Deck Magic the Gathering : Scooby-doo

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monofou

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Réserve
Créature (3) :Enchantement (3) :Éphémère (3) :Rituel (6) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Scooby-doo

Format : Fun

Posté le 16/07/2017 par monofou

Mise à jour le 14/07/2017

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur

DECK SCOOBY-DOO






Sommaire


Spoiler :





Bonjour les gens !

     Aujourd'hui je vous présente un deck auquel je tient beacoup pour une raison très simple : quand je me suis remis à jouer à magic il y a un peu plus d'un ans c'était la sortie de SOI et en draft je n'ai presque fait que du UG qui pour le coup marchait quand même vachement bien.

     Du coup ce que je vous présente aujourd'hui est l'aboutissement de ce deck en standard (de Battle for zendikar à aether revolt). Je doute qu'il soit très compétitif, mais je le trouve plutôt fun et assez efficaces face aux decks du même genre qu'il affronte. C'est a dire bricoler à partir de draft et plus ou moins bien optimiser mais pas vraiment compétitif... Bref, idéal pour jouer entre amis.

     D'ailleurs, je ne présenterais pas les MU car vue le niveau du deck et les decks que j'affronte cela n'aurait aucun intéret ... Pour vous donner une idée il y a parmis eux un tribe greemlins, un UB improvisation à base de lunette de l'inventeur, un deck émergence (probablement le plus dangereux de mes adversaires), et d'autres deck pas vraiment standard tel qu'un rat-ninja handicapé. Donc on peut pas vraiment dire que cela ai beaucoup d'intérêt.
     Bref, c'est du casual-fun-standard.

     Pour info le nom de ce deck viens du dessin animé ou un chien et un groupe de jeunes enquêtes.





Le deck



Rappel



     Ce sont des jetons d'artéfact qui ont pour capacité "2, sacrifiez cet artéfact : piochez une carte", cet effet peut s'activer n'importe quand (ou presque), comme un éphémère quoi. Nos cartes ont des effets quand ils sont sacrifié peut importe ce qui les fait se sacrifier (à ce qu'il parait c'est bien contre l'annihilateur). Il est conseillé de les sacrifier plutôt à la fin du tour de l'adversaire car ça nous laisse le mana pour faire ce que l'on veux et surtout pour bluff.
     NB : copier un indice n'est pas enquêter.


Gagner



      Plusieurs options s'offrent à nous.
     Nous pouvons utiliser une marée de soldat pour surpasser les défenses de l'adversaire.
     Nous pouvons booster un pauvre attaquant non bloqué avec un ou plusieurs affronté l'inconnu.
     Ou nous pouvons simplement gagner en posant une production mécanisée avec une poignée d'indice en jeu.
      La partie sera générallement en trois étapes.
      La première consiste a poser nos générateurs d'indices, elle dure générallement au moins trois tours (le temps d'avoir une traqueuse et/ou un évêque).
      La deuxième consiste a ce générer un stock d'indice tout en allant chercher la win condition. Cette partie là est longue et douloureuse car il faut survivre, mettre des indices, et piocher (donc sacrifier des indices). Il peux arriver que l'on finisse la partie a ce niveau là si on a eut une sortie particulièrement agressive ou si on eut une mauvaise sortie et que l'adversaire a été trop lent.
      La dernière partie consiste a annoncer a l'ennemi qu'il a perdu. C'est quand on sort la production mécanisée ou le journal. Générallement ça pose une bonne grosse clock et soit l'adversaire a de quoi nous finir dans les deux tours soit il est triste.





Les chiffres



Les stats





     Un CCM moyen de 2.78 donc on tape quand même dans un deck du genre plutot lent même si il faut quand même penser que l'on a les statuaires qui nous permettrons d'aller (beaucoup) plus vite.
     Ensuite on a 24 terrains, 15 créatures, et 21 autre. Donc on devrait pouvoir bloquer. Et on n'est pas sensé avoir de mana-death.
      On peut vérifier ça avec les chiffres  avec les probabilités d'avoir un certains nombre de terrain en fonction du nombre de carte pioché :


        0               1                 2                3                 4+
7      2,15%     12,14%     26,99%     30,93%     27,79%
8      1,18%     7,85%       21,03%     29,85%     40,09%
9      0,64%     4,96%       15,62%     26,65%     52,12%
10    0,34%     3,03%       11,13%     22,43%     63,07%


      Malheureusement, cette table (trouvée sur internet), ne montre par la probabilité d'avoir trop de mana même si, vue que l'on a un deck qui pioche beaucoup, prendre avec 5 mana dans la main de départ et une traqueuse est parfaitement raisonnable.
     Mais on vois clairement que, l'on peux garder sa main dans au moins 80% des cas et que les 3 mana en main au tour 3 sont facilement atteignables. 





     Niveau couleurs 46% de bleu, 35% de vert, et 19% de blanc. Et niveau terrain on a 39% de bleu, 28% de vert, 22% de blanc, et 11% de n'importe. Donc on devrais facilement éviter les problèmes de mana.
     Mais surtout, niveau des couts, on a 63% des couts qui sont incolore, donc avec la statuaire inspiratrice, on peut réduire d'environs 60% le ccm de nos sorts !


Le budget



     Le prix (côte MC): 119.35€ pour le main deck et 24.9€ pour le SB. Ce qui reste plutôt raisonnable par rapport à certains deck même en standard. Perso je les ai eut pour beaucoup moins grâce à des drafts particulièrement rentables (4 traqueuses en 3 draft) et pas mal d'arrangements avec les amis qui y participaient pour compléter nos decks respectifs.



Choix des cartes



Le MainBoard




L'évêque des temps passés :
     Alors à la base je jouais juste vert bleu, mais quand j'ai cherché à optimiser le deck je me suis rendu compte qu'il me manquait des générateurs d'indices, donc du coup en le rajoutant ça marche mieux, et en plus il vole donc il peut s'ajouter à l'illuminateur dans le rôle du truc chiant volant et auquel on met +15/+15 pour kill.
     Petite précision niveau règle : si on joue un illuminateur de l'erdwal et que l'on a pas encore enquêté ce tour ci, on enquête qu'une fois.

La Traqueuse infatigable :
     Bon, elle a déjà fait ses preuves en standard dans pas mal de deck et je l'ai même vue trainer dans quelques listes en modern et elle a une cote plutôt pas mal donc la carte à priori n'a pas besoin de truc particulier pour bien fonctionner. Mais là, elle devient rapidement monstrueuse, on regrettera seulement qu'elle n'ai pas de le piétinement mais c'est pas grave, ça fait un super bloqueur. Et avec quelques illuminateurs et/ou des étendues sauvages en évolution, elle nous donne rapidement beaucoup d'indices.

L'Illuminateur de l'Erdwal :
     Ca vole, ça bloque, ça enquête quand on enquête, on vas être honnête c'est une carte clef du deck niveau de la production d'indices.
      Petite précision niveau règle : si on enquête une fois, qu'on joue l'illuminateur, et que l'on re-enquête, on n'enquête pas une fois de plus grâce a la capacité de l'illuminateur.



L'inspectrice de thraben :
      Même principe que l'évêque, il nous manquait des indices donc on met l'inspectrice, en plus elle est pas dégueu et ça nous fait un tour 1 ! C'est l'une de nos rare créatures à pouvoir mourir sans que cela ne nous gène, c'est donc bien avec des mystères d'ulvenwald.

Les Mystères d'Ulvenwald :
      Deux fonctions : faire hésiter l'adversaire quand il attaque ou bloque car nous donner des indices est dangereux. Et nous donner une armée.
       En plus il nous fournit des bloqueurs contre les adversaires qui ont trop de créatures pour que la traqueuse s'en occupe et peut nous permettre d'attaquer une fois que l'on en a assez.
     Petite précision niveau règle : si un illuminateur meurt et que l'on a pas encore enquêter durant ce tour, il ne donne qu'un seul indice.

La Confirmation des soupçons :
     En soit, c'est un nope un peu cher, mais il a l'avantage de nope à peu près quoi qu'il arrive, contrairement aux blâmes métalliques où il suffit de payer 3 ce qui en late devient plutôt triste. Mais en plus il met 3 indices ce qui est clairement pas dégueu, surtout si on a des illuminateurs. Et puis on cherchera évidement à le jouer grâce au statuaire et se dire que l'on obtient 3 indices et un nope pour UU c'est plutôt cool.
     Vue que c'est quand même cher, vous comprendrez que je n'en mette que deux.



La Production mécanisée :
     Donnez moi huit INDICES. Je vous donnerai la VICTOIRE.
     La plus obvious des win condition, c'est marqué sur la carte : you win the game. Ou pour les non anglophones : vous gagnez la partie.
     La condition ? Avoir 8 artéfacts avec le même nom.
     Hum... J'ai vue des débats qui portaient sur le fait que les indices aient ou non un nom...

le gros pdf de règle disponible sur le site officiel


110.5c A spell or ability that creates a token sets both its name and its subtype. If the spell or ability doesn’t specify the name of the token, its name is the same as its subtype(s).


     Pour les non anglophones : les indices ont pour nom Indice, et pour sous type Indice. Donc en avoir 8 fait bien gagner la partie au début du tour avec la production mécanisée.
     Pourquoi ne pas en mettre pas 4 ? Bin ça coute 4 donc c'est chaud, et puis faut avoir des indices avant, et puis en avoir plusieurs en jeu est pas particulièrement utile.
     J'oubliais, c'est évident mais faut quand même le dire : enchantez un indice.

L'Affronter l'inconnu :
     Pour G on a un indice, c'est cool et encore une fois, avec les illuminateurs ça devient vite n'importe quoi. Mais là, on parle du tric de combat le plus violent de tout les temps... Non, je rigole pas. Le truc le plus violent que je connaisse, c'est +6/+6 pour G grace au delve. Là, j'ai réussi à faire du +17/+17 pour G. Bon, d'accord, ça demande beaucoup d'indice et pas mal d'installation avant... mais le +6/+6 est très rapidement dépassé.
     Petite précision niveau règle : si la créature se fait blast ou bounce ou etc. en réaction, on enquête pas.

Le Journal de Tamiyo :

Un ami qui m'a appris a jouer a magic


L'important a magic, c'est d'avoir le choix

     Cet carte représente toute la puissance de ces choix, si vous faites le bon, vous gagnez, si vous vous ratez, vous risquez de perdre.
     Mais du coup, que faut-il aller chercher ? Générallement, si j'ai le temps j'aime bien commencer par un illuminateur pour pouvoir stack plus d'indice. Si vous avez déjà assez d'indices, pourquoi pas une production mécanisée. Si l'adversaire bloque peu, un affronter l'inconnu. Vous pouvez le faire en réaction pour aller chercher un nope quand l'adversaire sort une de ses Win-condition. Et évidement, en fonction de ce que vous avez side, vous pouvez aller chercher LA carte adapté a la situation.



La deuxième récolte :
     Quelques indices, quelques soldats... BOOM ! Beaucoup d'indices et beaucoup de soldats ! simple, efficace, et en éphémère pour avoir une armée de bloqueur ninja. Par exemple si on a attaqué le tour d'avant avec quelques soldats on lance ça quand il attaque et du coup vue que les jetons arrivent dégagé ça nous fait beaucoup de bloqueurs, ou sinon on peut le faire en fin du tour de l'adversaire pour win avec la production.
     Pourquoi pas plus si c'est si fort ? Bin c'est bien une fois que l'on est installé, donc autant aller le chercher avec le journal pour win.

Le Blâme métallique :
     Bon, un nope a U c'est fort. Certe l'adversaire n'a qu'a payer 3 pour que ça passe quand même, mais ça reste très bon.

La Statuaire inspiratrice :
     Comme joliement démontré au dessus : ça nous permet d'aller vachement plus vite. Si c'est si fort que ça pourquoi ne pas en avoir mis 4 ? Car ils se cumulent pas et que le deck tournait quand même bien quand je les avais pas donc du coup, ils sont très bien mais non nécessaire.
      Pour ceux qui auraient pas encore compris, en gros elle nous permet d'engager des indices pour payer les couts incolores de nos sorts non-artéfacts.
     Petite précision niveau règle : avoir plusieurs fois l'improvisation ne sert a rien.



Le Sanctuaire botanique et ville portuaire :
     Un biland qui peut arriver dégagé. Besoin d'expliquer ?



Le centre d'éther :
    J'ai pas mal hésité avec la tour de l'industrie, mais en fait j'ai besoin de mana coloré en début de partie. Le seul problème c'est que c'est notre seule source d'énergie.

Les Etendues sauvages en évolution :
      Ca retire un land du deck, ça fait proc une deuxième fois la capa de la traqueuse... Perso je prend même si ça ralentie légèrement le deck.
      NB : Vous pouvez activer ça en éphémère, ça peut être utile de le faire durant le tour de l'adversaire si vous contrôlez une traqueuse et un illuminateur pour avoir deux indices au lieu d'un car du coup ce sera la première enquête du tour.


Le Side Board




La taupe du graf :
     Si l'adversaire nous met trop de pression ou tape avec un truc chiant que l'on peut pas bloquer, perso il m'a sauvé la game tellement de fois que je ne pouvais pas ne pas la mettre, mais vue qu'il permettait pas de mettre des indices et que donc il ralentissait le deck, je l'ai mis en side.

Les souvenirs fugaces :
     Si jamais avoir des token est inutile, c'est bien, et surtout ça marche bien avec le journal : on sacrifie 3 indices donc on meule de 9 pour aller chercher un autre souvenirs fugaces, au tour suivant on meule de 18, et a celui d'après on meule de 27 et c'est finis. Bref, c'était ma principale win condition avant l'arrivé de la production mécanisée.



L'intervention héroïque :
     Pour protéger tout et n'importe quoi d'à peu près tout et n'importe quoi. Donc contre les gens qui blast trop souvent.

La déclaration dans la pierre :
      Il nous fallait au moins un blast, lui il est vraiment pas mal (surtout contre les token), et en standard je pense pas qu'il y ait beaucoup mieux en blanc vert bleu. Il peut aussi éventuellement servir a avoir les 8 indices pour la production mécanisée. On peut le remplacer par des stasis snare ou des procédé naturel mais j'ai préféré ça.

Déloger :
        A ce qu'il parait il y a kaladesh en standard et il vaut mieux avoir de quoi blast les cœur de kiran. Donc du coup je prend déloger car vue qu'on a tendance à avoir des problèmes pour enquêter il évite une trop grande perte de temps.



Le maybe-board



     Toutes ces p****** de cartes qu'il m'a fallut trier afin d'optimiser le deck pour avoir une version qui me convenais et que vous pouvez utiliser pour avoir une version plus adapté à votre style de jeu ou pour combler si il vous manque des cartes.

Padeem, Consul of Innovation
          Ce qu'il faut protéger ce sont les enchantements, pas les indices...

Inventor's Fair
          On joue tricolore, il nous faut une mana-base solide

Whir of Invention
          On joue tricolore, UUU c'est compliqué...

abbaye du val d'orient
          On joue tricolore, il nous faut une mana-base solide

Tour de l'industrie
          On a besoin du mana coloré au début, pas a la fin.

piste de preuve
          Il faudrait jouer UR pour la rentabiliser et elle serait trop lente

merchant's porter
          Sur le principe oui. Dans les faits... non. Je l'ai testé et sur toute les fois où je l'ai sorti je n'ai utilisé sa capacité que deux ou trois fois...

patrouille du pont de la bruyere
          On aurais pu tenter un deck autour de cette carte mais je trouvais ça trop lent (et surtout hors budget).

serpent mécanochercheur
          C'est marrant mais ça ne synergise pas assez

Cataclysmic Gearhulk
          Sur un deck a base de bryarbridge patrol pourquoi pas

ongoing investigation
          C'est cool si on attaque et que l'on a des créatures qui meurt... Donc ça arrive assez rarement...





     Je tient à remercier mes amis contre lesquels j'ai joué les diverses étapes de ce deck et qu'y m'ont donné leurs avis.

     Je voudrais aussi remercier la communauté de Magiccorporation pour m'avoir répondu sur le forum afin de m'orienter et en particulier Nachikatsu, Tsurugi-Aisuhino, jeansapin, et Finreir pour leurs conseil.

     Et évidement

MERCI DE VOTRE ATTENTION !!!


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