Deck Magic the Gathering : [t2 RUG] Artefact mini-combo

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Aridjar

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Enchantement (3) :Éphémère (8) :Rituel (4) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

[t2 RUG] Artefact mini-combo

Format : T2 — Standard

Posté le 26/04/2016 par Aridjar

Mise à jour le 27/04/2016

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
Introduction :

Le but de ce deck n'est pas de sortir de grosses créatures ou d'attaquer rapidement un adversaire. Il se concentre sur beaucoup de synergie entre différentes cartes et profites de certains avantages pour porter des coups dévastateurs. 

L'utilisation des artefact est la base de ce deck. Entre les indices et les thopters, avec le boost conféré par certaines cartes (tel que Deuxième récolte ou chef de la fonderie), et la possibilité de piocher plus d'une carte par tour (indices et réseau de mécanoptères espions), le deck, une fios lancé, s'avère difficile à battre (surtout avec la possible apparition de Ormendahl, prince des profanes).

La mana base :

terrains   : (23) ||||||||||||||||||||
carte à 1 : (03) |||
carte à 2 : (02) ||
carte à 3 : (19) ||||||||||||||||
carte à 4 : (09) |||||||||
carte à 5 : (01) |
carte à X : (04) ||||

Répartition des couleurs : (nombre de signe : total et pourcentage)
vert    : (17)  |||||||||||||||||  soit : 39%
rouge  : (11)  |||||||||||      soit : 26 %
bleu    : (15)  |||||||||||||||  soit : 35 %

rapide analyse : les couleurs tendent à favoriser le vert au dépend du rouge. Il devrait donc y avoir une réduction du nombre de terrain rouge pour une augmentation du nombre de terrain vert.

Nombre de carte dépendant des couleurs :
vert          : (13)  |||||||||||||      soit : 34 %
rouge        : (06)  ||||||           soit : 16 %
bleu          : (07)  |||||||          soit : 19 %
toutes       : (03)  |||             soit : 08 %
incolore     : (09)  ||||||||         soit : 23 %

Encore une fois, le vert domine, là ou le bleu et le rouge se retrouvent en position similaire. (9 carte au totale pour le rouge et 10 pour le bleu).

Nombre de terrains en fonctions des couleurs : 
le % des couleurs sur le % total des couleurs additionnées. 
Cette partie n'est pas encore à jour.
vert    : (12)   ||||||||||||  soit 40%
rouge  : (08)   ||||||||    soit 33%
bleu    : (10)   ||||||||||   soit 27%

Répartition des cartes :
créatures          : (25)  |||||||||||||||||||||||||  soit : 41 % (dont 8 artefacts, soit 13 %)
terrains             : (23)  |||||||||||||||||||||||   soit : 38 %
enchantements : (05)   |||||||              soit : 08 %
rituels               : (03)  |||                  soit : 05 %
éphémères        : (02)  ||                  soit : 03 %
planeswalkers   : (02)  |||                  soit : 03 %
artefacts           : (01)  |                   soit : 02 %


Choix des carte :
L'on retrouve quatre principes dans ce deck : les quelques cartes de pioches, les cartes de token, les carte visant à faire du dégats, et les cartes bonus/de combos. Certaines cartes se retrouvent dans différentes catégories. Il y a aussi un brin de contrôle, mais ce n'est pas l'objectif du deck.

Mais avant, concentrons nous sur le principe de base de ce deck :

Les Artefacts
Les artefacts sont au coeur du deck. Non pas par leur nombre (en effet, il n'y en a que 9, soit 15% du deck), mais par les effets qui vont être liés aux artefact et les token (23 cartes (dont artefacts), soit 38% des cartes créant des tokens artefacts, que ce soit des thopter ou des indices. Ajouter à cela 4 carte créature artefact, l'on monte à 27 sur 38 cartes, et les 3 artificières utilisant directement le nombre d'artefact, ce qui fait 30 sur 38 cartes liés aux artefacts).

De nombreuses interactions sont possible avec les artefacts :

Les thopter : de part leur capacité à voler et leur grand nombre, il y a toujours moyen d'infliger de nombreux point de dégâts ou bloquer a peu près tout avec.

Les indices : résistant aux anti créatures, multipliés par deuxième récolte (et oui, ce sont des tokens !) ils permettent de piocher et d'être engagé pour activer les capacité de gredine à voltigeurs.

Carte utilisant les artefacts : Les gredines voltigeurs permettent de rendre imblocable une créature, l'artificière recluse permet de détruire une créature d'une endurance égale au nombre d'artefacts que l'on a, quand a Pia et Kiran Nalaàr, ils permettent de sacrifier un artefact contre 2 dégats (bon, cette capacité est situationnel). De plus, le réseau permet de piocher une carte supplémentaire par tour avec l'attaque d'un thopter, et l'enquête en cours fourni un indice par tour. Enfin, le Journal permet d'aller chercher une carte précise.

Générateurs d'artefacts : Marcheur porte-hangars, gredine à voltigeurs, traqueuse infatigable, ingénieur en mécanoptère, réeau de mécanoptères espiosn, enquête en cours, deuxième récolte, journal de Tamiyo, Pia et Kiran Nalaàr, 23 cartes sur 38 génèrent des tokens.

Boost des thopter : Nissa, voix de Zendikar ajoutera souvent un ou deux marqueurs +1/+1 à chaque créature. De plus, le chef de la fonderie (avec peut-être une copie faite par le bassin miroir) permet de donné nativement +1/+1 à chaque créature artefact. Enfin, l'ingénieur en thopter donne la célérité, permettant de faire quelque surprises à l'adversaire.

Un petit kill : L'abbaye du Val D'orient, qui permet de sacrifier des tokens pour invoquer une 9/7 célérité, vol, indestructible, lien de vie.

Les cartes pour infliger des dégâts
Dans ce deck, seul les cartes de créatures permettent d'infliger des dégâts. Cependant, seul le marcheur de porte-hangars, la traqueuse infatigable ainsi que le la gredine à voltigeurs seront réellement des cartes faites pour attaquer, le reste des dégâts étant fait par les tokens invoqué, ou Ormendahl.

Noter cependant que toutes créature peut attaquer si le board est dégagé. 2 dégâts (ce qui est la force moyenne) représentant souvent 10% de points de vie.

Les cartes pour piocher
Peu nombreuses (9), deux des trois type de cartes ont d'autres effets. Cependant la majorité reste la même : invoquer des indices plutôt que de piocher directement : Journal de Tamiyo, Enquête en cours, Réseau de mécanoptères espions et Traqueuse infatigable.

Bien géré, Nissa, voyante de Vastebois, se transformera, vous permettant aussi de piocher une carte ou avoir un terrain en plus par tour, montant le nombre de cartes à 12.

Carte Combo
Toutes les informations se trouvent déjà dans la partie Artefact.

Notez cependant que avec un clue et le réseau de mécanoptères espions en jeu, l'invocation de thopter se fait chaque tour.

Le side
Le side ne contient aucune créatures : il est uniquement contrôle. Les Flammes radieuses sont là pour gérer les decks tel que Bant company.
La membrane de confinement, permet de contrôler une créature un brain trop génante (tel que Ormendahl), au cas où l'invocation de thopter ne se ferais pas encore automatiquement (avec le réseau de mécanoptères espions), tout comme Dissuasion irrésistible ou Explusion brutale (qui s'étendent à plus que des créatures).
Enfin Négation permet de contrer les decks un brain trop contrôle, même si ils ont généralement du mal à gérer les tokens.



Contre : 

Partie en cours de rédaction

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