Deck Magic the Gathering : - W/U/G - Contrôle -

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Magelfe

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Réserve
Artefact (3) :Enchantement (2) :Éphémère (8) :Créature légendaire (2) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

- W/U/G - Contrôle -

Format : T2 — Standard [2007-2008]

Posté le 21/12/2007 par Magelfe

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
--CONTRÔLE--



Pour mon nouveau deck sur Magiccorporation, je tente le jeu contrôle (très légèrement aggro) U/W/G. L'adversaire ne peut plus jouer, du moins tous ce qu'il fait est contrôler (contrer, renvoiller dans les mains, etc.). C'est un jeu très plaisant à jouer car vous vous sentirez puissant surtout dans les moments ou vous imposerer (lorsque l'on contre une bonne carte adverse, ou on joue une colère de dieu par exemple).
C'est un jeu qui a plusieurs possibilité de build différent, étant donné les blocs du moment. Moi, je joue modestement celui-ci, après libre à vous de me critiquer, j'espère simplement qu'il vous plairera ^^)



I) Comment tourne le deck?


1) Comment gagner?


Voilà une partie du commentaire très importante puisqu'il s'agit ni plus ni moins de savoir comment faut-il gagner avec ce jeu.
Alors c'est bien simple, il faut, lorsque la partie est bien contrôler expliquer dans la partie en dessous, utiliser Garruk Languebestion, village arboricole et conseil des faeries
Ce sont les cartes qui vous permettent de tapper l'adversaire, ils ont chacun leurs qualités et leurs défauts. Cepandant ils sont tous les trois résistant à colère de dieu, c'est donc après une attaque de cette carte que vous pourrez aisément passer les défense adverse. Bien sûr il y a de multiples autres moyens qui sont expliquer dans la partie juste en dessous.
Passons maintenant à la description cartes apres cartes (selon les avantage et inconvéniant) parmis ces 3 kills :

-Garruk Languebestion



Avantages : C'est un arpenteur, donc ces capacité ne sont que du bénèf', c'est à dire qu'il ne nécéssite pas d'un coup de mana. De plus il permet aussi une plus large palette de choix : il peut servir à faire du boost de mana, et peut aussi faire une sorte d'assaut final, c'est vrai beaucoup moins souvent utilisé mais c'est 1 plus à ne pas négliger quand même. Il peut créer un certains nombre de tokens qui le rend plus rentable que les terrains (cité auparavant) sur le long terme.

Inconvéniants : Il a un coup de mana assez élevé : 4. J'ai d'ailleur longtemps hésité à le mettre à la place d'appel du troupeau, mais il est quand même la car il offre plus de possibilité (dégage terrains+assaut final). Les tokens mis en place sont très sensible aux colère de dieu qui nous sont souvent très utile.

-Village arboricole



Avantages : C'est un terrains, donc il résite à divers blast, il est aussi indiférent face aux colère de dieux ou autre damnation. Il est exploitable très vite (il ne coûte que ) donc il est dispo environ dès le 3e tour. Il a le piétinement, ce qui le rend super pratqique et ça embête vraiment l'adversaire quand vous attaquer avec lui : même s'il a des créatures en jeu (parfois on ne lock pas tous^^) eh bien cette carte peut permettre de les tuer. Il faut aussi un très bon bloqueur surprise (surtout du fait que l'adversaire s'attent à ce qu'on joue une carte plutôt contrôle), qui peut s'avèrer assez agréssif avec le piétinement.
Inconvéniants : C'est un terrains, et oui c'est une qualité mais aussi un défaut : il n'est plus la cible de certains sort mais d'autres le vise, après tous dépend contre quel deck vous jouer. Le fait qu'il arrive en jeu engagé est très embêtant : un coup de boomerang et vous perdez 2 tours (niveau terrains et mana dispo/tours).

-Conseil selon les faeries



Avantages : Elles possède à peut près les mêmes que ceux du village arboricole. Sauf que ici, elle n'a pas le piétinement mais le vol (une autre capacité d'évasion) après c'est plus ou moins utile selon le deck contre lequel vous êtes.
Inconvéniant : Ce sont les mêmes que ceux du villages mais elle est un peu moins bien car elle est moins grosse, c'est un bloqueur moins interressant (1 d'enrance donc ne résiste pas bien face aux pietinnement) mais elle peut permettre de bloquer le vol, ce qui peut être utile parfois.

Il existe cepandant d'autre cartes qui nous permettent de gratter quelques pvs à l'adversaire : les serpents mystique et Venser, forgeur de savant, mais bon ce n'est qu'un bonus.


2) Le contrôle :


Il faut empècher l'adversaire de développer son jeu. Pour cela, il y a dans ce deck, beaucoup de cartes de contre, et des cartes de gestion de ce qui est sur la table.
Les colères de dieux sont une des cartes maîtresses du deck, car elles permettent de tapper toutes les cartes en jeux sauf nos kills (vu plus haut) donc souvent apres une bonne destruction de ce qu'il y a sur la table, on peut aisément attaquer avec nos kills. C'est un très bon moyen de contrôler la partie, elle peut faire des retournement de situations.....
Les cartes bleu empèchent surtout l'arrivé des cartes en jeux, pour cela nous avons beaucoup de contresorts : accroc de rune, révocation, commandement cryptique, venser, forgeur savant (en quelque sorte) et puis bien sûr les serpent mystique qui sont aussi très efficace, en plus du faite que ce soit une créature. Déjà voilà un bon paquet du deck qui permet eux de gérer seulement ce qui va arriver. Après il y a ceux qui gère ce qui est arriver : colère de dieu (vue un peu plus haut), cercle de l'oublie (carte énorme, très très pratique^^), submersion dans le tourbillon, commandement critpique (avec son effet boomerang), commandement primordial (avec sont effet submersion dans le tourbillon sur un permanant non créature).


3) La fluidité du jeu :


Souvent les jeux vert-bleu ont l'avantage d'être des jeux fluides (le noir et les artefacts aussi). Les jeux que j'appele comme cela sont les jeux qui peuvent s'accélérer (par la pioche ou la mana). Parce que la pioche permet un plus grand choix de jeux via le rapport mana utilisable/mana disponible : en augmentant ce que l'on a dans les mains et donc le mana utilisable; et les accélérateurs de mana augmente le mana disponible. Ce rapport s'equilibrera de sorte à ce qu'il se rapproche le plus souvent de 1, dans ce cas, ce qui est le plus rentable pour nous, c'est d'augmenter les chiffres au seins de ce rapport. Comment? eh bien en augmentant la pioche (vision ancestrall, les commandements (secondaire ceux-ci mais à prendre en compte)) il faut aussi prendre en compte le faite que c'est un jeu contrôle donc on n'a très peu souvent plus de cartes en mains. Ensuite il faut augmenter le mana disponible, c'est la que joue le vert, via les mur de racines, les birds of paradise et garruk Languebestion. Voilà le rapport est donc des plus bénéfiques, mais il reste encore un point à établir :
Les variantes du mana disponible : j'ai dit que la pioche étant un gros avantages de celui-ci mais il n'y a pas que ça, il a aussi le choix dans tous ces états (donc la pioche n'est qu'un élément). Les commandements permettent plusieurs options, c'est la que le mana disponible est des plus bénéfique : avec une même cartes divers possibilité sont envisagable (grâce aux capacité activé, les choix des commandements, etc.). Et donc les jeux contrôles en règle général joue la-dessus, ne serais-ce que le simple contresort : il offre la possibilité de contrer n'importe quel sort adverse qui va être jouer, apres il y a le choix de le contrer ou non....
Mais les commandements, par exemple le vert, offre un choix plus étandu de mana utilisable : en pouvant tutoriser, servir de boué de secour avec les 7pvs gagnés ou encore contrer un jeux meule, etc. et le commandement bleu, en revoillant une carte en mains, en piochant, etc.
Et donc mon deck n'échape pas à cet règle, de multiples options sont sans cesse envisageable, et j'ai fait en sorte qu'il y ai le plus de choix possibles selon le plus de situations envisageable.


II) Que fait-il face aux autres jeux? (match-up)


Les cartes que l'on redoute :


Ces cartes sont vraiment une plaie pour notre jeux, mais il est possible de les gérer :
-saisie des pensées, bah en faite cette carte est vraiment trop forte contre nous, mis à part des counterspell en milieu de partie il n'y a pas grand chose pour la maîtriser. Faites très attention à cette carte.
-Gaddock Teeg, il faut éviter qu'elle arrive en jeu avec des contresorts (c'est une priorité) apres en jeu, vous pouvez vous en débarrassez d'une valeur sûr avec les cercles de l'oubli, ou un submersion dans le tourbillon qui vous offre une 2nd chance de le contrer.
-Thorn of amethyst, les naturalistation du side sont la pour ça Gérable avec divers contresorts, mais aussi les cercles de l'oubli, la commande primale aussi.
Mais faites très attention quand vous voyer que vôtre adversaire joue ces cartes.

Tarmorack : La carte la plus méchante de ce jeu est expliqué un peu plus haut (saisie des pensées). Sinon, après vient le tarmo, il est gérable via les colère de dieux ou les cercles de l'oubli. Pareil que pour gaddock : il est possible de le renvoiller avec submersion dans le tourbillon (ou cryptic command) pour le contrer après. Mais les jeux tarmo reste toujours aussi dur à jouer, il ne serai pas aussi nombreux dans le métagame sinon ^^)

UB/Mannequin : Voilà un autre jeu difficile à jouer. Cepandant rentrer les crypte de tormod peut se montrer super pratique, vous pourrez bloquer un temps (plus ou moins long) les actions adverses, cela se montre décisif dans certains cas.

Aggro (mad gobelin, kirthen, elvish, etc.) : Les berceuse de pollen sont ici très utile, mais ce jeu inclue les jeux aggro comme un jeu contrôlable de "base", c'est à dire qu'il est prévue contre ces decks. Les douves de teferi peuvent aussi très bien locker les aggression adverse à condition bien sûr qu'il n'ai pas de thons volant^^

Pickles : c'est ici un duel de contrôle VS contrôle. Mais le lock est gérable via un anti-créature ou autre, il faut cepandant visé juste et au bon moment avec vos cartes contrôle (c'est à dire lorsque vous avez un meilleur rapport mana utilisable/ mana disponible que votre adversaire, en ayant + de contrôle et + de mana, cf un peu plus haut dans le commentaire). Cela reste un jeu dur à jouer.

Doran, l'explorateur : Les douves de teferi le block completement et les berceuses de pollen aussi, attention cependant aux saisie des pensées


Faeries : rentrer teferi qui block leurs flash. Sinon ce n'est vraiment un jeux très difficile à jouer : les colère de dieux sont toujours là pour faire le ménage quand il faut et les autres cartes du contrôle s'occupe du reste


III) Conclusion


Voilà mon nouveau jeux, qui a l'avantage de s'appuier sur une grande palette de choix. Il se montre plus ou moins bien selon les jeux adverses, mais il est assez compétitif et je pense qu'un jeux de ce type peut avoir une place dans le métagame actuel (aller soyons fou!^^). En tous cas j'espère que vous apprécierez mon deck et que vous avez lu mon commentaire jusqu'au bout

@+

Magelfe

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