Deck Magic the Gathering : [PSM] Abzan Midrange

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[PSM] Abzan Midrange

Format : PSM — Peasant Magic

Posté le 14/05/2018 par Abyssal-Easley

Mise à jour le 21/04/2018

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur

ABZAN MIDRANGE PEASANT



Bien le bonjour chers lecteurs !
Je vais ici vous présenter un type de deck assez peu joué en Peasant compétitif : un deck tricolore ! Il s'agit d'une construction perso que je peaufine depuis 3 ans et s'avère assez régulier et plaisant à jouer. Il est de plus flexible et s'adapte relativement facilement aux métagames en vogue, la combinaison de couleur Abzan offrant le plus large panel de construction maindeck et de réponses possibles en side de tout le méta peasant.
Je vais présenter ma version actuelle, pensée pour affronter les decks à la mode du moment sur les tournois online et IRL majeurs.

Déjà, l'inévitable rappel des règles du format Peasant : https://mtg-peasant.com/rules/
Si on suit ces règles on remarquera tout de suite que le listing des cartes à notre gauche est incorrect : Rats des cryptes, Chuchotements nocturnes et Lumière dorée sont bel et bien des cartes communes, les 5 uncommon du deck étant Persécution zélée et Âmes persistantes. Le deck est donc bel et bien un deck Peasant valide !

Sommaire :
1/ Principe de base du deck et place dans le méta.
2/ Maindeck : passage en revue des cartes.
3/ Sideboard : choix des cartes.
4/ Match-ups.
5/ Conclusion.

1/ Principe de base du deck



Il s'agit ici d'un deck midrange. Il va tenter de contrôler la partie dans un premier temps en éliminant les menaces adverses avant de poser ses propres menaces et de les mener au bout (des pv adverses). Mais face à un deck plus lent il peut aussi prendre l'initiative et se jouer de façon agressive.
Le deck a d'ailleurs une manacurve assez basse comme on peut le voir, ce qui permet souvent des départs rapides :



Il est à noter que le sort le plus cher du deck est rarement joué à plus de 3 ou 4 manas grâce au delve.

Sa place dans le méta : ce deck est assez rapide mais pas assez pour être considéré comme purement aggro mais il agresse suffisamment vite pour prendre de vitesse la majorité des decks purement contrôle. De plus il dispose de nombreux moyens de gestion qui lui permettent d'avoir le dessus sur les decks aggro et combo. Etant le seul à vraiment jouer ce deck en tournoi, si on se base sur mes résultats des 3 dernières années c'est un tiers 2. Si on se base sur mes résultats de cette seule année, il fait jeu égal avec les 2/3 des decks tiers 1.

2/ MAINDECK



2.1/ Les cartes de gestion :



A/ Les créatures


Même si elle permet de commencer l'agression en collant des dégâts dès le tour 2, elle est plus généralement jouée comme antibête. Le format contient un grand nombre de créatures à 1 d'endurance dont certaines assez chiantes (légionnaire de porcelaine, porte-drapeau, faerie cafouillesort...) contre lesquelles la cracheuse s'échangera avantageusement. Elle permet aussi de gérer deux créatures en chumpbloc : on bloque un gros thon, et en réponse au bloc elle se sacrifie pour péter un attaquant à endu 1 (ou au pire affaiblir le second attaquant pour minimiser les dégâts ou permettre à une autre créature de la tuer).



THE Wrath du deck. Permet de resset une situation mal barrée pour repartir de façon avantageuse. Si on arrive à la caser, il y a une petite combo marrante avec cape du tatou.



Sa capacité lui permet de gérer pas mal de menaces, dont des cartes clé de certains decks (casse entre autre Thopter Foundry, Monument d'Oketra, Spynx Tutelage... ) mais c'est aussi un bear qui attaque à 3 tour 3, ou améliore l'attaque d'une créature invoquée le tour d'avant.


B/ Les autres permanents :



Cet enchantement permet mine de rien d'éliminer une grosse partie des créatures du format, et affaiblit assez le reste pour que les autres créatures du deck aient le dessus en combat. Certains préfèrent disfigure qui se joue en éphémère, mais même si cet enchant se joue du coup en rituel, il a ma préférence ne serait ce que parce qu'il affaiblit durablement sa cible. Et pour une autre raison que nous verrons plus loin.



Certains se demanderont sans doute pourquoi jouer ça et pas Journey to Nowhere, ou au pire Pacifisme, moins gourmands en mana coloré. Deux raisons. La première, c'est la présence dans le format d'un équivalent à Némésis de l'identité :


Cette créature mine de rien est ingérable pour la plupart des jeux. Peu de decks Peasant jouent des sorts multicolores ou incolores, or cette horreur est présente en x1 ou x2 dans la plupart des decks blancs du format qui les couvrent d'équipements. Cristallisation règle le problème.
La seconde raison est la même que pour poids mort et sera donnée plus loin.


Ce terrain ne se présente plus. Il est joué jusqu'au Legacy ! Il constitue un moyen incontrable pour gérer le cimetière de manière unilatérale. Or beaucoup de decks aujourd'hui utilisent le cimetière comme ressource ! Le plus évident est bien entendu Reanimator, mais c'est aussi le cas de Dredge, de Tortured Existence, des decks usant et abusant des cartes delve, ou encore Astral Slide, etc. Bref, ça permet un bon resset et un ralentissement de ces stratégies.


C/ Rituels et Ephémères :



Plus lente que Contrainte, mais moins limitée que cette dernière et surtout EXILE la carte choisie histoire d'être sûr d'en être débarrassé. Permet du coup d'avoir l'information sur le contenu de la main adverse.



Parce qu'il faut bien un moyen de gérer des bestiaux en éphémère pour casser certaines combos. Cet antibête permet de gérer la majorité des créatures du format. J'en joue seulement deux à cause du double coloré noir, parfois difficile à avoir dans les premiers tours.



Une des cartes maîtresses du deck, remplissant plusieurs rôles.
-Sweeper parfois léthal en early face à certains decks (elfes a du mal à s'en relever après avoir craché sa main en deux tours).
-Renversement de situation en combat en créant un différentiel surprise de 2 qui fait que les créatures adverses se retrouvent finalement à la merci de celles de ce deck.
-Kill en instant en boostant toutes les créatures non bloquées.
-Sauvetage face à un sweeper adverse en boostant nos bestiaux (et parfois en fliguant les créatures adverses qui auraient sinon survécu au-dit sweeper).


2.2/ L'agression :



Parce que gérer c'est bien, tuer c'est mieux !
On a déjà vu que le Bandemage Qasali pouvait servir de créature d'assaut, ainsi que Cracheuse de fumée. Mais voyons maintenant les cartes proprement dévolues au rôle de pétage de tronche.



C'est un peu le Tarmo du Peasant. Certes on se pique, mais pouvoir attaquer à 4 (ou 5 avec le chaton en jeu) dès le tour 3 c'est assez fort. De plus le vigile du pacte des guildes précédemment cité ne passe pas à travers et se suicide s'il le bloque.
Cette créature doit cependant être utilisée avec précaution, surtout s'il y a du blast en face pour le tuer en réponse à son activation. Il faut aussi soigneusement estimer les dégâts qu'on est susceptible d'encaisser pour savoir si on peut se permettre le boost. Mais c'est quand même une bonne bête agro qui résiste à la plupart des antibêtes, y compris noirs de par sa couleur et son type zombie.



Là encore, la carte ne se présente plus, elle aussi est jouée dans tous les formats ! Cette créature, outre le fait qu'elle ne coûte quasiment rien en mana, résiste à la majorité des antibêtes du format.



La carte d'assaut majeure du deck : 4 créatures volantes en une seule carte. Ce sort m'a déjà offert un grand nombre de parties dans le rôle offensif, mais aussi dans le rôle défensif, le chumpbloc permettant généralement de tenir jusqu'à topdecker une solution.
 
                                                                                           


Ces deux enchantements aident le côté aggro du jeu. Rancoeur rend n'importe quelle créature du jeu problématique de façon récursive vu qu'il remonte en main en cas de soucis. La cape du tatou permettra de reconstituer un capital points de vie bien entamé. La combo avec rats des cryptes est assez marrante... bon sauf quand on la subit, le sweeper récursif qui fait gagner une flopée de pv à chaque utilisation avant d'attaquer, ça fait pas rire tout le monde !
Notez aussi que dans certains cas la cape peut servir à gérer une créature adverse : tous les dégâts que celle-ci va infliger vous font gagner autant de pv. Attention cependant, vous perdez d'abord les pv si vous êtes attaqué, et vous les regagnez ensuite... si vous n'avez pas été tué.


2.3/ Les liants de la sauce :





Piocheur basique et efficace. Trader 2pv contre 2 cartes est tout à fait honnête. C'est moins polyvalent que Signature de sang qui peut servir de kill, mais ça ne coûte que 2 manas aussi dont un seul coloré, ce qui l'intègre bien plus facilement dans un tricolore.



Cette créature est LA raison de jouer Poids Mort et Cristallisation. Si vous n'avez pas déjà la solution en main, vous posez un chumpbloquer en tutorisant au passage la solution la plus adaptée au problème. Ou vous allez chercher un kill : Rancoeur ou Cape du tatou. Bref, elle fait du jeu une toolbox, et ça, c'est fort !


2.4/ La Manabase :



On va vite passer sur Bojuka Bog que nous avons déjà vu dans les cartes de gestion. Plus de la moitié du field exploitant le cimetière d'une manière ou d'une autre, il ne sera que rarement "un marais lent".



Les terrains de base de nos 3 couleurs.


Le fetch qui permet d'aller chercher la couleur manquante. Accessoirement il épure le deck, augmentant les chances de chopper une carte active sur la pioche.


Des dual lands des couleurs jouées. Ils compensent leur lenteur par le point de vie offert et, quoi qu'en disent certains, ça donne souvent assez d'air pour rester dans la partie face à un deck agro.


3/ SIDEBOARD :



Signalons rapidement la présence d'un quatrième Bandemage en side pour enfoncer le clou niveau gestion enchantements et artefacts. Ou apporter un peu plus d'agro.


La carte de protection par excellence en détournant sur elle des sorts qui détruiraient vos créatures ou vous crameraient la tête, mais aussi un sacré pète burnes pour certains jeux comme aura (pastouche ou pas) infect ou même héroïc. Vous avez là le Morguesort du Peasant !


Un super fog qui va aussi annuler du blast. Et le flashback est tout à fait envisageable dans ce deck.


A rentrer contre les decks qui font rapidement fondre les pv. Associé aux dual lands, à Prismatic Strands et à Porte-drapeau, il donne assez d'air pour rester à flot et tuer le premier.


Il existe deux écoles : ceux qui jouent Relique du Progénitus en sacrifiant l'effet de surprise (souvent les decks usant du cimetière le font en instant donc la relique doit être en jeu pour l'activer en réponse) mais en gérant l'intégralité de tous les cimetières, et ceux qui préfèrent les frappes chirurgicales surprises. Pour avoir testé les deux, dans le méta actuel en ayant déjà bojuka bog main deck, la fearie est nettement supérieure à la relique.


La gestion polyvalente, seuls les terrains ne la craignent pas.


Pour lutter contre l'inciblable. Et contre les quelques bestiaux indestructibles qu'on croise parfois en Peasant.


Efficace et pas chère, c'est la baffe que j'préfère... euh désolé. Pour seulement deux manas on a de la gestion de masse d'enchantements. Très utile contre les decks aura, mais aussi contre Sphinx Tutelage qui pose souvent 2 ou 3 enchants pour meuler le plus vite possible, ou contre faeries qui empile les Vents Favorables. Ca casse bien aussi le deck Cloud of Witness qui passe 3 ou 4 tours à empiler Wild Groth, Utopia Sprawl et consors sur ses deux terrains avant de partie en combo... Ah ben merde en fait t'as pas de mana, pas de chocolat !


Pour beaucoup la carte la plus dispensable. En fait elle est très utile contre divers match-ups, et servira de contre face à un blast létal (genre fireblast "je sacrifie mes deux lands après 2 foudres pour t'achever"), un discard, ou même une activation instakill de deck combo ce qui cause souvent la défaite immédiate de la plupart des decks de ce type qui mettront beaucoup trop de temps à repartir. Au pire du pire, elle se recycle.

Ce ne sont que les cartes qui dans le méta actuel online me semblent les plus utiles en side. Il y a d'autres voies possibles, comme Malédiction de l'intrus, tutorisable par la pélerine d'héliode. Ou des enchant land comme Présence Malveillante pour se débarrasser d'un terrain saoulant de type Maze of Ith. Lent Délabrement en vert est pas mal pour gérer enchantements et artefacts en étant tutorisable par la pélerine, mais personnellement je le trouve trop lent justement. Les Crimson Acolyte et Obsidian Acolyte sont tout à fait envisageables aussi, on peut même jouer le vigile du pacte des guildes mais 4CCM pour moi, c'est trop. Le vert peut entrer entre autre des Scattershot Archer, Squall, Natural State, Vines of Vastwood...
Les solutions face à un méta donné sont diverses et variées, donc à chacun de faire sa tambouille selon ce qui se joue. Et dans cette combinaison de couleur, le choix est énorme !

4/ MATCH-UPS



Je vais éviter de faire les In/Out, si vous avez lu attentivement les explications sur mes choix de side vous devez déjà avoir de bonnes idées sur les cartes à rentrer et celles à virer selon les types de decks rencontrés.

A/ Contre AGGRO :

Elfes
Match up en notre faveur. Le deck contient assez de sweepers main deck et d'antibêtes ciblés pour étouffer le jeu. Soit le joueur elfes vide sa main en deux tours au risque de perdre son board, soit il temporise et c'est cuit : nos bêtes sont plus grosses et on a le temps de charger la main en antibêtes. A noter que si on assemble rats des cryptes + cape du tatou on envoie le deck en orbite, elfes n'ayant rien pour gérer ça main deck.

Kiln Assault
Là encore le match up est favorable de par la bonne quantité d'antibêtes. Kiln assault contient généralement peu de créatures et toutes ou presque meurent sur poids mort, particulièrement kiln fiend qui est au centre du deck et donc LA cible des antibêtes. Il faut juste se méfier des Nivix Cyclops mais même eux on a de quoi les gérer.

Affinity
Là c'est plus difficile. Enfin, c'est un deck de sortie : soit il pose 2 4/4 et 3 2/2 en 2 tours, soit il rame. Autant dire que sur de bonnes sorties c'est cuit, bien trop violent et trop gros pour pouvoir gérer cette horreur. La version plus contrôle est une vrai plaie avec ses piocheurs, ses contres et ses Grille d'Æther de Ghirapur. C'est pas ingagnable, mais c'est vraiment compliqué.

Burn
Encore un deck de sortie avec le défaut inhérent à ce type de deck : soit il vous défonce en moins de deux, soit il cale. Main deck c'est très dur, les dual lands arrivent à gagner un peu d'air, mais si le deck cale pas c'est cuit, il tue plus vite que nous. Post side par contre, les chances sont plus en faveur d'abzan.

B/ Contre CONTRÔLE :

Faeries
Match up difficile face au roi actuel des decks contrôles. Deux versions principales : Fearies Winds (avec 4 vents favorables en unco) et CounterTop Faeries (3 counterbalance et 2 toupie de divination du sensei). Maindeck les deux sont compliqués à affronter. Vents Favorables est plus aggro et protège les fées de Persécution zélée, countertop empêche carrément de jouer, ce qui n'est pas bloqué par la combo se prenant un counterspell. Post side countertop reste un match up défavorable, nos solutions ne passant pas le barrage de contres. La version favorables winds est plus prenable, c'est 50/50.

Wellspring / Boros Monarch
LES sérieux prétendants pour ravir la couronne à faeries. Decks chiantissimes à affronter, ces tas de boue bouibouite pendant 6 tours, mais si on les a pas tués avant 6 tours justement, ça fait tellement de CA et ça ramène tellement de solutions que la partie est pliée.  Il faut donc partir bien aggro et pas hésiter à se piquer, sinon c'est mort. Et même arme de contrôle qu'affinity : grille d'aether (vive le bandemange !) avec aussi Palace Jailer pour apporter du CA en gérant un bestiau.

Dinrova TRON
Pareil qu'au dessus, faut tuer avant qu'il soit en place. Que Tron soit assemblé ou pas, s'il tient jusqu'au tour 6 on peut considérer que c'est cuit.

MonoBlackContrôle
L'ancien roi du Peasant. C'est toujours un deck fort, avec une bonne composante discard. Mais ses créatures sont faiblardes comparé aux notres, nos principales bêtes sont insensibles à ses anticréatures, il faut juste avoir de quoi éponger les édits diaboliques. Si on sort bien y a pas de soucis particulier. Mais sinon ça reste un vrai contrôle, plus la partie s'éternise et plus ses chances de l'emporter augmentent, Marchand gris permettant de retourner la situation et de tuer. Bref, faut mettre la pression.

C/ Contre COMBO :

Infect
Pour moi ce deck est un aggro, mais vu que tout le monde le considère comme combo... Même chose que Kiln Assault, on a peu de créatures à gérer. Par contre les mental misstep sont une vrai plaie !  Mais on a vraiment de quoi gérer le deck.

Sphynx Tutelage
Existe en deux versions, tout aussi molles et ennuyeuses l'une que l'autre : UR avec des piocheurs rouges et quelques blasts et UG avec mass fog-like. La version UB a disparu en même temps que Demonic Tutor, on se demande pourquoi ! lol
La plus chiante est de loin la version UG et sa douzaine de fogs (dont 4 avec flashback) et quelques contres. Si l'enchantement est géré le deck est mort, on mettra 1 heure à finir la première manche en encaissant les fogs, mais le jeu n'a pas de plan B pour tuer. La version rouge va faire tourner le deck très vite, mais on tue plus vite en aggro qu'il ne meule un deck tricolore.

ArcaneTide
LE deck combo du format, mais aussi heureusement le plus compliqué à manier, et vulnérable en une seule carte quand la combo est lancée. Suffit de savoir quand tapper et le deck explose... or Abzan a les armes pour ça en side. Et comme le deck part au plus tôt tour 4 avec de gros risques de fizzle, plus généralement tour 6 pour un instakill quasi sûr, on peut espérer l'avoir à l'aggro sur la première manche.

GhostlyDecks / Cloud of Witness
Ce deck repose sur la combo Cloud of Faeries + Ghostly Flicker + Mnemonic Wall / Eternal Witness pour générer mana infini avec des lands produisant 2+ manas par activation. Puis soit ça contraint à l'abandon en remontant tout le board adverse sur Capsize avec rappel, soit ça tue en faisant piocher toute sa bibliothèque à l'adversaire avant de passer son tour... Le point faible est Cloud of Faeries, d'où apparition de la version bleu verte avec Eternal Witness pour récupérer la fée mais du coup, son point faible devient sa mana base qui repose sur des enchantements de terrain pour faire plusieurs manas par land. Le match up est plutôt en notre faveur, Abzan disposant de toutes les armes pour flinguer les points faibles de ces decks.

IvyCombo
Probablement le deck combo le plus stable du pez, avec plusieurs plans combos dans un seul deck ce qui fait sa force... mais aussi sa faiblesse quand il n'arrive pas à assembler une combo et se retrouve avec des fragments de ses diverses combos. Le plan aggro marche assez bien, et fume spitter permet de gérer les créatures survivance qui sont au centre d la combo principale. Cependant ce deck n'étant pas uniquement combo et pouvant jouer midrange, il a tendance à produire des retournements de situation assez spectaculaires. Sans doute le deck combo que je crains le plus.


5/ CONCLUSION



Les decks Abzan en Peasant sont de véritables défis de deckbuilding. Un tricolore dans ce format, c'est difficile à monter, de par la lenteur de la manabase et le "manque" de moyens pour l'assembler : Evolving Wilds, Terramorphic Expense, le cycle des panoramas, Ash Barrens et quelques autres pseudo fetchs mais les terrains arrivant engagés c'est lent. Du coup les théoriciens du format expliquent en large et en travers que les decks 3+ couleurs c'est injouable en peasant... Avec 3 victoires en tournois et 2 top 3 face aux decks majeurs du format depuis le début de l'année, j'aurai tendance reprendre une citation célèbre : "c'est parce qu'ils ignoraient que c'était impossible qu'ils y sont arrivés !"

Ce deck est stable, adaptatif et apte à gérer la majorité des menaces. Je vous ai présenté la version midrange toolbox plutôt orientée contrôle, mais d'autres qui s'essaient à Abzan proposent des versions avec une manabase un peu moins lente (ou plutôt plus réactive) à base d'Ash Barrens et bien plus axées aggro. A chacun de choisir son style et de builder en fonction.
Dans tous les cas la prise en main n'est pas forcément évidente, il faut de nombreux playtest pour peaufiner la liste et apprendre comment jouer tel ou tel match-up, mais c'est un réel plaisir de manier ce deck qui nécessite mine de rien pas mal de réflexion.

 

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