Deck Magic the Gathering : La géante vie du meuleur

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Bellot

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Liste du Deck
Créature (2) :Enchantement (4) :Éphémère (11) :Terrain (11) :Créature légendaire (1) :Créature neigeuse (4) :Rituel (11) :Terrain de base (13) :Planeswalker légendaire (3) :

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Artefact (2) :Enchantement (5) :Éphémère (7) :Rituel (1) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

La géante vie du meuleur

Format : T2 — Standard [2007-2008]

Posté le 24/12/2007 par Bellot

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
LA GEANTE VIE DU MEULEUR




Voici un deck meule dans la plus grande tradition. Lorwyn est connu pour ses decks peuples, mais aussi pour ces arpenteurs. Ici on joue surtout sur l'arpenteur bleu Jace. Le jeu suit une mécanique très particulière, je me propose donc ici de commencer par une étude graphique sur la courbe de mana du deck, puis j'en expliquerai les subtilités et les mécanismes. Enfin, on envisagera les différentes possibilités de ce deck et l'utilisation du side. Bienvenue dans LA GEANTE VIE DU MEULEUR!!


UN REPAS DE GEANT"

La courbe de mana: (si vous savez comment on fait pour insérer une courbe merci de me le stipuler)
à mana= 8 cartes
à mana= 4 cartes
à mana= 8 cartes
à mana= 7 cartes
à mana= 3 cartes
à mana= 0 carte
à mana= 2 cartes
à on a 4 cartes


UN REPAS EQUILIBRE

On a donc un coût moyen de 3 mana, on joue donc 24 lands. Le jeu se compose de cartes de deux couleurs, la répartition de ces couleurs est la suivante:
50% et 50% en ce qui concerne le nombre de cartes.

Si on compare en nombre de symboles, on a:
58% et 42%

On peut donc dire que le ratio entre sorts et terrains est bon (24 terrains et 36 sorts), il faut donc équilibrer aussi la diversité des terrains. On a donc dans le jeu 15 terrains pouvant donner du blanc et 17 pouvant donner du bleu avec parmi eux 8 terrains donnant du bleu ou du blanc

Passons au fonctionnement du deck: Le deck se divise en deux parties. Une consistant à gérer la partie pour que cette dernière dure et l'autre consistant à une meule du deck adverse pour que la partie finisse plus vite! Les deux parties semblent donc opposées mais ce n'est pas le cas. Commençons avec la première partie que j'ai intitulé:

"GEANT VIE, QUE TU VIVES AUSSI!!!(mais pas tes bêtes)"

Ici le principe est simple, gérer la partie. Afin de pouvoir meuler, il faut que la partie ne se termine pas trop vite contre aggro: Pour cela on bloque totalement les créatures adverses et en cela 4 colère de dieu et 4 cercle de l'oubli sont bien. Cercle de l'oubli a surtout le bon goût de TOUT gérer même les arpenteurs ou les cercles de l'oubli qui gèrerai vos arpenteurs!. Voici donc les 8 gestionnaires de base:
et


De plus, en jouant en bleu, on ne peut omettre un peu de contre pour gérer. Les possibilités de contre sont nombreuses, mais ici on favorise ces deux-là:

et

Le premier en plus de gérer, offre une accélération probable dans la meule et dans la gestion du deck. Le deuxième est tout simplement énorme dans toutes les situations pour toujours être maître du jeu.


A cela on ajoute 8 autres gestionnaires: Condamnation et mur d'échardes.
et

On a alors 23 cartes de gestion (soit 63% des sorts)
Pourquoi Condamnation et mur d'échardes? La réponse est simple, leur faible coup de mana par rapport à leurs capacités. Pour un condamnation retire une grosse menace du jeu de façon éphémère et donc parfois imprévu par l'adversaire. Mur d'écharde coute et est 1/8 vol! Exit les peuples fées, dommage les aggro. Pour tuer ce mur, 8 blessures sont nécessaires. Et que dire si l'autre pose Doran...
Vous me direz, c'est vrai c'est fort. Mais leur inconvénient de gaver l'adversaire de points de vie semble rédibitoire. Pas dans notre deck puisque on ne touche pas aux points de vie adverse! Encore plus fort, ici la montée en flèche des PV adverse nous intéresse avec notre petit arbitre....

"Coup de sifflet de l'arbitre: balle au centre"

Hé oui, à magic aussi on refait le match!, mais cette fois-ci on a demandé à l'arbitre de faire un changement. Grâce à l'arbitre, on aura le même nombre de PV que l'adversaire qui en moyenne (moyenne effectuée sur 25 parties) aura gagné entre 20 et 30 PV soit une quaranaine de PV à l'arrivée de l'arbitre contre une dizaine de PV chez nous. Cette carte drôle et sous joué, donne un plaisir énorme. Regardez la tête de votre adversaire quand vous l'invoquerai, c'est tout bonnement du bonheur en gueule! car le vrai texte est:
5/5 vigilance et vous gagnez 30 PV!

Autrement dit, on recommence avec plus de PV (ça j'aime), moins de cartes (ça j'aime encore plus!). Passons donc à cette phase "moins de cartes":

"Conquérant du melon, car avec Jace, nous meulons!"

Désolé pour les jeux de mots, mais j'adore. Bon, en ce qui concerne le kill du deck vous l'avez compris exit les agressions, bye la violence, transformons notre adverdaire en petit Vercingétorix assoiffé de sorts et brillons comme césar le géant!
Pour cela, nous n'avons pas Oon le robot d'Audric, Gillian le magicien, Herc le pilote du vaisseaux lumière ou encore cette petite Flora accompagnée de ce poisson rose volant nommé Brooke. Non, nous n'avons pas cela mais nous avons JAYCE et d'autres amis à lui:
Pour commencer, on a un croisement entre Gillian le magicien et Brooke le poisson avec ambassadeur laquatus.

avec ces deux scans, on a une bonne comparaison entre Jace et l'ambassadeur. Même coup de mana, un trois qui traîne en bas à gauche et une volonté de meuler. Pourquoi mettre un ambassadeur à la place d'un 4ème Jace? Tout simplement pour trois raisons: Jace est légendaire donc impossibilité d'en avoir deux en jeu alors qu'un Jace et un ambassadeur c'est possible! de plus au cas où Jace est défaussé et extirpé, on a toujours un espoir! L'autre raison est minime c'est qu'avec l'ambassadeur on peut mettre en jeu les centres de Vinérrance dégagés, c'est d'ailleurs la raison pour laquelle on joue centre plutôt que Saillies de Boréal (coldsnap)

Autre copain: Traumatisme (avec la tête de Herc au premier plan et de Diskor le monstroplante au deuxième )

Pas besoin de commentaire, le but c'est meuler et dans ce cas trauma reste la meilleure carte.

Enfin notons un autre meuleur "possible": L'ambitions brisées. Meule de 4, ça se prend mais son intérêt c'est bien sûr le contre. De plus si vous regardez le dessin vous verrez que dans l'esprit de donner mal aux monstroplantes c'est pas mal

""Jace, les monstroplantes arrivent, laisse tomber ta bague prends la pioche!""

Avant de passer à une description sur le principe du deck, je tenais à faire ce petit paragraphe sur la pioche dans ce jeu. D'abord je veux parler de la titularisation dans ce jeu d'un piocheur peu aimé: Chalut des grand fonds. Carte chère en mana, le chalut est présent car en milieu de partie; piocher trois cartes utiles c'est ultime. Je vous conseille de le tester dans d'autres decks en un exemplaire peut-être mais vous verrez c'est vraiment une bonne carte.L'autre piocheur c'est contemplation. A l'opposé du chalut, il ne coute que, Tour 1 idéal, il permet de gérer la progression du deck et à mettre en place la petite astuce qui suit dans le prochain paragraphe.


"Le havre de paix sous la coque"


Voilà ceux à quoi doivent tendre vos iles du havre-coque, sortir en éphémère un géant ou une colère (cercle, chalut, commandement, c'est bien aussi pour un), pour optimiser cela, 4 contemplation font le travail demandé. Promis un 5/5 vigilance, flash, qui fait gagner 30PV c'est fatal!

"Jace, comment on pilote la gloire de l'univers?" ..."demande à Herc!"

Voli,voilou un petit résumé de ce qui a été dit: Vous l'avez compris (sinon je déprime) le jeu comporte deux phases: La gestion et la meule. La première est toujours à privilégier (sauf dans certains cas c'est vrai. Je précise pour tout les Oon tatillons qui vont me lire ), car tant que l'on gère on ne meurt pas (c'est pas con), et tant qu'on vit quelque part on meule! n'hésitez pas à attendre pour jouer Traumatisme. Il vaut mieux un traumatisme moins efficace dans l'absolu qu'un traumatisme qui vous mets à la merci de l'adversaire. Peu de jeu gère la 1/8 vol mais si elle est gérer, cercle,condamnation et colère règleront les derniers détails. Enfin, n'hésitez pas à perdre quelques PV si c'est pour la bonne cause, n'oubliez pas que quelque soit la chute, l'arbitre sifflera à un moment donné en votre faveur. En revanche n'hésitez pas à faire piocher l'adversaire avec Jace. D'une, cela meule et de deux les marqueurs loyautés montent et c'est bon signe pour la meule de vingt. Cette meule de 20, faite-là toujours avec un voir trois marqueurs loyautés d'avance (4 contre les jeu rouge). Conserver Jace alors que l'on a un 2ème Jace dans la main n'est pas idiot. L'adversaire va toujours essayer de vous le tuer. Jace fait peur, ne l'aidait pas en le sacrifiant bêtement; vous avez le temps avec ce jeu. Ce deck est pour les calmes, la pression est votre pire ennemi. Si votre tension est proche de 2, n'hésitez pas, achetez les cartes sur votre site préféré
LA GEANTE VIE DU MEULEUR est donc un deck où la partie dure (d'où le mot GEANTE en parrallèlle avec la présence de l'arbitre), où on finit souvent avec plein de PV (d'où le mot VIE) et dont le but est de meuler avec un personnage, Jace (d'où le mot MEULEUR).

""Gillian, nos armes ne suffisent pas. Trouvez d'autres sortilèges!""

Vous l'aurez compris Gillian est le maître du side, pour les explications je vais procéder carte par carte en vous rapportant la discution entre Gillian en bleu et Oon le robot en blanc:
"Maitre Gillian j'ai peur les monstroplantes sont bientôt sur nous, ils sont vert et rouge en dessous ahaaaaaa maître Jace au secours!"
"Paaas de panique Oon je vais créer un gel immédiatement"
vous l'avez compris c'est un super contre face à rouge et/ou vert

"Maitre Gillian des objets magiques protègent notre ennemi, et des enchantement empêchent Jace de répandre la lumière! Il faut le secourir!"
"Hummmm... je crois avoir ce qu'ils nous faut"
bye les cercles adverses ou les artefacts gênants. Les artefacts n'étant pas très courants (sauf les reliques de la coalition), c'est surtout l'aspect anti-enchantement qui est intéressant

"Maitre Gillian y fait tout noir les forces abscures sont en train de nous avaler!"
"Reste près de moi Oon, je vais créer un halo de protection"
contre les mono couleur est plus particulièrement face au jeu pur bleu et surtout pur noir

"Flora! maître Gillian n'a rien contre monstro Téféri, trouve quelque chose!"
"D'accord Oon, je vais utiliser mes pouvoirs de contrôle sur les plantes sur ton monstro Téféri"


"Maitre Gillian, nous n'arrêtons pas de repousser les ennemis mais il ne s'avoue jamais vaincu, il ramène ces troupes mortes au combat!"
"Prend ceci Oon apporte-le à Jace, il sera quoi en faire..."
bye les jeux commandement vert, reminiscence, bénédiction selon Gaïa

"Va Jace conquérant du T2 de demain."

Voilà c'est fini pour aujourd'hui, j'attends vos critiques avec impatience. Mon dernier deck était moyen et vos conseils m'ont beaucoup aidé alors n'hésitez pas!
Sachez que j'ai pris beaucoup de plaisir à rentrer dans l'ambiance Jayce et les conquérants de la lumière, et que j'espère avoir partagé un peu de cela avec les anciens qui connaissent
A ++++++++++++++

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