Deck Magic the Gathering : ¤ U/B Teachings ¤

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Dharneth

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Réserve
Créature-artefact (3) :Créature (1) :Enchantement (1) :Éphémère (4) :Rituel (1) :Éphémère // Éphémère (3) :Planeswalker légendaire (2) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

¤ U/B Teachings ¤

Format : T2 — Standard [2007-2008]

Posté le 30/10/2007 par Dharneth

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur

¤ U / B Teachings ¤




Bonjour a tous, me revoici avec un nouveau Jeu sur le T2 [Time Spiral - Lorwyn - 10E], ce jeu est un jeu Controle/Tempo, c'est un jeu majoritairement Bleu axé sur les contresorts et sur toute technique qui va permettre de ralentir et de controler le déploiement adverse , pour cela, le deck use de contresorts, de resets, de sorts a tempo et bien evidemment de kills assez puissants.

Fonctionnement Général du Deck



Ce jeu est un jeu Controle plus conventionnel du Type 2, en effet il n'a pas la structure et la force de cartes qu'il y a pu y avoir dans le précédent Type 2 ( Rewind, Mana Leak, Last Gasp, Spell Snare, Remand, Repeal) qui fesaient des decks U/B une référence en matiere de controle. Néanmoins, avec les cartes actuellement disponibles, il y a moyen de monter un jeu controle comme celui-ci, reposant sur les quelques cartes toujours disponibles de Time Spiral telles Enseignements Mystiques et Tefeiri, mage de Zhalfir.

Ayant perdu beaucoup d'éléments de controle réactifs, l'évolution de U/B Control a du se mettre a utiliser quelques cartes de controle actif, du moins a jouer pendant son tour dont un des plus gros resets que nous a laissé l'extention Planar Chaos : Damnation. Malgres ces pertes le jeu reste adapté au metagame (ensemble des jeux compétitif joués) car il n'est pas le seul jeu a avoir subi ces pertes, le metagame se retrouve donc assez appauvris en terme de decks controle, ce qui permet une meilleure adaptation du deck qui sera un peu plus ciblé contre aggro que controle tout en ayant ses chances contre les autres Ub et autres Turbofog.

Pour plus d'adaptation le deck use et meme abuse de toolbox et de tutor pour etre le plus précis et efficace possible selon les situations c'est la raison d'un grand nombre de One Slots tutorisables par Enseignements Mystiques.



Fonctionnement Détaillé




Le jeu s'oriente autour de certains grand principes généraux, son but principal est de ralentir ou d'empécher le développement adverse et ce par divers éléments, en premier lieu il y a les Contresorts directs, néanmoins leur nombre réduit oblige le jeu a utiliser des dispositifs créant du Tempo, de plus, afin de garder un avantage sur la partie le jeu comprend de nombreux moteurs de Card Advantage. Ensuite, afin d'etre le plus adapté possible a la situation on a un large panel de cartes accessibles via un processus de Toolbox, mais on sera d'accrod sur le fait que tout cela ne sert pas a grand chose s'il n'y a pas de Kill dans le jeu .

Contresorts



Le Jeu a de nombreux contresorts, pour ne pas les citer : Accroc de Rune, Retard, Commandement Cryptic, Tromperie selon les Faeries et retrait d'Ame, leur nombre peu important (14 seulement, comparé aux 18 que comptait UB Control dans le précédent metagame) implique de les utiliser avec discernement, notemment par rapport aux créatures, le jeu étant pourvu de Damnation, il ne faut pas hésiter a laisser passer quelques créatures contre aggro meme si l'on doit y perdre 3-4 Pvs si l'on peut passer un Reset apres et économiser ses contresorts pour le midgame afin d'arréter completement le développement adverse. tout du moins pour un ou deux tours, suffisament pour reprendre l'avantage et s'installer.

Tempo



Le tempo du deck réside en quelques cartes telles Venser, Forgeur Savant, Vrilles de Corruption et Cryptic Command. En effet Venser permet a lui seul de par sa capacité de bouncer sort ou permanent, solution efficace contre beaucoup de cartes posées que l'on ne peut pas gérer, le tempo étant qu'au passage on pose une 2/2, c'est encore contre aggro que le tempo est plus flagrant car on va pouvoir, lors de la phase d'attaque adverse, poser Venser, bouncer une grosse créature attaquante et bloquer la seconde quitte a Sacrifier venser dans l'opération, encore mieu si on a l'opportunité de tuer une bete, c'est pour cela qu'il y en a 2 dans le jeu, venser offre un tres bon tempo pour attender une wrath un tour supplémentaire. Venser etant plus une carte a bouiboui et a Tempo qu'un avantage sur la partie il n'ets pas présent en beaucoup d'exemplaires, néanmoins dans certaines situations la possibilité de coller 2 par tour avance pas mal le grapillage de points de vie avant de poser un kill. Cryptic quand a lui fournis un tempo et une polyvalence révée, en effet on a la possibilité de zapper une phase d'attaque aggro (engager les créatures avant l'attaque), de bouncer un permanent ou de contrecarrer, le tout en piochant, un tempo et un card advantage combinés. Retard Peut lui aussi etre interprété comme marque de tempo car si pour une raison X Tefeiri n'arrive pas en jeu, le sort adverse reviens en jeu, en soi le sort n'a pas été contrecarré mais ralenti, marque de tempo ...


Card Advantage



Dans ce jeu le Card Advantage est représenté par quelques cartes telles Chroniqueur d'Eons, Vision ancestrale, Attention Minutieuse, et Mystical Teachings, la marque la plus evidente de CA est le flashback de Teachings, le chroniqueur quand a lui instaure un card advantage constant et peu gérable par l'adversaire sans Extraction de L'etrenité ou Nettoyeur de failles, quand a Attention Minutieuse, son interet est double car elle sert a Creuser le deck de maniere efficace tout en se débarassant de cartes peu utiles, l'exemple etant flagrand en late game de garder un land en main, lancer Careful, Piocher 4, souvent sur les 4 cartes piocher un land et discard 2 lands sur la Draw de Careful, on se retrouve avec 3 cartes en main potentiellement toutes motrices de CA de tempo ou meme des kills.

Toolbox



La toolbox est accessible par 2 moyens principaux :

Mystical Teachings : permet d'aller chercher Pacte de Tuerie qui permettra gratuitement de transformer plus ou moins un teaching en Anti-bete sous réserve de payer au prochain entretiens, on a également des anti-betes différents tels Terreur, Sudden Death . il y a également Venser, Forgeur Savant et Tefeiri, mage de Zhalfir , Venser aidant au tempo et Tefeiri apportant d'autres possibilités de tutorisation.

En effet avec Tefeiri deviennent accessibles Ange de Platine, Pisteur des Tombes et Aeon Chronicler , Chroniqueur pouvant etre mis en Suspend a la fin du tour adverse (vérifiez les regles )

L'autre partie de la Toolbox est accessible via Tolaria West, elle permet de rammener Desert, Ruines de L'académie, Usine d'Urza, Conseil des Faeries et Urborg, Tomb of Yawgmoth masi aussi Pacte de Tuerie. Ce tutor est plutot difficile a utiliser car il est necessaire de l'utiliser pendant son propre tour, parfois l'utiliser Tour3 pour aller chercher Urborg et passer Damnation tour 4 n'est pas necessairement une mauvase idée.

Il ne faut pas oublier que ce jeu possede beaucoup de card advantage et de sorts permettant de faire tourner le deck, certaines cartes de la toolbox, notemment les terrains ne sont utiles que tard dans la partie (Usine d'Urza et Ruines de l'academie par exemple) il n'est alors pas necessaire d'aller les chercher en début de partie pour les avoir. Le jeu comptant un grand nombre de lands (24) il ne faut pas hésiter a garder un Ouest de Tolaria en main pour pouvoir tutoriser plus tard, evidemment si le manque de land se fait sentir ca se pose tres bien.

Les Kills



Le jeu est pourvu d'un grand nombre de kills, en premier lieu en profitant du tempo tout en controlant l'adversaire, grace a Venser, Tefeiri et Conseil des Faeries on peut coller un grand nombre de Pvs dans la tete adverse (souvent 7 voir 9 Pvs), ensuite on peut utiliser différents kills tels Pisteur des Tombes qui se posera pour peu cher et qui finira vite la partie (2 ou 3 tours maxium en général). On a aussi Usine d'Urza qui fourni des tokens 2/2 suffisants pour tuer un adversaire aggro apres quelques Damnation. Est également disponible Ange de Platine qui est une tres grosse condition de victoire contre beaucoup de jeu, de plus il a l'avantage de pouvoir etre reccursif via Ruines de l'académie sans compter le fait qu'il soit 4/4 vol donc pouvant coller tout de meme de grosses baffes. Evidemment reste notre gros moteur de Card Advantage le Chroniqueur d'éons qui peut devenir tres gros si le CA est conséquent et plier la partie en 2 tours

Courbe de Mana



Sorts à : 1
Sorts à : 4
Sorts à : 11
Sorts à : 1
Sorts à : 9
Sorts à : 4
Au delà : 2

Rituels : 7
Enchantements : 0
Ephemeres (créatures flash comprises) : 24
Créatures (flash exclues) : 4

Comme vous pouvez le voir, la courbe de mana de ce jeu est tres représentative de celle d'un jeu controle, on le voit surtout au niveau de la prédominance de la courbe sur un CCM de qui est le prix générique des Contresorts en général (pour ne pas en citer : Counterspell, Trou de Memoire, Mana Drain). Les kills ou elements confortant le jeu arrivent aux CCM et . De part sa courbe d emana ce jeu est relativement stable et constant dans ses sorties.

Réserve



Glob-gnomes : Ces créatures sacrifiables permettent d ebloquer des créatures adverses et de gagner de spoints de vie, un tres bon tempo en attendant une Damnation, tres efficace contre aggro.

Dodécapode : Carte tres utile conte Tarmorock ou autre jeu usant de défausse. Je tiens a préciser que la défausse sur Rodeur D'Oona ne donne pas lieu aux marqueurs +1/+1

Jace Beleren : Une carte également utile contre les jeux discard (genre tarmorock), se pose tot dans la partie et donne un card advantage immédiat, peut etre aussi une technique face a controle pour utiliser la meule, est tres utile contre TurboJace pour détruire ses Jace Beleren, peut également etre utile contre Turbofog pour le meuler avant qu'il ne nous meule.

Extirpation : Contre les jeux Haakon mais aussi par extention contre tout jeu utilisant une carte difficilement gérable et potentiellement dangereuse jouée par l'adversaire comme les fogs de Turbofog ou une Tantine chez gobelin

Hymne obsédant : un soutiens contre controle ou contre combo, contre combo vire la main et empeche un nouveau départ et contre controle oblige a cracher les contresorts, vide la main de Turbofog l'empechant d'user ses martyrs et de continuer a mettre ne place sa pioche, souvent synonyme de victoire contre Turbofog.

Mort soudaine : element supplémentaire contre tefeiri, ange d'éclair, Wydwen etc. mais aussi contre aggro.

Damnation : soutiens supplémentaire face a aggro

Hurlegueule : Créature supplémentaire avec un effet d'arrivée en jeu tres appréciable, simplement énorme si l'on peu le jouer en flash avec tefeiri pour tuiner une phase d'attaque aggro.

Prise de Possession : Utile contre controle pour piquer les Tefeiris ou autres Ruines de l'académie / usine d'urza, utile aussi contre TurboJace pour lui voler ses Jace Beleren uen fois qu'ils sont chargés a 9 pour le meuler ensuite ou l'obliger a poser un autre Jace poru le Détruire.


Metagame




Jusqu'a présent le metagame est peu riche en jeux vu que l'on n'est qu'au début de lorwyn, le jeu devra suivre son évolution selon les decks qui vont se déssiner, j'ai tout de meme pu tester contre pas mal de decks différents de maniere plus ou moins intense,certains match-ups ont été tres joués d'autres moins, ainsi je vous demanderais de bien vouloir ne pas tenir rigueur de certains match-ups qui n'ont été testé qu'avec 2 ou 3 listes différentes et qui ne seraient donc pas forcément représentatifs de la réalité du metagame.

Pickles : le match-up est difficile car le jeu a pas mal de tempo lui aussi mais il y a moyen de s'en sortir tout de meme grace aux wrath

Elfe Aggro : les 2/1 portée deathtouch sont assez chiantes pour killer mais le jeu s'en sort tout de meme pas trop mal apres side

Zoo : tres violent, la premiere est souvent difficile, mais post-SB avec 4 wrath + anti-betes + gnomest le jeu a beaucoup plus de mal

Tarmorock : deck chiant au possible mais y'a pas mal de CA dans le jeu qui rend la discard pas extremement génante et pas mal d'anti betes contre tarmo de base, Variole est un véritable Handicap qui tue sans vergogne nos Tefeiri et Venser. post SB avec l'entrée de Jace en plus des autre smoteurs de CA et Dodécapode on peut s'en sortir.

Kithin : Ce jeu est vraiment tres agressif, la uen est souvent uen défaite, néanmoins en mode full anti-bete on peut gérer la 2. les Versiosn jouant Garruck post-Damnation sont vraiment les plus génantes.

Flare/Coalition : le jeu est trop lent dans son installation et il y a moyen de le tuer s'il ne sort pas en mode full discard, néanmoins les take possession qui sont souvent jouées MD dans ce Jeu sont vraiment handicapantes, il faut faire attention a ses Tefeiri poru qu'il ne renverse pas la situation.

UG tempo : deck difficile a affronter, peut etre un des dangereusx adversaires de ce deck, cependant post-sb la tendence peut tres facilement s'inverser

Gobos : deck aggro de base, peut etre tres dangereux mais a du mal a supporter les wrath, et les Déserts, néanmoins sur un malentendu ou une sortie trop agressive on peut se prendre un gros 2-0

Mirroir : match-up difficile qui se joue beaucoup au talent et a la chance cumulés, il faut aussi prendre en compte qu'il y a plusieures versions de UB control, notemment une version Turbo Pltinium qui regorge de CA.

Merfolks : le jeu epeut aller assez vite lui aussi mais a du mal a gérer les quelques contres du paquet, il faut tout de meme etre vigilant car merfolk inclu souvent quelques contres dans son jeu qu'il faut pouvoir prévoir avec l'habitude de jouer le match-up, il faut etre tres vigilant quand aux cryptic command également qui sont jouées dans ce paquet.

Faeries : deck assez lourd a affronter car beaucoup de flash les débuts de partie sont difficiles, mais les Damnations arrivent bien et le jeu peut s'éssoufler tres vite.

Panda : encore un jeu incluant des elmements de discard, jace beleren aide bien post sb a garder le controle sur la partie, la wrath ne donne pas toujours un gros avantage car il y a d'autre discard derriere mais le jeu est moins dangereux que tarmorack globalement.

Blanche Neige : le heal est assez handicapant pour finir les parties dignement mais sans Proclamation le jeu a perdu une de ses meilleures combos et fini souvent par capituler au bout de nombreux tours, post SB le jeu s'incline sans trop de problemes

RDW splash Tarmo : Jeu assez violent car contenant beaucoup de blasts il faut etre a la fois vigilant entre les créatures et les sorts qui sont tous assez puissant, il faut arriver a faire une sorti avec un tres bontempo pour gérer ce deck, post-side on se sent mieu grace aux glob-gnomes

Patriot : Le jeu est tres lent mais a tout de meme beaucoup de menances un match-up assez difficile ou il faut bien gérer son card advantage.

Turbo Fog : la version WG est un vrai bye mais peut aggner au temps, la une est souvent longue mais c'est soit Draw soit un 2-0, mais globalement on a un large avantage, la seule version qui pose probleme est la version qui joue du Noir avec Extirpate en SB.

Turbo Jace : Jeu entre Turbo Fog et Blanche Neigne, les parties sont longues car il tue a la meule, néanmoins avec Jace et Take Possession en Sb le jeu a du mal a gérer la 2. comme Fog il gagne souvent un Draw au temps.

Perilous Storm : cet archétype est tres peu joué mais quelques uns subsistent a la perte de Plan naissant, généralement on a pas trop de mal a gagner vu le potentiel de contresorts, si tefeiri passe avant ses tralls on gagne assez facilement car on lui coupe ses second soufflesqui peuvent etre nombreux, Hymne Obsédant ruine carrément son jeu s'il n'y a pas d'Ancestral vision a venir.



Pour ce qui est des résultats du deck, j'ai joué cette version a quelques différences pres (il y avai des think twice a la place des ancestral vision, avec le recul ancestral vision aurait été mieu) a l'Open de Nantes en équipes ce Week end et notre équipe fait 2eme a la fin des rondes du Jour2, pas uniquement grace a ce deck evidemment mais cela a permi de bien tester le jeu par rapport au metagame, ses résultats ont été satisfesants, a coté de ce jeu se battaient TarmoRock/Pox et Kithkin Aggro.
Pour les match-ups beaucoup de Turbo-fog/jace (3 au total dont une version WGB rencontrée a la derniere ronde, la seule vraiment efficace d'ailleurs, dédicace a Thomas qui s'ets bien battu d'ailleurs ) j'ai aussi affronté quelques gobelins (2 au total, je perd unmatch, je gagne l'autre) un Patriot (2-0 expéditif) et un aggro Vert Splash Noir (défaite en rondes mais victoire en Top4)

Cette version a été modifiée selon les déductions des faiblaisses de ce tournoi et est pas conséquent plus efficace.

je vous invite a suivre l'évolution de ce paquet sur le topic suivant :

http://www.magiccorporation.com/gathering-forum-viewtopic-30-74179.html








Voila voila ! ^^ ! J'espere que ce deck vous aura tous plus et qu'il vous aura donné envie de jouer controle !

J'espere ne rien avoir oublié dans l'Analyse de ce deck et que l'explication n'est pas trop floue et compliquée, tout ne pouvant de toutes facons pas etre dis tant le deck est modulable et capable de s'adapter aux situations, le nombre de sorties possible reste vraiment large (entres sorties lentes controlant bien et sorties tempo tuant tres rapidement etc etc.)

Bref, j'espere avoir été le plus complet et le plus clair possible sur ce jeu qui est tres difficile a manier et a exploiter

Bonne chance a tous ceux qui jouerons peut-etre ce deck en tournoi et à bientôt pour de nouveaux Decks je l'espere ^^

@++






- Dharneth -

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