Deck Magic the Gathering : Bénédiction de Sigarda

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Toherden

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Bénédiction de Sigarda

Format : T1.M — Modern

Posté le 15/04/2018 par Toherden

Mise à jour le 21/04/2018

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
                                                     
                                                     
- Bénédiction De Sigarda -

                                                 


Bien le bonjour à vous Planeswalkers !
Voici ma première présentation (écrite) de deck, soyez indulgents 

                                                     Petite présentation :

DECK : Humains
60 cartes, Modern

Je tiens d'abord à dire qu'il y a bien une raison particulière qui m'a fait jouer humain et y prendre goût régulièrement au point de créer la majorité de mes decks autour de notre race. Qu'il s'agisse d'une bataille épique ou simplement d'un duel, les humains s'en sortent toujours grâce à des stratégies exponentielles et intelligentes. A la manière des fourmis, ils savent réagir à des situations improbables et gagnent souvent par le nombre plutôt que par la force (si ce n'est pas les deux  ).
Et donc, vous l'aurez comprit, aujourd'hui je vais vous présentez un deck (presque) essentiellement humain. 

Ayant recommencé Magic il y a peu (2 ans) sans y avoir touché depuis Lorwyn, je ne pense pas avoir fait une découverte quant à ce deck, et qu'on se le dise, j'ai certainement un niveau moyen.

J'ai beaucoup joué contre des decks tribaux qui mettaient en avant une certaines synergies fortes attrayantes pour la plupart des joueurs. Mais ce que j'ai surtout remarqué c'est qu'il est de plus en plus rare de trouver des decks humains viables, mis à part le fameux "Stand United and  Fight" de Palefang. Cependant, ce deck commence à dater, et, en 2018 beaucoup de nouvelles cartes de type humains ont vu le jour. C'est pour cela que je voulais y revenir. 
Lors de la création de ce deck, il faut savoir qu'il y a eu plusieurs soucis majeurs : le deck n'est fait que de cartes que je possède actuellement. Quelles cartes valent plus le coup dans quelles situations ? Vaut-il mieux jouer la carte de l'agression face au manque de pioche ? Qui y a-t-il de nouveau qui vaille réellement la peine d'être changé par rapport aux anciens decks humains que l'on trouve ailleurs ?

                                                                 Introduction

Bref, ces questions ont très souvent trouvé des réponses plutôt pertinentes, je vous laisse découvrir grâce à l'introduction du deck : 

On a tout d'abord besoin de poser les bases quant aux cartes majeures du deck, il va s'agir de pouvoir agresser assez vite son adversaire, d'où l'intérêt des nombreux T1 qui sont présents, et ça tombe à pic parce que justement Shadow Over Innistrad et Eldritch Moon nous ont livré de nouvelles cartes absolument parfaites pour remplir cette mission, et relativement puissantes. 

a) Les créatures majeures

Comme beaucoup de decks humains, et parce que c'est presque obligatoire tellement cette carte est puissante, nous commencerons par le Champion de la Paroisse. Je ne pense pas avoir à expliquer pourquoi, il suffit de regarder la nouvelle synergie que cette dernière apporte avec une Lieutenante de Thalia :
                                                    

Et oui, Wizard avait tout prévu, et depuis que le modern est massivement présent on dirait presque qu'ils l'ont fait exprès tellement c'est beau. Il est formellement recommander de mettre un playset de ces deux cartes sans aucune hésitation. 
Le résultat est probant puisqu'il s'agit de pouvoir faire d'une 1/1 une 3/3 dès le second tour, en plus de pouvoir continuer la farandole de marqueur +1/+1 par la suite. Une stratégie simple, efficace, mais pas à l'abris de de tous les dangers. C'est pourquoi il faut aussi jouer intelligemment ces deux cartes face à un deck un peu trop sournois tel qu'un Blast. Cependant nous aurons d'autres solutions expliquées plus tard.

Ensuite, le deck se base peut être sur des créatures à petits coûts, mais il faut aussi bien penser à une solution retardée afin de ne pas s'essouffler, on réalise alors parfaitement que les T4 auront tout autant d'importance que les T1. C'est pourquoi, j'ai choisi d'ajouter une carte que je vois très peu dans les différents formats (soit peu coûteuse en plus), mais pourtant qui parait extrêmement efficace : les Champions de la Grâce du héron :
                                                           


Elle n'a en réalité rien de gracieuse puisqu'elle permet d'être jouer avec le "flash" pour renforcer les champions, les lieutenantes et l'ensemble des autres créatures avec un bonus de sustain quand au "lien de vie" qu'elle octroie aux autres humains. Autant dire qu'on rentabilise facilement la faiblesse dû à son endurance (facilement contrée), il faut noter qu'en contre-partie il y a bien assez de cartes dangereuses avant celle-ci pour que votre adversaire s'y intéresse de trop près. Elle m'a permis littéralement de gagner des parties compliquées.

b) Les sorts majeurs

Je ne vous cache rien en annonçant la présence, plus que légitime, d'une ribambelle de Rassemblement citadins (Allez, ça part sur un playset sans broncher) : 
                                                         

Permettant à nos petites de faire des gros assez vite. C'est une carte efficiente, qui va régulièrement de paire avec les champions de la paroisse. Maintenant elles pourront s'allier aux lieutenantes sans soucis.

Malheureusement, n'ayant pas la carte Path to Exile, j'ai décidé de jouer la protection de mes créatures grâce à un sort très puissant. Et je nomme Commandement de Dromoka !
En plus de donner deux choix de capacité, et dieu sait que c'est une aubaine, elle est peu coûteuse et nous permet d'opter pour l'option la plus intéressante pendant le cours de la partie. Elle s'avère en plus excellente en lategame comme en early. Alors pourquoi prendre autre chose ? 

                                                         


Ce sort m'a permis de délaisser Alliance Bénie que je trouvais déjà forte intéressante, mais trop prévisible, et plus situationnel. On ajoute donc à ce sort la possibilité de pouvoir gérer des créatures ayant le vol, ne pouvant pas être bloquées ou encore un anti-enchantement tout en gardant l'opportunité d'accroître nos marqueurs si la partie nous est aisée. C'est excellent !

Voilà donc pour la structure basique du deck qui vous laissera déjà de très nombreuses opportunités pour vous opposer à votre adversaire et lui montrer qu'avec seulement deux jambes, deux bras, les humains laissent une illusion de faiblesse pour finalement se transformer très vite en un titan.
(Comme vous avez pu le remarquer, je ne donne encore aucun conseils pour les jouer, cela viendra dans la partie adéquate)


                                                                     La manabase :

a) Classement :

================> 12
================> 16
================> 5
================> 4
 (et +) ===========> 3
 21 (6 forêts, 10 plaines, 5 spéciaux)

Tout d'abord, je vous avoue ne pas être la personne la plus à l'aise avec cette partie là. Et c'est pourquoi je suis partis sur quelque chose de très simple, mais qui, au long des parties, s'est avérer suffisant. 
Pour commencer, j'ai préférer placer seulement 21 terrains dans le deck séparés de manières proportionnel au nombre de dévotion pour chaque couleur dans les CCM. En conclusion de cette "technique", la base de mana verte  était bien inférieure à la base du mana blanche .
MAIS ! Il faut aussi ajouter à cela la présence de très nombreux T1 et T2 qui plus est, sont majoritairement blancs. Donc il faut comprendre que la manabase va être décisif au début de la partie, et qu'ensuite il s'agira juste de se protéger et de garder l'avantage du board. 
 
b) 3 terrains avec des capacités activées et 2 terrains bicolores

J'ai décider d'utiliser 3 terrains qui feront office de puissants alliées, et non simplement de générateurs de manas, car selon moi lorsque la partie s'annonce compliquée à cause de notre main vide, le top-deck n'est pas une situation embarrassante, alors il faut se tourner vers le board, là où les choses se passent vraiment. Ce choix résulte de plusieurs essaies contre des decks qui jouait autour du meule ou de la défausse qui vident vite la main. Alors que quand des terrains nous permettent de faire des actions puissantes il est fortement recommandé de les avoir sur la table : 

                             

-L'abbaye du Val d'Orient : C'est une carte puissante, certes, elle nous demandera la contre-partie de ne nous procurer qu'un mana  , mais face à cela elle nous donne 2 solutions excellentes, l'une nous permet lorsque l'on ne peut rien faire d'ajouter un humain (encore un !!!!) sur le champ de bataille, alors que l'autre capacité pourra carrément être décisive, car sa transformation en 9/7 Vol, lien de vie, indestructible et célérité n'est pas négligeable.
                                                             

Cela répond à deux problème : le late sera assurer avec une aussi puissante créature sur le plateau, surtout si cette dernière est quasi immunisée contre les attaques ennemies, ensuite, elle permet de résoudre le soucis concernant le vol du deck, qui est trop peu présent. 
Je n'en mets qu'une, car vous l'aurait comprit, même si le sacrifice est largement justifier, elle reste une carte très lente et son mana incolore ne fera que retarder la manabase du deck, aussi Ormendhal, prince des profanes est une créature légendaire (et démon), ce qui n'arrange en aucun cas d'en avoir 2 ou plus.

-Comté de Gavony : Alors là, on touche à une carte presque parfaite pour ce deck. La contre partie du mana   (essentiellement incolore) sera très vite rentabilisé par la capacité qu'elle offre. L'effet qu'elle nous propose est absolument dévastateur, pour seulement 5 manas ( +  le terrain en question, donc 5). Rajouter des marqueurs c'est bien dans tous les cas, même si le coup est un peu élevé.
Mais imaginez un instant que l'on puisse avoir sur le board à la fois : Ecailles renforcées, Ajani Crinièredor et ce terrain, il sera alors possible de poser +4/+4 marqueurs (et la vigilance bien sûr) sur TOUTES vos créatures. Sympas, non ? D'autant plus que c'est très probable que cela puisse arriver. 

-Pont de Fangemousse : Ce terrain est peut-être le moins puissant des 3, mais il peut prouver sa valeur de différentes manières : d'abord, il permet d'avoir un 7e terrain de type forêt  dans le deck, ce qui pourrait éventuellement manquer. Ensuite, et bien simplement son effet peut être monstrueux s'il est activé à la manière d'une carte avec le flash pour seulement  +  (soit 2 manas). C'est très peu dans ce cas, surtout si la carte exilée est une Lieutenante de Thalia, Increasing devotion, Garde d'écailles d'élite ou bien encore un Serment D'ajani (que l'on n'aura certainement plus/pas en main). Le contre coût de cette capacité est presque insignifiant tellement il peut être simple d'avoir une force totale de 10 sur l'ensemble de nos créatures.
Autant dire, il est plus que préférable de garder ce genre de terrain dans le deck. Ou alors remplacer ce dernier par une Caverne des âmes (dont je n'ai pas le budget).
                                                           

-Enfin il faut bien trouver une solution pour avoir toujours le choix avec vos terrains pour produire du mana, c'est la raison pour laquelle j'ai choisi de mettre 2 Vue de la Canopée, que je remplacerai aussitôt par des 4 fletchlands  le plus vite possible, car plus efficace et beaucoup plus agressives : 
                                 =====> 

Pour ce qui est du reste de mana, j'ai choisi de mettre 10 terrains  contre 6 terrains  car la présence de la dévotion blanche est bien plus haute, et que, justement avec des fletch il sera possible de remédier rapidement au problème des forêts. 
Voilà pour ce qui en est de la partie Manabase. Etant donné que je reste débutant, et peu informé sur les différents terrains, je vous laisserai me donner des conseils à ce sujet dans les commentaire (constructifs s.v.p sinon je ne me donnerai pas la peine ni d'y répondre, ni de les lire ).

                                                                  Jouer le deck

Jouer ce deck n'est un défis pour personne, il est très simple à manier, facile à comprendre et relativement intuitif, ce qu'il faudra noter c'est qu'il y a tout de même des erreurs à ne pas faire. Et je préfère lister les tours comme l'a fait Palefang dans sa présentation (cela s'avère très utile) : 

Le premier tour est décisif pour pouvoir s'en sortir, évitez à tout prit le mulligan, si votre main ne combote pas assez ou que vous manquez de terrains et de solutions, il sera difficile de remonter après le 3ème tour, et cela pourra être fatal. Cependant, vous pourrez vous en sortir avec un tour de retard si vous arrivez à mettre en place assez vite une situation stable pour les Champions de la paroisse et les Lieutenantes.

 T1
-Jouer les champions, dans tous les cas c'est l'option la plus effectif, facile à jouer avec le mana que vous aurez, très peu de sorts pourront vous l'anéantir dès le premier tour.
-sinon, les écailles renforcées pourraient s'avère excellente soit au premier, soit au deuxième tour, afin de permettre d'avoir une 5/5 ( Champion de la paroisse ) lors de l'arrivée d'une Lieutenante. Plutôt puissant donc.
-Le Garde du Premier arbre . Et oui, trop peu utiliser, mais absolument énorme, cette carte permet à la fois de se hisser même si l'on manque de possibilité au premier tour, mais aussi de créer un alliée qui saura prouver sa valeur au deuxième tour.
-Sinon il est toujours intéressant de comblé un manque de mana avec les Pélerin d'Avacyn qui aussitôt arrivés sur le champ de bataille sont, généralement, instantanément ciblés, alors lancez les le plus vite possible pour pouvoir vraiment profiter de leur capacité activée ( : ajouter un  à votre réserve) car cet avantage se montrera inutile en lategame.
-Pourquoi pas un Kytheon très rapidement ? Trop faible ? Et bien il faudra attendre de pouvoir le protéger avant de le lancer (sa capacité activée, les commandements, ou encore boucliers de la foi), mais croyez moi, il vaut le coup d'être mis de côté pour le moment  .

 T2 :
-La meilleur option, contrairement à ce que l'on pourrait croire est clairement de lancer un sort Rassemblement des citadins. Pourquoi ? Et bien simplement, on préférera avoir 3 créatures (3/3 et deux 1/1) et bénéficier ensuite des pouvoir des Lieutenantes sur ces 3 mêmes créatures plutôt que l'inverse (3/3 et une 1/1). Surtout si les Lieutenantes se font focus.
-Ne pas gâcher les Serment d'Ajani au second tour, ils seront bien plus utiles dans le cas où vous aurez Ajani dans la main, ou bien que vous aurez plus de créature sur le champ de batailles (3/4 créatures suffiront pour justifier leur utilisation).
-N'hésitez pas à lancer un Champion de la Paroisse en gardant bien un mana d'ouvert pour répliquer avec Bouclier de la Foi, cela permettra de griller les cartouches de votre adversaire, et de plus, vous ne perdrez aucunement l'avantage.
-Les Commandements de Dromoka ne paraissent que peu utiles pour le moment, gardez les bien au chaud pour envoyer la sauce plus tard.

 T3 : (le T3 est certainement le plus important   /! )
-La pioche arrive, peut être trop tard, mais le contrôle aussi, et cela permettra d'avoir plusieurs options. Pour ma part, je suis rarement essoufflé à ce niveau là, il en faut plus ! Alors je recommande très rapidement de mettre une Thalia, cathare hérétique sur le champ de bataille. C'est une option efficace : initiative, donc elle a l'avantage au combat, et SURTOUT son effet, qui s'avère être un vrai piège pour votre adversaire.
-Dans le cas où votre adversaire parait un peu trop agressif, prônez plutôt l'option de l'Ermite de Montbabil, car, déjà il vous permettra de mettre un sacré coup de pression contre les instants, votre adversaire se donnera à coeur joie de lancer des sorts à son tour pour ne pas le permettre de se transformer, et en plus cela reste un humain viable.
-Dans le cas où votre main est bondée de terrains, ne vous posez pas de questions, choisissez la Traqueuse infatigable, qui est humain, contribue encore à la synergie des marqueurs +1/+1 et en plus même dans le cas où elle serait focus, vous pourrez essayer tout de même de la faire poper un indice. Même si il est préférable de faire cela au tour 4.
-Conte-destin de Thraben est une carte très puissante, autant en early qu'en late ou dans le cas où la partie devient une vraie misère pour vous. Dans le cas où vous êtes en sécurité, elle continuera la prolifération de vos counters grâce à ses jetons humains, et en cas de chute à brusque elle vous permettra d'avoir une grande lueur d'espoir. 
-Les serments et les Commandements commencent à être une excellent option, pour pouvoir anticiper le tour 4 (Ajani), et de manière plus générale, de vous défendre encore, et tenir bon, comme on l'habitude de le faire les humains.
-Mikaeus peut déjà être lancé, il sera fort dans tous les cas. Si vous avez une (ou même DEUX !) Écailles renforcées sur le terrains, il risque fort d'affoler votre adversaire.

 T4 : (Vous devriez déjà être en bonne posture)
-Développer votre board grâce à la Traqueuse, au Conte Destin ou encore au Garde du Premier arbre qui commencera à être une arme de pression.
-BIEN SÛR ! Il ne faut pas hésiter à jouer Ajani, et activer sa capacité n°2 (le -1), car finalement il ne servira guère à autre chose. De ce fait vos créatures deviennent plus puissantes et seront toujours dégagées lors de l'attaque ennemie grâce à la vigilance, plutôt intéressant, cela créera du contrôle tout en gardant une certaine agressivité. Dans le cas où vous auriez un Serment sur le terrain, vous pourrait sans problème garder un mana  ouvert afin de le protéger face à un contre grâce au Bouclier de la Foi).
-Si vous vous apprêtez déjà à former une ligne de charge dans les créatures de votre adversaire, alors préférez garder votre mana ouvert et lancez les Champions de la Grâce du héron juste avant votre combat. Ils sont extrêmement efficaces ! Sinon ils pourront servir à contrer un simple sort adverse en augmentant la puissance de vos créature, quitte à laisser de côté le bonus de "lien de vie". Cependant, si il arrive à être en votre avantage, vous aurez certainement une nouvelle jeunesse, car les points de vies risques de monter fortement. Très bon sustain, donc.
-Continuer votre mission concernant les marqueurs, proliférez si vous en avait l'occasion, et n'hésitez pas à préparer des marqueurs +1/+1 sur chacune de vos créatures car de Garde d'écailles d'élite arrive à grand pas pour permettre un assaut frontal dans tous les cas. Mikaeus, le lunarque rempli cette mission à merveille !

 T5
-Que diriez-vous d'achever votre ennemie au T5 ? Avec un Garde d'écaille d'élite dans votre main, il suffira d'avoir l'occasion de le poser, et alors si votre travail a bien était rempli, il peut être destructeur !  Il restera comme bloqueur au cas où votre attaque est un échec, mais sinon c'est une très bonne carte.
Si elle sort T6, vous aurez certainement la chance d'avoir déjà Sigarda sur le champ de bataille, bonne nouvelle, c'est un humain, elle sera protégée !
-Pas assez d'humains ? Les marqueurs et les jetons viennent à manquer, et bien, il faut y remédier. Dévotion grandissante vous permettra de montrer de quel bois se chauffe les humains ! Et peut être même 2 fois de manière exponentielle si il faut prouver leur force !  (des vraies fourmis je vous dis)
-Vous pourrez enfin mettre à l'abri vos humains contre tous les sorts et capacités que vos adversaires lanceront par le biais de Sigarda, Grâce du Héron. Elle risque très fortement d'être directement la cible préférée de vos assaillants. D'autant plus qu'il sera toujours possible d'augmenter sa puissance avec des cartes telle que Commandement de Dromoka, Serment d'Ajani, Comté de Gavonie ou encore Ajani lui-même.
-Quoi de plus si vous n'arrivez pas à vous en sortir ? Et bien plusieurs options s'offrent à vous :
   -> les créatures restantes pourront facilement se booster grâce aux cartes énoncées au dessus
   -> garder le contrôle en mettant régulièrement des coups de pression à votre adversaire
   -> attendez sagement que la Dévotion Grandissante soit remis à la page (en Flashback T9...)
   -> videz le board grâce à vos Commandements, et retentez un assaut plus sévère.
   -> essayez d'attirer l'attention sur un objet dans la pièce où vous jouez, et profitez en pour vous enfuir       discrètement...  (NB : ne lancez pas les cartes pour cela, elles vous seront utiles par la suite )

En bref, comme vous l'aurez comprit, le deck est rapide, mais légèrement moins que celui présenté par Palefang, ce qui vous permettra certainement d'avoir un peu plus de répit mais tout de même un début de partie très avantageux (Lieutenante de Thalia soit bénie !) avec un tout petit peu plus de pioche. N'hésitez pas à vous lancer quant aux attaques, il faut savoir savourer une bonne bagarre pour mieux s'en sortir par la suite. 

                                                                            Le Side :

Toute bonne partie de Magic ne peut pas toujours se dérouler comme on le souhaite. Il est normal que certain Match-ups se montrent beaucoup plus puissants et dangereux. Mais après tout, c'est un jeu de cartes, vous pourrez toujours trouver un moyen d'assurer une victoire quoiqu'il en soit.
Cependant, outre le côté random, je pense qu'il est possible, grâce au Side-board de se sortir d'une majorité de mauvaise entente avec le deck de votre adversaire. Il sera utile donc de savoir s'adapter contre certains match-up. Et voilà ce que je propose si votre première partie fait gronder le tonnerre en la faveur de votre adversaire : 

-2x Fauconnier d'Abzan (si l'adversaire joue un deck faible contre le "vol", ou qu'il en utilise ne abondance)
-2x Alliance Bénie (carte puissante dans de nombreux cas, elle permettra de se protéger des menaces et d'être couplé aux 4 Commandements de Dromoka)
-1x Chers Disparus (si le deck en face est lent ou qu'il joue sur votre cimetière, n'hésitez pas)
-2x Traqueuse Infatigable (Une seule ne suffira pas contre des deck ramp/mid-range/lent)
-2x Mimique métallique (si votre adversaire ne joue presque aucun sorts susceptible de la détruire instantanément, alors elle est la clé de la victoire)
-2x Path to Exile (contre des decks qui s'avèrent un peu trop entreprenants quant à la puissances des créatures)
-1x Ecailles Renforcées (on en a jamais de trop ! ça peut toujours servir, voire, même une 4e sur des deck rapides mais avec beaucoup de créatures)
-1x Bannière du vainqueur (il faut prendre des précautions quand la pioche manque et que le deck face prépare un sale coup en fin de partie)
-1x Yisan, Barde Vagabond (plus rapide, plus résistant mais peut être moins utile au long terme qu'une Traqueuse Infatigable, il peut retourner une game, surtout si vous manquez de pioche)
-1x Gideon, Champion de la Justice (un Planeswalker qui devient un humain, rien que pour ça c'est classe. Et surtout, il bénéficiera d'un bon avantage si vous contrôlez des Serment d'Ajani)

                                                                 La conclusion :

J'ai eu très grand plaisir à développer ce deck, et aussi à faire cette petite review . Ça aura été une vraie partie de plaisir tellement les gameplay est simple mais à la fin étonnant. Il sera légèrement modifié par la suite, étant donné l'arrivée de la prochaine extension Dominaria, qui s'avère être formidable et prometteuse pour les humains (surtout avec les cartes "histoire" et légendaires).
Je tiens à remercier aussi Palefang qui m'a beaucoup (vraiment beaucoup  ) inspiré pour cette mise en forme, et aussi pour ces conseils de decks, cela m'a permis de trouver l'énergie manquante pour me lancer dans cette micro-entreprise.

Pour ne finir, comme vous l'aurait parfaitement comprit, ce deck est en évolution constante, je pense qu'il faut laisser une chance à chaque joueurs, et, voire même les aider à développer de manière constructive des decks. Surtout mettre en avant la communauté et parfois faire preuve d'un peu d'humilité quant aux remarques que l'on peut faire. Et, c'est comme ça que les joueurs débutants pourront trouver leur place dans ce Multivers et ces plus de 16 000 cartes ! 

Merci beaucoup aux nombreux lecteurs qui contribueront au petit défis que je me suis lancer avec ce deck. 

                                                                                                                                                 TOHERDEN  

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