Deck Magic the Gathering : Sylvins à l'attaque!!!

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Réserve
Créature (3) :Enchantement (3) :Rituel (9) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Sylvins à l'attaque!!!

Format : Casual

Posté le 06/02/2008 par CLEX

Mise à jour le 13/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
SYLVINS A L'ATTAQUE




Bien le bonjour à tous!!!

Je vais vous présenter mon premier deck: SYLVINS A L'ATTAQUE, qui comme vous l'avez deviné, à moins d'avoir une logique anormale, est un deck tribal sylvin.
C'est un deck basé sur la carte Doran, la Tour de siège, mais on verra ça plus en détail plus tard.

I) STATISTIQUES:

1) Courbe de mana:


La plupart des cartes coutent 2 ou 4 en CCM. Ce deck n'a pas de carte plus chère que 5, il est plutôt rapide.

2) types de cartes:

23 terrains
25 créatures
8 enchantements
4 artefacts

II) FONCTIONNEMENT DU DECK:

Ce deck est basé surtuot sur doran.J'ai voulu me faire un deck sur cette carte dès que je l'ai vue.




AVANTAGES:
-effet améliorant quasiment tous les sylvins et détruisant les effets du genre +1/+0.
-petit CCM
DESAVANTAGES:
-tricolore
-cher en argent(mais si vous jouez sur MVS c'est pas grave).
En gros c'est pas le kill mais il n'y a pas de kill sans cette carte.

Cette carte est à poser le plus vite possible( en général on arrive à la poser au tour 3 grâce aux terrains fertiles et aux annonciatrices)
Dans ce deck, on essaye de poser le plus de sylvins possible, surtout si on a une porte déjà en jeu.Le but n'est pas d'attaquer avec toutes les créatures chaque tour. Mieux vaut attendre les Protecteur du bois et les +x/+x de la porte. Si on veux attaquer,, il faut être sûr que l'adversaire ne pourra pas la tuer juste en bloquant, à moins que le sacrifice ne vaille vraiment la peine. Et mieux vaut aussi prendre quelques dégats plutôt que de voir ses créatures se sacrifier pour soi. La porte est à poser le plus vite possible. En fin de partie , elle est moins utile que si elle est posée au tour 3 ou 4.
Sorts:

Les sorts se divisent en 3 catégories: les cartes clés qui profitent pleinement de Doran, les créatures qui accélèrent ou améliorent le jeu. et les anti-créatures.

1)Les cartes qui profitent de Doran, la Tour de siège:
Ces cartes sont Anciens indomptables, Frêne imbattable et Annonciatrice sylvine.
En effet une 10/10 pour 4, +5/+5 pour chaque créature qui est bloquée ou une 3/3 pour 1,ça vaut la peine.

2)Les cartes qui accélèrent ou améliorent le jeu:
Ces cartes sont: Banneret du bosquet, Porte des Destinées, Doyen à couronne de feuilles et Annonciatrice sylvine. Le banneret baisse le CCM, la porte peut faire entre +1/+1 et +6/+6 en général à tous les sylvins, le doyen joue un sylvin gratuit avec un peu de chance et l'annonciatrice va chercher ou bien un Bosquet bruissant ou bien une carte clé du deck, en général, Doran.

3)Les antis-créatures:
L'Hurlegueule sert surtout pour son arrivée en jeu, donc il est souvent joué en évocation.Il peut cependant quand même être utile quand il reste en jeu. Le Poids de la conscience est utile parce qu'on peut retirer de la partie.Ce n'est en général pas trop gênant d'engager 2 créatures.


III)UN EXEMPLE DE PARTIE:

Main idéale de départ:




TOUR 1:on pose le bosquet en révélant l'annonciatrcie, puis on la joue et on va chercher un Protecteur du bois.

TOUR 2:on pose un terrain et on joue le terrain fertile sur ce terrain.

TOUR 3:on pose un terrain et on joue Doran, on attaque avec l'annonciatrice.

TOUR 4:celon ce qu'on a pioché et celon ce qu'a joué l'adversaireon peut jouer: le protecteur, le frêne, ou quelque chose qu'on a pioché et qu'on juge plus utile.

Ensuite c'est à vous de voir mais ça se termine souvent par une attaque de sylvins indestructibles qui gagnent +0/+5 quand ils sont bloqués et qui infligent les dommages avec leur défenses.

Evidemment ça peut être pire mais je ne parlerai pas de sujets tabous

IV)LA RESERVE:

S'il y a quelque chose qui va bien dans une réserve, ce sont bien les commandements.
Petit commentaire sur chacune des cartes:

Commandement d'austérité: Cest une carte un peu chère mais le commandement qui m'est le plus utile car mon deck ne gère pas bien les permanents et ce commandement peut presque tout gérer. Je dois dire que c'est assez jouissif de détruire toutes les créatures ennemies tout en voyant ses propres sylvins bien protégés par deux Protecteur du bois.

Commandement primordial: C'est une carte indispensable contre les decks meule mais aussi contre les decks qui infligent beacoup de dégats. J'utilise surtout le 1er et le 3eme effet.

Commandement profane:J'utilise un peu touts ses effets selon la situation.

Cercle de l'oubli:Contre les decks combos pour enlever une des cartes de la combo ou basés sur un seul kill ou les permanents difficiles à gérer comme les arpenteurs.

Chêne cimenuage: Utile pour sa portée et seulement pour ça.

V)MATCH UP:

Sangamis: Contre eux, il faut sider les commandements blancs pour les Fierté de la milice et pour les Capitaine prééminent. On s'occupe des cartes comme Trio tramepensée ou Cenn ratatinée avec les antis-créas du main deck. On peut mettre aussi des Commandement profane pour mettre la peur et attaquer. Il faut se méfier des sangamis car on est facilement submergé par le nombre. C'est pourquoi les commandements blancs sont indispensable à sider.

Elfes:Contre eux, c'est presque plus important d'aller chercher des protecteurs du bois que Doran avec les annonciatrices pour contrer le contact mortel. Sider le Commandement profane peut être utile pour aller rechercher une créature dans le cimetière tuée par le contact mortel ou une Fin du dysmèle et pour mettre la peur aux créatures ce qui limitera les bloqueurs de l'adversaire. Il faut tuer rapidement Parfaite impérieuse, et toutes les cartes qui mettent des jetons en jeu.

Geants:Pas très dûr de les battre. La seule chose à sider serait peut-être des cerles de l'oubli pour avoir plus d'antis-permanents. Sinon, il suffit de jouer assez rapidement pour ne pas lui laisser le temps de poser ses géants au CCM de 9 ou 10 trop balèzes.

Ondins: Ils jouent surtout meule en bloc Lorwyn. Il faut donc sider les commandements verts pour mélanger le cimetière à la bibliothèque et aller chercher une carte car contrairement aux annonciatrices, la carte va directement dans la main et non pas au dessus de la biibliothèque.. On peut aussi prendre les noirs pour mettre la peur et attaquer. En effet il y a souvent des bloqueurs potentiels grâce à Commerce suire. Il faut éliminer le plus vite possible les cartes suivantes: Noyeuse de secrets, Maître du banc de Pierreruisseau, Voleur de grimoire et Sygg, guide de rivière car ils font la base d'un deck meule. On peut aussi sider des cercles de l'oubli s'il n'y a pas assez d'antis-créas pour gérer tout ça. Il faut attendre bien longtemps avant de jouer le commandement vert car plus il y a de cartes dans le cimetière, plus ça fera de travail à l'adversaire pour remeuler tout ça.

Gobelins: Comme ils posent beaucoup de créatures et que tout deck gobelin bien construit en bloc lorwyn a du noir, il faut enlever les hurlegeules pour mettre des commandements blancs. Les verts seront aussi utiles car les gobelins infligent beaucoup et vite des dégats. C'est donc utile de gagner 7 points de vie. Les Anciens indomptables et les Frêne imbattable sont particulièrement utiles grâce à leur endurance ou à celle qu'ils rajoutent car les gobelins infligent beaucoup de dégats séparées.

Elementaux
:Contre eux aussi le risque est de se faire submerger par les créatures. Il faut donc sider les commandements blancs. Les verts sont aussi utiles car ces decks infligent en général beaucoup de blessures et ça peut être utile de gagner 7 points de vie. Il faut tuer en priorité Chauffeur d'âme incandescent et Cendreline la pèlerine. Sans le premier, l'adversaire ne peut pas jouer por 3 ses Chasse-nova et ses Exemplaire suprême.

Faeries/gredins: Il faut sider les chênes cimenuages pour leur portée, et des cercles pour l'éventualité oû l'adversaire arrive à poser 2 Scion d'Oona. On peut aussi sider des commandements blancs pour détruire les Âpre fleur et pour ne pas être submergé par toutes les créatures adverses. Sinon, c'est facile de gagner: les créatures trop embêtantes sont gérées par les antis-créas et Doran est parfaite contre Rôdeur d'Oona et les cartes dans le genre qui ont plus de force que d'endurance.

VI)CONCLUSION:

C'est un deck plutôt rapide. Il faut se méfier des decks qui posent trop de créatures.
Je crois que c'est un deck qui a du potentiel.J'attends donc des commentaires sévères (mais pas trop non plus ), mais constructif: dites qu'il est pourri si vous voulez, mais expliquez-moi pourquoi et comment l'améliorer.

Merci de votre attention et de votre lecture

CLEX.

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