abuser es mulligans non plus car c'est un jeu sans moteur de pioche.
Ensuite, la technique varie suivant les jeux adverses. Ayant cité les jeux gobelins, zombies et cycling, voyions ce qu'il vaut mieux faire avec chacun d'eux.

- Gobs : C'est un combat à force égal mais l'avantage est que nos créatures ont l'initiative. Très important car lors d'un combat c'est nos créatures qui resteront sur table. L'idée est donc de passée en mode défense. Poser les créatures à initiative est privilégier les théatres en cercle en main de départ pour éviter d'être pressé par un vortex sulfureux ou des dégâts directs. Chevalier argenté est la créature qui pourra se frayer un chemin facilement. Le mode offensif pourra être enclenché avec l'arrivé des anges, l'idéal serait une ange aveuglante pour arrêter l'attaque adverse. Une bonne main de départ se ferait donc avec chevalier argenté, théatre en cercle et une ange. Dans ce cas, on sidera adoration, ben pratique pour faire durer la partie si les cartes se font attendrent.

-Zombies : Mode offensif pour presser l'adversaire dans les premiers tours et le faire utiliser ses anti-créatures sur les petites bêtes. Ensuite fait place aux anges. Dans ce cas, on side karma et on se permet 1 ou 2 mulligans pour l'avoir en main de départ. Une bonne main de départ est constituée de chevalier blanc, loups de la toundra, lions de savanes.

- Cycling : Il faut attaquer dans les premiers avant l'arrivée de glissement astral et ride d'éclair. Théatre en cercle est important car ce jeu tue généralement à la ride et à l'ange exalté. On garde donc les anti-créatures pour l'ange. On side bien sur stabilisateur mais aussi héros intrépide
et démystification.

Voilà pour ce qui est de la technique. Ce ne sont évidemment que des conseilles de jeu car on ne peut pas non plus aller contre le hasard des sorties donc attention à votre main de départ.

*** Avantages et inconvénients du jeu ***

- Avantages : - un side qui s'adapte bien à tout s les archétypes présents après la rotation du T2
- un jeu rapide en début de partie et pseudo-contrôle en fin de partie.
- le plaisir de pouvoir rejouer avec des monuments de la trempe des lions des savanes et ange aveuglante.

- Inconvénients : - le jeu revient assez cher, pour infos, s'il était entièrement commandé sur magiccorporation (side non inclus), il reviendrait à 290€. Il va falloir privilégier les échanges !
- C'est un mono blanc, donc pas question de gérer des cartes jouées par l'adversaire. Avec la réédition de feu de brousse, on a de quoi s'inquiéter.

*** Améliorations et remarques ***

J'attends vos commentaires. Comme je l'ai dis plus haut, pas moyen de gérer quoi que ce soit or certaines cartes comme feu de brousse peuvent être très handicapant. On voit certains WW qui laissent traîner une île dans leur jeu (cherché avec grève innondée) ainsi que 4 fuite de mana afin de gérer les cartes les plus embêtantes. Vous en pensez quoi ? De plus, d'autres cartes rééditées sont très intéressantes telles que masque d'ivoire, pacifisme... Ont-elles une place dans le jeu ?

Merci de postés vos critiques que j'attends avec impatience.


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