Deck Magic the Gathering : Mes scélérats de Gredin

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Ondin2010

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Réserve
Créature (6) :Éphémère (3) :Rituel (3) :Enchantement tribal (3) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Mes scélérats de Gredin

Format : Casual

Posté le 08/01/2016 par Ondin2010

Mise à jour le 18/01/2016

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
Bonjour, je viens vous présenter aujourd'hui rapidement un petit deck fun à jouer. Une couleur pour éviter touts problèmes de terrains au cours de la partie. Quasiment toutes dotées d'une capacité d'esquive ou pouvant l'acquérir, ça donne un jeu bien fun à jouer. 

1 ) Statistiques du deck ; 

Courbe de mana ; 

1 manas ; 12 sorts ( 09 créas ) 
2 manas ; 19 sorts ( 13 créas ) 
3 manas ; 00 sorts ( 00 créas )
4 manas ; 06 sorts ( 03 créas ) 
5 manas ; 03 sorts ( 03 créas ) 

A première vue, ça a l'air de tenir la route, mais on peut rendre cette courbe encore plus agressif. Pour cela, une capacité apparue pour la première fois dans "  Morningtide ", l'incursion. 
L'inkurtion ? Cé quoâ sa ?
Vous pouvez jouer cette carte pour son coût d'incursion si vous avez infligé des blessures de combat à un joueur ce tour-ci avec un gredin.


 L'avantage est que le coût d'incursion est plus faible que le coût de lancement à condition de remplir la condition : infliger des blessures avec un gredin. D'une certaine manière, on peut voir la courbe de mana de cette façon :

1 manas ; 12 sorts ( 09 créas )
2 manas ; 25 sorts ( 16 créas ) 
3 manas ; 03 sorts ( 03 créas ) 
4 manas ; 00 sorts ( 00 créas ) 
5 manas ; 00 sorts ( 00 créas ) 


La courbe de mana est alors très basse, ceci explique pourquoi le jeu ne compte que 20 terrains. Bien sûr, pour bénéficier du coût d'incursion, il faut infliger des blessures au joueur avec un gredin. Il faut alors adopter le choix des créatures en conséquence. 

2 ) Fonctionnement du Deck ; 

Comme nous l'avons vu, la courbe de mana est très basse favorisant les sorties rapides. Pour que le deck soit fluide et que toutes les cartes puissent être jouer rapidement, on a vu qu'une condition était d'infliger des blessures à chaque tour avec un gredin. Pour s'assurer de cela, l'accent a été mis sur des créatures à faible coût de mana avec des capacités évasives.

Afin d'aider les créatures, le jeu possède des anti-créatures pour dégager le chemin, des sorts de défausse pour éviter certaines menaces potentielles pour nos créatures et des cartes permettant de toucher directement les points de vie de l'adversaire.

Les créatures présentes ; 

Les créatures prises individuellement sont assez faibles mais elle possède toutes des capacités d'évasion permettant d'infliger des blessures rapidement afin de baisser les points de vie de l'adversaire et de profiter de la capacité d'incursion. 

Des créatures avec le vol ( piqueur de la belladoneRôdeur d'OonaGarde noire d'Oona )

Des créatures avec la peur ( Boggart piquantMouchard de Tourtecouine et Habitante de la ruelle des ombres qui la donnent ) 

Des créatures ne pouvant pas être bloqués ( Infiltratrice d'Encrebrasse )
Autant de capacités qui doivent permettre d'infliger des blessures rapidement. 

De plus, les " Garde noire d'Oona " et les " Bandit de Puelasoif " nous permettent de bosster tout ce monde. 
Pour les aider, on a quelques sorts de gestion et d'accélerations afin d'entraver le développement de l'adversaire. 

Aider les Gredins ; 

Tout d'abord, des antis-créatures au nombre de 6 ; Droit à la gorge et Lame du destin en 3 exemplaires chacune. 

Un accélérateur afin de développer rapidement la table avec Messe noire

Escouade de perce-oreilles qui exile 3 cartes si con coût d'incursion a été payé. 

Garde noire d'Oona qui permet de faire défausser l'adversaire lorsque une de nos créatures avec un marqueur +1/+1 lui inflige des blessures. Marqueur bien sûr qu'elle distribue à toutes nos autres créatures.

Et ensuite, un petit regain de Pv et piocheur avec Vol de bouffe qui permet de mettre 3 blessures à l'adversaire. 

3 ) Réserve ; 

Pour commencer dans la réserve, un gredin lorsqu'on veut vite finir une partie si l'adversaire ne joue pas noir. Vampire de Guul Draz. Une petite 1/1 devenant assez vite une 3/2 avec la peur.

Voltigeuse des marécages qui en débarquant nous ajoute 2 jetons pouvant servir à grossir notre voltigeuse ou même servir de bloqueurs pour engager de plus grosses attaques. 

Des Terreur si l'adversaire nous déborde un peu de trop de créatures dérangeantes. Encore une fois à condition qu'elle ne soit ni noire, ni artefact. Toujours utile. 

Pour 1 mana, un rituel. Mortemarque permet de détruire n'importe quelle créature verte ou blanche. Malgré le fait que ça soit un rituel reste toujours agréable et une sacrée surprise. 

Et pour finir, une machine à jetons. Les points de vie perdus sont assez regain avec Vol de bouffe. Des petits gredins avec le vol. Âpre fleur


4 ) Conclusion(s) ; 

Deck assez bon que pour être jouer malgré ces nombreux défauts. Le tout est de prendre directement le dessus et de bien gérer le tout. Je n'ai pas encore de match-up à proposer mais tout ça viendra sans faute. 
Si vous avez quelconques idées d'amélioration sans faire dans l'abus, lâchez-vous. Bonne journée ! 

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