Deck Magic the Gathering : devoted-spike

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burnremout3030

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Artefact (4) :Créature (2) :Enchantement (1) :Éphémère (6) :Rituel (2) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

devoted-spike

Format : T1.M — Modern

Posté le 29/01/2019 par burnremout3030

Mise à jour le 10/01/2019

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Bonsoir tout le monde.  la dernière fois que j'ai posté un deck date il y a maintenant plus d'un an (c'était un tribal human boros pour ceux qui me poserons la question). Maintenant, je vais vous parler d'un deck de combo golgari que j'ai personnellement appelé devoted-spike.  Pour être honnête avec vous, j'ose carrément le dire que ce deck à suffisamment de potentiel pour être jouable dans les tournoi compétitive (peut-être pas en tier 1 ou tier 2 bien sûr, mais suffisamment fort pour résister et vaincre certain archetype).


glossaire
Présentation des combos
Les autres cartes du deck en main
Les cartes en side.
D'autres options du deck

Les matchups
Conclusion

présentation des combos





Voici la combo de base du deck sur laquel notre jeu est basé. En gros un fois que la devoted druid n'a plus le mal d'invocation:

1-On engage la druidesse dévouée pour un mana .

2-On dégage la druidesse dévouée en lui mettant un marqueur -1/-1.

3-On active la capacité du piquépine avec le  donnée par le druidesse dévouée.

4- répéter l'oppération 1 à 3 en bloucle.


En gros, vous avez simplement une infini/infini (ou une 400 000 000 000/400 000 000 000 pour donner un chiffre légale) qui pourra tuer en un coup votre adversaire. Hors, on a 2 problèmes:

- Déjà, la combo est fragile, puisqu'il est basée sur des créatures. donc un simple removal sufit pour casser la combo.

- Le quillspike n'a pas de capacité d'évasion. Il n'a pas le trample, la menace, le vol,etc. Bref, un simple chop block suffit pour l'empêcher de faire son travaille.

Comment faire pour régler ses problèmes? Pour être honnête avec vous, le problème numéro est presque impossible à complètement régler (on à bien 2 cartes en main et le reste en side, mais c'est pas suffisant). Par contre pour le problème numéro , il est facile à régler, puisqu'on à

2 pièce à combo supplémentaires pour rendre la combo de base plus puissante. 






Cette mignonne créature qu'est Hapatra pourra mettre un serpent 1/1 deathtouch à chaque fois que vous mettez un marqueur -1/-1 sur une créature. je vous rappelle qu'à chaque fois que vous dégager votre druidesse dévouée, on met un marqueur -1/-1 dessus (mettre un marqueur -1/-1 sur la druidesse est un coût à payer je précise. on va y revenir). Du coup, comme on met un marqueur -1/-1, on déclenche le trigger d'Hapatra qui met un serpent. et du coup, comme on fait le combo a l'infini, et bien on met des serpents 1/1 deathtouch à l'infini (ou 400 000 000 000 pour dire un chiffre légale encore une fois). mais il y a encore mieux.






Vous reprenez l'explication du dernier paragraphe et vous remplacer Hapatra par l'araignée des obélisques. sauf qu'au lieu de mettre un serpent 1/1, chaque adversaire perd un point de vie (et on gagne un point de vie, mais ça on en fout). OUI ! on tue instantanément votre adversaire avec les 3 cartes en jeu. Si votre adversaire à l'intention de casser la combo alors que vous avez les 3 cartes en jeu (que se soit avec Hapatra ou l'obelisk spider), voici la manipulation à suivre:


-Vous engager votre druidesse pour du . Puis, vous la dégagez.

-En réponse au dégagement, votre adversaire lance un rémoval (genre lightning bolt, path to exile, etc). 

-En ce moment, la druidesse est engagée, mais avec un marqueur -1/-1, puisque mettre un marqueur -1/-1 sur la druidesse est un coût je vous rappel.


-En réponse au rémoval, vous activer la capacité du quillspike avec le  de la druidesse (si votre adversaire fait l'erreur de répondre à l'activation de la capacité du quillspike, vous pourrez dégager la druidesse en réponse. En effet, enlever un marqueur -1/-1 fait parti du coût pour activer le quillspike et ça serait crissement trop fort si on était pas obliger d'enlever un marqueur -1/-1.).

-Toujours en réponse au premier rémoval, on dégage la druidesse. Si votre adversaire répond à nouveau avec un autre rémoval, vous pouvez activer à nouveau la capacité du quillspike si vous avez du manas disponibles. 

-En gros, pour casser la combo à 3 cartes, il faut 2 rémoval +1 pour chaque mana que vous avez de disponible.

Revenons à notre araignée. Si on enlève son potentiel de combo, elle reste une excellente bloqueuse face au créatures adverse. Non seulement elle a une bonne endurance (4 en endurance pour pas se faire tuer par une simple foudre) en plus de pouvoir bloquer les créatures ayant le vol avec le reach (Normal, tout les araignées ont toujours le reach ou la portée), si l'araignée inflige des dommages à une créature, elle mettra un marqueur -1/-1 à la créature bloquer en question (déclenchant son trigger de drain de vie au passage).



les autres cartes du deck en main


Comme on ne peut pas avoir moins de 60 cartes, on va donc remplir les places qui reste pour remplir notre deck.





Des accélérateurs de mana classique en somme. j'ai mis 4 oiseaux parce qu'il peut nous fournir du noir et pas le noble hiérarche qui ne donne que du vert pour notre deck qui, lui, n'est qu'en 2 exemplaire même s'il est utile contre certain matchup en particulier (voir les matchup).






Déjà joué dans l'archetype abzan combo, ces fourbes de cuisine sont à la base des pièces de combo (vizir des remèdes + fourbes de cuisine + voyant de viscères pour point de vie infini et scry infini) et des bloqueurs très bon pour abzan qui en plus vous fait gagner des point de vie quand il arrive en jeu, vous permettant de gagner du temps face aux jeux agressives.  Ici, non seulement il fait le même job habituel (sauf en tant que pièce à combo bien sûr), mais en plus, lorsqu'il meurt et qu'il revient en jeu, et bien il déclenchera le trigger d'Hapatra et de l'araignée des obélisques. Encore mieux, si vous avez un quillspike, vous pouvez retirer le marqueur -1/-1 du kitchen finks pour le rendre éternel. HIHI!






Comme le modern à une méta qui est très agressive au moment ou je vous parle (si je me trompe pas bien sûr), c'est probablement la carte qu'on enlevera le plus souvent pour mettre nos carte de side, puisqu'il s'agit d'une arme de midrange. Mais sérieusement, une 5/5 qui pose un marqueur -1/-1 à chaque fois que votre adversaire joue un sort (donc impossible à empêcher), qui en plus fait perdre 3 point de vie si votre adversaire le bloque ou dans le cas contraire l'ammout perd c'est marqueur -1/-1. Bref une véritable machine de production qui exploite énormément les capacités du quillspike, d'Hapatra  et de nos araignées.






Des anti-permanents classiques en somme. Mais vous allez forcément me poser une simple question ; pourquoi tu n'utilise pas le nouveau trophée de l'assassin des guildes de Ravnica? 
Déjà, je vais vous expliquer un truc. Assassin's trophy n'est pas meilleurs que abrupt decay. Il est juste différent. D'un côté, nous avons le trophée de l'assassin qui peut détruire n'importe quoi, MAIS :

1- Va donnée un terrain basique à votre adversaire (qui arrive en plus dégager contrairement au chemin vers l'exil

2-  il peut se faire contré par tous les counterspell du modern contrairement à la décomposition abrupte.


En gros, l'abrupt decay comme l'assassin's trophy sera avantageux dans certain situation et pas dans d'autre.






Le seul moyen main deck de protéger nos pièce de combo des removals. c'est aussi un véritable cancer pour un matchup en particulier, mais on va y revenir (voir matchup)






Un classique du modern déjà joué en abzan combo. Tout nos créature coût 3 manas ou moins. pourquoi s'en priver?






Un tutor bien efficace de plus pour avoir la combo plus rapidement. Sacrifier une créature n'est pas forcément un gros défaut, puisqu'on peur sacrifier nos créature à mana ou bien le kitchen finks pour déclencher son trigger.






La base de mana classique en somme pour tout deck compétitive qui se respect. Si vous voulez jouer compétitive, vous devez mettre les fetch land et les shock land. Puisqu'on joue bicolor et qu'on joue un deck qui doit être rapide, les fast land seront aussi de la partie.






Pour les 2 prochain land, vous avez probablement dire ; ces lands sont trop situationnel. Ce à quoi je répondrait que t'en qu'avoir un terrain qui donne juste un type de couleur, autant en avoir un qui peut faire plus que de donner un type de couleur de mana.

Le shizo, lui, sera utile qu'à un seul occasion, faire passer Hapatra (c'est la seule créature légendaire) au travers des créatures non-noirs non-artefacts histoire de mettre des marqueurs -1/-1 et poser des serpents plus facilement.






Déjà jouer dans l'archétype infect pour gratter plus de dégât infect, elle pourra nous booster nos quillspike et serpent 1/1 contact mortel. C'est pas grand chose, mais ça permet de gratter des dégât en plus.




les cartes en side

Sachez que les cartes de side dépend toujours de l'endroit ou vous jouer habituellement. C'est pas la liste de side parfait à tout les situation et il y a forcément des choses à remplacer en fonction des decks que vous avez l'habitude d'affronter






Des cartes anti cimetière incontournable du modern. Vus la puissance de vitesse de dredge, du deck hollow one (ou celui-qui-est-creux pour ceux qui déteste l'anglais) ou encore le deck avec le vengeliane. Cette bombe peut même nous faire piocher une carte. 






F les deck contrôle (désoler pour ma vulgarité). Si vous saviez à quelle point il peuvent me faire chier ces deck là. Bref avec ça en jeu, ça forcera les deck contrôle à se contrôler dans leurs soif de contrer ou tuer nos bête comme le jeskai ou le bleu blanc contrôle.






Très utile pour enlever définitivement de la partie des cartes du deck adverse comme les créatures de dredge, les pièces à combo de abzan, etc.






Un anti créature supplémentaire en cas de besoin tout simplement. Surtout utile contre les créature qui coût plus que 3 mana comme Tasigur, le Croc doré, les Baudroie de Gurmag, etc.








Très utile contre les jeu qui aime beaucoup détruire les créature comme les jeux contrôle par exemple puisqu'on qu'on peut ensuite les ramener.







Anti artefact classique en somme, vu l’omniprésence d'afinity en modern au moment où j'écris (en faite, il existe depuis le début de l'apparition du modern).







Cette carte est très utile contre les jeux contrôle et combo en général puisqu'on peut leurs enlever leurs contre, leur piece à combo et surtout leurs rémoval.







Très utile contre les jeux agressive et certain autre matchup en particulier



D'autres options du deck 

Voici des changement possible à faire et je vais vous dire si c'est une bonne idée, si ça se tient ou pas. Il en existe sans doute bien d'autre.




Enlever le Pendelhavre et le Shizo, la reserve de la mort pour des terrain basique?




Comme ces terrains sont situationnelles, c'est une option viable si le but est d'avoir plus de chance contre les joueurs qui joue les Blood Moon et les Mage de la lune. Perso, les chance contre ces deux cartes grâce au 2 terrain basique supplémentaire son un peu trop minime à mon goût et de plus, les jeux qui joue magus et blood moon, même s'ils sont chiantes, sont pas très courants à ma connaissance.




Remplacer les Nature's claim par des Natural state?




Honnêtement, je pense que le natural state est une excellente option par rapport au nature's claim parce que dans la méta actuel (au moment ou j'écris bien sûr), il y a  beaucoup plus d'artefact et d'enchantement à 3 mana ou moins que le reste. De plus, l'adversaire qui gagne 4 point de vie, c'est chaud quand même.

Alors, pourquoi je préfère prendre la nature's claim? Déjà, le gain de pv peut être contourner par le faite qu'on tue au combo et surtout, j'aime mieux avoir des solution en main à plus de situation (comme par exemple le Wurmcoil Engine dans tron, le Krark-Clan Ironworks du deck Ironwork, etc).




Remplacer les noble hierarch (ou les Llanowar elves si votre budget est bas) par des elves of deep shadow?




Ça peut sembler intéressant à première vue. En effet, si on la joue, c'est parce qu'on a déjà le vert et du coup, on peut jouer nos cartes de notre main. 
Honnêtement, je suis pas d'accord avec cette idée. Déjà, tout les sort ayant besoin de noir ne coût qu'un noir (dont le piquépine qui ne compte pas puisqu'on peut aussi le jouer avec du vert). Ce qui veut dire qu'on a pas besoin de plus de noir que ça pour jouer notre jeu (avec les nombreux biland qu'on a).
En faite, on a besoin de plus de vert parce qu'on a des kitchen finks et des évolution hermétique qui doit être payer avec minimum 2 mana .





Remplacer les bombe à sortilèges d'annihilation par des ligne ley du vide (ou par des Crypte de Tormod pour ceux qui n'on pas de budget)?




La raison du pourquoi j'utilise la bombe c'est le fait qu'il vous fait piocher une carte si vous payer un  supplémentaire lorsque vous exiler le cimetière adverse. 
Cependant, l'idée de mettre des leyline of the void n'est pas à négliger. il peut être placer en jeu pour . Ce qui fait que la mana pour jouer la bombe à sortilège d'annihilation peut à la place être utiliser pour un oiseau ou un noble hiérarche, nous permettant d'être aussi rapide que d'habitude.

Bon maintenant que c'est fait, passons à ce qui vous intéresse probablement le plus.





Les matchups 

Je tient juste à préciser que je ne connaît pas tout les matchups par coeur. C'est pour ça que vous ne verrait pas tout les matchup citer ici. Désoler d'avance. 



1. contre lantern contrôle 




On va directement commencer par un point épineux des matchups. Probablement un des decks les plus détesté du format modern (qui n'est pas aussi jouer que les tier 1 heureusement). Face à lui, c'est simple, il faut partir en combo avant que votre adversaire ait le contrôle de la partie. Grâce au Abrupt decay, au pulsation du maelstrom, aux evolution hermétique et au compagnie rassemblée (ou coco pour abréger), on peut arriver à gérer son deck.

Après la game 1 : on enlève nos 4 kitchen finks, nos 2 poussée fatale et nos 3 Hapatra (pour cette dernière, si l'adversaire arrive à  carte dans sa main avec un ensnaring bridge, elle ne servira à rien ) et on met nos 2 nature's claim, nos 2 eternal witness, nos 2 saisie des pensées et nos 3 bombe à sortilège d'annihilation. Les bombe seront surtout la pour répondre au meule de votre adversaire pour piocher avant si votre top deck est bon. 
Attention néanmoins au truc qui exile un carte au complet du deck comme l'Ego à la dérive ainsi qu'aux quelques rémovals supplémentaire ajouter comme les Trophée de l’assassin, etc.





2. contre Hollow one 




Ce que j'appelle communément admis le deck random. il peut très bien te sortir 2 hollow one dès le tour 1 tout comme il peut se les faire enlever de sa main (je me souvient d'un partie ou j'était tout fière de lui enlever un Hollow one pour qu'ensuite il m'en mettre 2 juste après). Même chose pour les burning inquiry qui peut aussi bien pourrir ta main que la renforcer. C'est littéralement du random ici. 

Après la game 1: On enlève les 3 éternel ammout (trop lent), et nos 2 poussée fatale (seulement 2 créatures à 1 ou 2 mana d'on un qui peut revenir en jeu depuis le cimetière ) pour y mettre nos 3 bombe à sortilèges d'annihilation et nos 2 extraction chirurgicale. Cependant, les anti cimetière ne va pas forcément anéantir le deck, puis-qu’avec les hollow one et les Flameblade Adept, il peut revenir dans la parti.




3. contre les deck aggro à base de créatures




Quand je parle d'aggro, je parle bien sûr du tribal elfs, ondin, goblins, humain naya, etc. C'est probablement les matchup les plus facile qu'on peut avoir, puisqu'on a tellement de façon de gérer ces bêtes. des rémoval, du gain de vie avec le kitchen fink, des bloqueurs 1/1 snake ou des mur en veut tu, en voilà. Bref, votre adversaire va juste pleurer.

Après la game 1: dans la majorité des cas, j'enlève juste la pulsation du maelstrom et un éternel ammout pour y mettre mes 2 dismember pour avoir des rémovals supplémentaire.





4. contre bant spirit 




Probablement un des matchup de créature les plus difficile à contrôler et à affronter du jeu pour principalement 2 raison.
Premièrement, c'est tout con, mais presque toutes ces créatures ont le vol (rendant vos serpents 1/1 deathtouch d'Hapatra inefficace), ce qui fait que seul l'araignée des obelisk pourra efficacement bloquer les spirits avec le reach.
Finalement, il a énormément de façon de protéger ces créatures. Rien que son 
Capitaine du drogskol justifie sa place parmi les meilleurs deck. Imaginer maintenant qu'il en pose un 2ème ou un Phantasmal Image. À se moment là, vos rémovals deviennent instantanément des cartes mortes. il y a aussi le fameux Spell Queller qui permet de contrer les sorts à 4 mana ou moins (à savoir tout vos sort. Même l'abrupt decay, car techniquement, le spell queller ne contre pas, il exile le sort du stack.) 

Après la game 1: Heureusement, il n'y a quasiment aucune carte de side contre nous(à ma connaissance bien entendu). on enlève nos 3 Hapatra et on met notre engineered explosives et nos 2 saisie des pensées. On met pas de dismember pour limité le plus de risque d'avoir des cartes mortes en mains




5. contre pentacolors humain 




D'abord, juste un truc par rapport au troisième point des matchups, j'ai mis le bant spirit et le pentacolor humain à part, car il s'agit plus de deck tempo qu'aggro., Bref, comme je joue tribal humain, je suis bien content d'en voir un parmi les meileurs deck (par contre ma version est différent puisqu'il est boros). Ce matchup est loin d'être mauvais (ça seule créature avec le vol est le Mantis Rider). Certe, il a beaucoup de moyens de contrôler la game comme le Mage réflecteur ou encore le fameux Ingérence du mage, mais nous aussi. par exemple:

Votre adversaire joue un meddling mage et nomme ''devoted druid''. Qu'est ce qu'on peut faire? Et bien on peut faire 2 chose.
1. Le détruire avec un de vos  6 ou 8 rémoval.
2. Contourner le avec une compagnie rassemblée (si vous êtes chanceux) ou une évolution hermétique, car on met la créature en jeu, on ne la joue pas. 


D'ailleurs, si vous pouvez en début de match, détruisez son Aether Vial. Cela lui enlèvera beaucoup de force de tempo et le ralentira pas mal. N'hésiter pas à allez chercher Hapatra pour bloquer c'est gros champion avec vos 1/1 deathtouch.

Après la game 1: On enlève nos trois éternel ammout à cause de ses aether vial qu'il peut utiliser pour mettre une créature sans avoir jouer le sort. On y met à la place nos 2 dismember et notre engineered explosives en guise de rémoval supplémentaire.





6. Contre abzan combo




Tu croyais que je t'avait oublié, hein! Petit abzan combo. L'avantage ce deck adverse est le fait que son combo peut lui permettre de tuer tours 3 plus facilement que nous (parce que oui, on peut tuer tour 3, mais je vous expliquerait ça juste avant la conclusion). En quoi me dirai vous. Et bien en jouant pour infini/infini de mana un Walking Ballista (ou un Rhonas l'Indomptable et activer sa capacité à l'infini) et tuer votre adversaire instantanément. Cependant,, il ne possède pas de rémoval main deck contrairement à nous, ce qui nous avantage à la game 1. Conseil, tuer en priorité sa druidesse dévoué à la place de la vizir des remèdes, puisque le devoted druid arrive en jeu, il aura le mal d'invocation, se qui vous laissera un tours de plus pour réagir.

Après la game 1: On enlève nos 4 kitchen fink (pas la peine de gagner de point de vie si c'est pour mourir au combo infini de dommage) et nos 3 éternel ammout (trop lent) et on met nos 2 dismember, nos 2 eternal witness, nos 2 extraction chirurgicale et notre engineered explosives.

Les extraction chirurgicale pourront nous permet d'enlever définitivement des pièces de combo de la partie (surtout que votre adversaire peut les ramener avec des eternal witness qu'il a main deck) et nos eternal witness servira surtout à ramener des rémoval déjà utilisés du cimetière au cas ou on en piocherait pas.




7. contre Azorius contrôle




Comment passer à côté des deck contrôle comme par exemple l'UW contrôle (ou Azorius si vous préférez). Les deck contrôle (si je me trompe pas) sont généralement un mauvais matchup pour les deck combo comme l'abzan combo et avec notre deck, ce n'est pas une exception. Des counterspell par si, des counter par là, en veux-tu? en voilà. Des Path to Exile dans le bip et bien sûr le fameux Terminus. Non mais je veux dire, tu ``détruit`` le bord pour 1 mana (si c'est ta pioche du tour bien entendu ). WTF. Sérieux, de vrai saloperie

Après la game 1: on enlève nos 2 évolution hermétique (sacrifier un créature et payer 3 pour se le faire contrer, c'est triste), nos 2 poussée fatale , nos 3 éternel ammout (c'est une arme de midrange, mais l'adversaire sera déjà en avantage après 4 ou 5 tour) et une Hapatra et on met 2 eternel witness, une suffocation, les 2 saisie des pensées (pour pouvoir enlever les contre et path to exile) et les 3 bombes à sortilège d'annihilation. Les 3 bombe servira surtout pour rendre inutile le plus possible les snapcaster mage, les À la recherche d’Azcanta et les Logic Knot.




8. Contre storm




Un gros classique qui est devenue compétitive depuis l'apparition de Baral. Le deck est capable de partir en combo beaucoup plus facilement que nous dès qu'il a son baral (ou son Goblin Electromancer). face à lui, la priorité est simple; tuer son baral ou goblin le plus tôt possible. Car sans ça, c'est quasi impossible pour lui d'avoir les 20 sorts nécessaire pour nous tuer. fait attention 

Après la game 1: On enlève les 3 éternel ammout (trop lent, je sais. je me répète) et nos 4 kitchen finks (gagner des points de vie ne sert à rien contre combo) et on met notre engineered explosive, nos 2 dismember pour rémoval supplémentaire et nos 3 bombe à sortilèges d'annihilation. les bombe servira principalement à rendre inutile les Past in Flames




9. contre infect




Ce matchup est pas trop dur à comprendre.  il vous tue avec des poisons counter (10 ou plus pour être exact). Sa seule créature qui peut passer (et c'est celle qu'il faut tuer au rémoval en priorité) est l'agent gangréné. Sinon, l'elf peut se faire bloquer par vos créatures comme vos serpent 1/1 contact mortel et surtout votre araignée des obélisques. En effet, si l'araignée bloque l'elf, il lui mettra un marqueur -1/-1 et même si votre ennemie y met des boosts temporaire, ça reste un 1/1 et elle mourra à la fin du tour. Mais l'arme ultime contre infect est sans aucun doute le morguesort. En gros, pour 2 point de vie, on y dirige un des sort de boosts de votre adversaire (et on s'en fout de perdre des points de vie parce qu'il nous en enlève presque pas). Une vrai peste cet avaleur de sort.

Après la game 1: on enlève nos 4 kitchen fink (évidence) et un éternel ammout et on met notre engineered explosives, nos 2 dismember et nos 2 extraction chirurgicale. L'extraction vous permettra d'enlever l'une des 2 seules créatures avec l'infect du deck un fois l'un d'entre eux au cimetière. 

D'ailleurs juste une précision pour le spider et hapatra, c'est vous seulement qui devez mettre un marqueur -1/-1. Les créatures infect adversaire qui mettent des marqueurs -1/-1 sur vos créature ne déclenche pas les trigger d'Hapatra et de l'araignée.





10. contre affinity 




L'un des plus ancien deck qui existe depuis le début du format modern. C'est aussi l'un des deck aggro qui sort sa main le plus rapidement du jeu (environ 5 ou 6 cartes dès le tour 1). C'est pas aussi évident qu'un deck aggro classic par ce que si vous avez pas les bonnes créatures, il peut vous tuer très vite. Les artefact à détruire en priorité sont les 2 artefacts que vous voyer en image.
Ils peuvent être très dangereux. 

Après la game 1: On enlève 3 éternal ammout (devinez pourquoi) et la pulsation du maelstrom (trop lent aussi) et on met nos 2 nature's claim, notre engineered explosive et un dismember. C'est le choix que je pense le plus viable, mais vous pouvez me corriger si je fait erreur.




11. contre jund



Depuis le déban du Bloodbraid Elf, il fait parti des deck très priser des joueur compétitive (et probablement le plus cher à construire avec afinity.). il est très efficace parce que quand il gagne, il gagne pour de VRAI. Genre, quand t'est en arrière, t'as autant de chance de revenir que face à un contrôle (surtout quand il met la fameuse Liliane). D'ailleurs, d'après mon expérience, c'est ce deck qui gagne le plus souvent lorsque sa main est parfaite. il a également beaucoup de rémoval dans son deck.

Après la game 1: on enlève les 2 évolution hermétique (le mec détruite déjà beaucoup nos créatures. pas la peine d'en faire plus), et les 3 éternel ammout et on met nos 2 eternel witness, nos 3 bombe à sortilège d'annihilation et nos 2 saisie des pensées. Oui, on a 2 carte de plus car toute les cartes en game 2 est super utile contre lui. on peut enlever éventuellement 1 ou 2 quillspike, mais je suis pas encore sûr. N'hésiter pas à me donner des conseils si l'envie vous donne.






Avant de conclure, je vais vous montrer comment tuer au tour 3 avec notre deck.

tour 1, land et oiseaux du paradis (c'est pas nécessaire, mais c'est utile pour répondre au rémoval quand on a la combo)

tour 2, land et druidesse dévoué

tour 3, land(pas nécessaire non plus) et compagnie rassemblée (coco) et espérer avoir un quillspike et une araignée des obélisques.

Et voilà, vous avez la combo dès le tour 3.




conclusion

Merci d'avoir lu. J'espère que le deck vous aura intéressez et n'hésiter pas à donner vos avis, vos suggestion, etc. Au revoir.

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