Deck Magic the Gathering : [Modern] Aura Hexproof - 2016

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Artefact (4) :Enchantement (8) :Éphémère (3) :

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[Modern] Aura Hexproof - 2016

Format : T1.M — Modern

Posté le 17/06/2016 par Boostor

Mise à jour le 06/11/2016

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
Bonjour à tous,

Aujourd'hui je vais vous présenter ma version du deck modern Aura Hexproof. Ce deck a commencé à se développer après le premier bloc Zendikar / Eldrazi jusqu'à devenir aujourd'hui très populaire. 

En quoi consiste t'il ? L'objectif principal est de jouer des enchantements (aura) sur des créatures ayant la défense talismanique (hexproof en anglais). 

La défense talismanique signifie que la créature ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités qu'un adversaire contrôle. Dans l'idée, les créatures deviennent de plus en plus fortes et sont intouchables. 


 1. Comment jouer ce deck

L'idéal est de jouer : 

- tour 1 : un bogle insaisissable ou une éclaireuse des clairières.
- tour 2 : un ou deux enchantements ou une autre créature.
- tour 3 : daybreak coronet et prendre la partie en main. 

Les auras coûtent généralement 1 ou 2 afin d'en jouer plusieurs par tour. 8 cartes dans le deck permettent des pioches régulières afin d'obtenir plus d'auras à faible coût de mana et donc d'en jouer plus. 

2. La composition du deck 

Chaque carte du deck est essentielle à l'évolution de la partie. 

Créatures

Elles sont au nombre de 12. Il est important d'avoir beaucoup d'auras à jouer.

Le bogle et l'éclaireuse sont les pilliers du deck : pour 1 une 1/1 hexproof, qui grossiront et mettront la misère à l'adversaire. 

 

La danseuse d'esprit kor ne servira pas ici qu'à piocher des cartes supplémentaires. Il n'est pas recommandé de l'enchanter car, toutes les autres créatures ayant l'hexproof, tous les removals adverses iront sur la danseuse ! Ne gaspillons donc pas d'auras inutilement ! 

La marchesaillie silhana possède l'équivalent du vol et reste très utile au deck, mais la danseuse ici me semblait meilleure. Cette carte n'a pas l'hexproof et sera en ligne de mire dès son entrée en jeu. En cas de force majeure critique, elle pourra éventuellement se sacrifier. 

                                  

Éphémères

En ce qui concerne les éphémère, Path to Exile reste, selon moi, le meilleur removal du format. Étant donné que les créautres auront l'initiative, l'armure totémique, la protection contre les créatures (etc.), le path to exile ici ne servira vraiment qu'à cibler une carte anti-aura hexproof : le spellskite ou morguesort. Cette créature permet le transfert d'une cible vers elle, ce qui empêche la pose d'enchantement d'aura. Le Path to Exile est ici essentiel ! 

 

Auras et artefact

Parmi les enchantements, il est recommandé de garder 7 à 8 armures totémique (ombre d'araignée, ombre de hyène). J'en garde 7 car je trouve les effets qu'elles entraînent (portée et initiative) intéressantes. 

 

Sens à vif est un excellent moyen de piocher mais ne fournit pas de bonus d'attaque supplémentaire ; le deck étant aggro, il faut quand même être capable d'éprouver le joueur. Voilà pourquoi je n'en ai mis que 2.

Rancœur et manteau d'esprits forcent les dégâts chez l'adversaire, car le manteau protège les créatures et la rancoeur dissuadera le joueur adverse de bloquer pour quand même encaisser les dégats. 

 

Les "armure éthérée" permettent de faire grossir les créatures de manière disproportionée et donnent également l'initiative. Il est difficile de s'en passer. 

Gryff's boon c'est bien ! pour 1 +1/+0 vol. Tout est dit !

Enfin le Daybreak Coronet est l'enchantement le plus important du jeu. Il permet de creuser l'écart avec l'adversaire en gagnant des points de vie. De plus, la vigilance et +3/+3 assurent la défense. 

                                

Je vois souvent des joueurs d'Aura Hexproof utiliser Courage Inébranlable ou Liaison Psychique. Ce sont des cartes que je ne recommande pas en main deck car, le principe du deck reste quand même l'aggro. En ce qui concerne le courage inébranlable, j'aime beaucoup la carte mais elle est pour 3. L'objectif étant de jouer le maximum d'auras en un tour, je ne trouve pas profitable l'idée de jouer un seul sort au tour 3, en prenant le risque d'être victime d'un percesort etc... tout ça pour quelques points de vie.

 

                                       

Liaison psychique est très utile dans ce deck car il propose les mêmes vertus que le lien de vie et permet de gagner par 2 fois des points de vie. De surcroît, il s'agit d'un aura de plus pour l'armure éthérée, ce qui fera donc +1/+1 supplémentaire. Associé à un Daybreak, il permet de gagner le double de points de vie.



Terrains

Il faut tout d'abord expliquer le rôle de la Dryad Arbor. Ce terrain-créature peut être invoqué en flash grâce à un des 6 fetchlands du deck (lande venteuse ou contreforts boisés). Pourquoi en flash ? Car ce terrain n'a pour unique but que de se sacrifier. Plusieurs cartes; et notamment Liliana du Voile font sacrifier une créature par le joueur. Afin d'éviter de sacrifier une 10/10 lien de vie, vigilance, protection contre les créatures, initiative, piétinement, vigilance, vol, on "fetch" en réponse et sacrifie une dryade, avant de punir Liliana au prochain tour ! Car oui, il faut savoir que l'un des moyens de vaincre ce deck est de forcer le sacrifice par le contrôleur.

                           

Maintenant, les fetchland (lande venteuse et contreforts boisés) sont indispensables pour la raison précitée mais aussi pour chercher un bon jardin du temple ! Pourquoi 6 et pas 8 ? Parce que 4 ce n'est pas assez et 8, ça fait mal de payer des points de vie !

 

Le jardin du temple est essentiel pour jouer librement le bosquet de Solpétal, qui arrivera alors dégagé prêt à l'emploi.

 

NON, je n'ai pas oublié la canopée d'horizon mais prenons le temps d'analyser cette carte. Certains joueurs trouvent cette carte vitale ; elle l'est surement lors des parties longues qui ont tendance à s'éterniser et qu'on a besoin de piocher une carte. Mais personnellement, dans une pensée plus aggro, le fait de payer 2 et sacrifier un terrain pour piocher une carte ralentit le jeu ! Bien que mon objectif ne soit pas de rechercher absolument des gains de points de vie, en perdre 1 à chaque fois que l'on produit du mana, peut écouter la partie (et pas dans le bon sens du terme). Surtout avec la perte déjà connue des fetch et des ravland (jardin du temple). Toutefois, elle peut sauver lors de cas critiques ! Voilà pourquoi j'ai choisi d'en garder 3.

                            

3. Le side

J'ai beaucoup modifié mon side par rapport aux nouveautés du modern, et aux situations auxquelles j'ai été confrontées.

Le deck Living End punit sans scrupule le deck Aura Hexproof. Aussi, j'ai prévu 2 Rest in Peace et 1 relique de progénitus, aussi jouable pour piocher.

  

Les Ligne ley de vertu protège de Thoughtseize, Inquisition de Kozilek, Karn... Il est important d'en mettre 3 ou 4 dans un side ! Il est possible de jouer même après avoir été dépossédé d'un daybreak, mais à 12 créatures, il est difficile de perdre un bogle ! 

 

Les Aiguille à sectionner sont surtout là pour bloquer les cartes vraiment NUISIBLES au deck (Ugin, Karn, Liliana et maintenant Nahiri...)

 



J'ai choisi État Naturel au lieu de Naturalisation car c'est beaucoup plus rapide et efficace en modern maintenant que Splinter Twin est sorti du format (R.I.P.). Il ne gérera peut-être pas la Wurmcoil mais une 6/6 initiative ou protection contre les créatures le fera sans aucun doute.

 

                                 


Enfin, en dernière carte j'ai mis un commandement de Dromoka qui, avec l'aide des "état naturel", permettra de casser la blood moon. De surcroît, il permettra aussi de gérer une créature gênante (un spellskite ou autre) en se fightant contre ou, dans l'absolu, de contrer un pyroclasme ou un dégat direct.


4. Les match-ups 

Voyons maintenant quelques match-ups :

Burn : 80-20

En général, il est rare de perdre contre burn, avec le lien de vie, la vitesse d'aggro, l'hexproof ! De surcroît, après un bon side de Ligne ley de vertu, de extraction chirurgicale et de dromoka's command, le match-ups est assuré en général ! Attention aux casse-enchant en Naya Burn !

Merfolk : 70-30

Encore un bon match-up pour aura hexproof ! Les fioles permettent de jouer les merfolk plus vite mais bon, à cet effet, nous utiliserons aiguilles à sectionner et stony silence ! Les "mers envahissantes" sont gérables grâce à état naturel et dromoka's command ! Attention toutefois aux cryptic command, souvent vus dans certaines versions du deck !

Elves B/G : 60-40

En 1st game, c'est à voir, mais le match-ups reste favorable ! Cependant, après avoir side 3 "aiguille à sectionner" pour Ezuri, chef renégat et Heritage Druid, le match-up est pour hexproof !

B/W Tokens : 65-35

Après avoir joué plusieurs fois contre cet archétype, le problème à gérer vient généralement du tour 1 avec inquisition de kozilek ou thoughtseize, qui retirent de la main de départ un précieux bogle, mettant fin aux espoirs de hexproof ! Postside, ce problème est corrigé avec les lignes ley de vertu. Le deck tokens est très rapide mais il l'est moins qu'hexproof !

U/W Control : 55-45

Face à ce deck, l'évolution rapide de hexproof est compromise ! Bien que ça finisse par passer malgré les contrôles "perpétuels", la temporisation permet au U/B Control de se mettre en place !
Ici, il faut side "aiguille à sectionner" et "état naturel" contre spellskite postside !

Delver : 65-35

On est généralement plus rapide que delver ! Tasigur est facilement gérable, Spellskite (postside) aussi ! En side, il nous faut Extraction chirurgicale et Rest In Peace pour gérer le cimetière adverse ! Selon les adaptations, aiguille à sectionner est également utile !

Lantern Control : 10-90

Un hexproof qui tombe contre ce deck en 1st game n'aura plus qu'une alternative : mourir dignement ! Ensuite en side, il faut jouer presque tout son side (14/15 cartes) soit aiguille à sectionner contre jarre à souder ou tezzeret, stony silence, ligne ley de vertu contre les spells de défausse, rest in peace pour empêcher la récupération de cartes du cimetière, état naturel et, si on a réussi à casser un piègepont, surgical extraction !!! Faire un side de 14 cartes demande de modifier complètement le jeu du deck hexproof mais il faut savoir que le lantern control n'est pas en lui même un deck conventionnel à base de créatures.

Living End : 20-80

En 1st game, à moins d'avoir une sortie parfaite et aggro à la perfection, hexproof perd ! Après avoir side aiguille à sectionner (pour mage fulminateur), rest in peace pour le cimetière et surgical extraction pour définitivement éliminer la menace une fois le méfait accompli, la partie peut être jouable pour hexproof ! Attention toutefois au beast within !


Sans entrer dans le détail de tous les match-ups, Aura Hexproof reste un deck très équilibré avec beaucoup de points de forts et des points faibles plus ou moins gérables grâce à son side dynamique !  




Voilà pour mon explication de deck, expliquant mes choix de jeux et les modifications !

 

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