Deck Magic the Gathering : [Modern] The Hanging Tree

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moudou

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[Modern] The Hanging Tree

Format : T1.M — Modern [2003-2013]

Posté le 22/03/2015 par moudou

Mise à jour le 21/03/2015

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur



Un autre deck oui.
Cette fois-ci par contre pas de trouvaille miraculeuse. Et non il ne s'agit pas de cette horreur que j'avais pondu la dernière fois, que j'avais également appelé The Hanging Tree (et qui il est vrai méritait bien mieux ce nom). On va parler d'un archétype que beaucoup connaissent déjà: Tokens.

Pourquoi ce nom? J'anticipe déjà un peu, non je ne suis pas fan de la chanson qui porte ce nom dans un film bien connu dont je ne ferai pas la pub ici. (Bon OK c'est vrai qu'elle rentre facilement dans la tête et qu'elle en sort difficilement). C'est en fait autre chose qui est la source d'inspiration ici, un autre film: The Conjuring. Il s'agit d'un film d'horreur que j'ai trouvé particulièrement réussi (je n'en ai pas vu des masses non plus). La vision du Hanging Tree m'a marqué depuis, et effectivement la douce voix de Jennifer Lawrence m'a remise cette image en tête.

Du coup le rapport avec le deck? Euh... On va parler de fantômes? Enfin je sais pas du tout, y a peut être pas de raison après tout. Ou bien alors peut être que vous allez vous pendre tellement cette présentation est longue et nulle, je sais pas...

Bref Tokens revient sur le devant de la scène. Ce deck avait connu un bref éclat de popularité en printemps 2013 avec la popularité de Jund, mais rien de vraiment notable. Au PT Washington DC en Février dernier, Tokens a pourtant été remarqué. En effet, Stanislav Cifka, l'un des meilleurs joueurs en Europe et dans le monde, toujours souriant, a décidé de sortir ce deck du placard pour affronter un méta encore inconnu après les récents bans de Treasure Cruise, Birthing Pod et Dig Through Time. Une prestation remarquée par l'équipe en charge du video-coverage de l'évènement:



Car plus tôt, dans la "Feature Match Area", il avait collé une belle rouste à Paul Cheon et son Podless, et si les commentateurs n'avaient pas perdu leur concentration, on aurait même eu droit à des commentaires sur cette G3:



Et petit à petit, si on regarde le topic du méta que je tiens à jour lors de chaque gros évènement sur le forum, on aperçoit en effet une belle progression de cet archétype. On ne l'avait jamais vu enchainer les events à plus de 3-4% du field, ce qui en fait un deck de Tiers 2 à part entière. Dans mon esprit, ça reste sans doute le deck qui est le plus sous-estimé du format, et on va voir pourquoi.


LE PLAN DE JEU



Le plan de jeu de Tokens peut être perçu de deux façons: soit il est génial, soit il est totalement catastrophique.

L'idée est de partir sur une stratégie défensive. Dans un premier temps, on applique la formue classique:
La meilleure défense, c'est l'attaque.

On attaque dans un premier temps la main de l'adversaire avec de la défausse sélective. Ensuite on va essayer de contrôler encore un peu ses sorties en détruisant ses créatures avec d'excellents spot-removals. Et enfin on va monter un mur de jetons sacrifiables. A ce stade, l'adversaire commence à être totalement bloqué.

C'est le moment idéal pour passer à l'attaque. On va booster nos petites cratures et utiliser un grand nombre de petites créatures évasives pour submerger l'adversaire.


Cette stratégie a beau être bien bâtie et plutôt stable, elle peut être philosophiquement rebutante. En effet il y a un basculemennt au milieu du jeu qu'il n'est jamais facile de faire: passer de la position de défenseur à la position d'attaquant. Etre défenseur à un moment de la partie est une position que peu de jeux et de joueurs envient en ce moment dans le format. On est pafois à la merci d'un topdeck adverse qui peut briser le blocus, parfois notre topdeck qui nous permettrait de passer à la position d'attaquant ne se pointe pas. Il est également à noter que le plan de jeu peut totalement sortir dans le mauvais ordre. Ouvrir une main sans défausse mais avec trois sorts de génération de jetons, c'est une situation certes improbable, mais tout à fait possible et pas moins désagréable... Bref, il y a beaucoup d'éléments en défaveur d'une position défensive sur lesquels on n'a pas de prise.

Ce sont des éléments à prendre en compte et à pondérer correctement lors de la prise en main du deck, et lors de la prise de décision du choix du deck. A supposer que vous soyez prêts à prendre ces risques, nous allons passer à la description plus linéaire du deck, avec le choix que j'ai faits pour limiter au maximum ces aléas.


LE DECK




On va en passer par la classique et néanmoins imbécile présentation des cartes du deck. On va se le faire dans un ordre précis cependant: d'abord les inamovibles du deck, puis les choix que j'ai faits parmi les choix les plus tendancieux, et enfin les grands absents.


1) Les choix classiques

Parlons des incontournables. Il y a un certain nombre de cartes qui sont au-dessus des autres dans le deck.

  



Voici les meilleurs producteurs de jetons du format, en termes de rapport tokens/carte. Comme on l'a vu, le deck cherche avant tout à submerger l'adversaire sous un grand nombre de petites menaces. C'est donc pour ça qu'on va privilégier ces cartes là, qui sont capable d'assoir d'un seul coup la présence sur le board.


    



La défausse est une partie capitale du plan de jeu. Fondamentalement indispensable pour ne pas mourir bêtement sur les jeux les plus explosifs ou les jeux combos, il en faut un certain nombre dans le deck, tout en gardant à l'esprit que ce n'est pas toujours un super topdeck. 6 sorts de défausse est un juste milieux pour avoir de bonnes chances d'en avoir une tour 1 et ne pas en piocher trop au cours de la partie (c'était la combinaison qui était jouée dans Jund dans sa grande époque et dans pas mal de versions d'Abzan actuellement). Le choix de Inquisition sur Thoughtseize est motivé par la faiblesse du MU contre Burn et les cibles prioritaires de la défausse: les decks rapides qui jouent plein de petits sorts.


    



Les removals les plus classiques du format sont là. Ce sont sans doute les meilleurs et les plus génériques, globalement capables d'emporter n'importe quelle créature du format ou peu s'en faut. Il est à noter qu'il ne s'agit pas de cartes à jouer en début de partie, ce qui pourrait s'avérer problématique si dans cette situation vous n'aviez pas la défausse pour vous occuper pendant les premiers tours. Il s'agit de réponses indispensables à toutes sortes de decks comme Twin, Infect ou Bloom Titan, mais aussi de manières de réduire la pression subie pendant la phase défensive pour pouvoir basculer plus serienement sur l'offensive.


    




Les boosts sont ceux que l'on retrouve classiquement: une Antenne, l'Arpenteur et la Persécution. La persécution fait le ménage chez l'adversaire en retournant une phase d'attaque de manière surprenante et en dégageant les jetons adverses de LS ou les petites créatures. L'antenne peut facilement donner un bonus de force total de +3 ou +5, ce qui est capital dans la stabilisation défensive et le passage à l'offensive, deux étapes surprenament proches grâce à l'antenne.Sorin Fait office d'antenne bonus, tout en étant capable de surmonter une situation mal embarquée en renforcçant notre présence sur le board et revenant dans la partie après avoir subi des pertes de PV un peu limites dans la mise en place du système défensif. A noter que Vertue est notre seule cible avec de la valeur pour Decay. Ne soyez pas étonnés si elle s'en prend un...

En bref, il s'agit là de l'articulation clé du deck, l'élément qui seul nous permet de survivre à notre propre stratégie.


2) Les choix entre candidats crédibles


Tokens est archétype qui laisse une certaine liberté sur les détails de la stratégie. On peut choisir de donner au deck une orientation ou une autre pour mener la stratégie globale à bien. Petite présentation, entre options crédibles, des choix que j'ai fait pour cette version du deck.



Beaucoup de gens jouant Tokens, dont justement Stanislav Cifka, jouent Timely Reinforcements. Cette carte reste à mes yeux une des meilleures du Modern, individuellement, pour sa capacité à renverser une situation mal embarquée, que ça soit en termes de présence ou de course. Toutefois, notre curve à 3 comprend déjà deux sorts capitaux: Lingering Souls et Spectral Procession. Pas ouf de l'alourdir encore. Et surtout, statistiquement, combien de fois est ce que Tokens aura moins de créatures que l'adversaire? Surtout avec tous vos removals... Il y a très peu de decks qui jouent plus de trois créatures en même temps, le principal parmi eux étant Affinity jouant des créatures volantes. Bref, c'est une carte qui a la sale manie de coller à la main, et qui fait office en fait d'une procession du pauvre parce que les jetons n'ont pas le vol. D'un autre côté, Raise the Alarm permet d'assoir sa présence très tôt et peut intervenir en éphémère. On perd le lifegain, qui est très important, on va voir comment compenser ça dans la suite, mais la possibilité de poser des jetons en éphémère laisse une grande liberté, car un peu comme la pioche en éphémère, on peut toujours réadapter ses plans en cas d'imprévu et ne pas lancer Raise the Alarm si la situation demande autre chose. Et pour 2 de CCM, on peut souvent faire deux actions dans un tour avec nos autres sorts de gestion, ce qui est bien moins évident avec Timely Reinforcements.




Bon je triche un peu, c'est un choix que très peu de joueurs font dans l'autre sens. Toutefois, Sorin LoI a des arguments en sa faveur, en particulier la possibilité d'empiler les emblèmes et le fait qu'il se débrouille globalement mieux sur un board post-wrath que son alter ego. Toutefois, empiler les emblèmes s'est avéré lent et overkill, souvent avec deux fois +1/+0, on a déjà fini la partie sans en avoir besoin. Sorin SV ne se débrouille pas mal non plus sur un board vide, mais le lifegain qu'il propose est capital pour commencer à faire la course à l'adversaire, et permet des attaques plus all-in dans la mesure où le stock de PV nous permet d'encaisser plus d'attaques. Et ça nous permet d'oublier ce lifegain perdu en mettant Timely Reinforcements de côté. En bref, c'est un agent majeur de la stratégie du deck, alors que Sorin LoI est plutôt un bonus (très) agréable.




Slaughter Pact est une réponse idéale pour lutter face à Twin et Infect dans une situation d'urgence. Il est toutefois très contraignant, et n'est donc utile que dans l'urgence: tap 3 mana pour son tour, ça a toujours été horrible en Modern, et ben ça a pas changé depuis. A côté de ça, malgré le faible nombre de fetchs que nous jouons, notre deck est composé à moitié de rituels et éphémères, et notre cimetière se remplit vite. Murderous Cut n'est anti-synergique avec rien du tout, si ce n'est Lingering Souls. Ca va, on peut encore faire attention à ça... Laisser un mana detap pour contrer une combo, ce n'est pas la mer à boire non plus, même s'il est vrai qu'il subit mal les Remand. C'est un choix, de ne pas se baser sur les situations urgentistes pour privilégier les situations plus fréquentes.




Il faut le dire, noir sur blanc: Honneur des purs boost plus de créatures que la Vertue. C'est un fait, voilà. Seulement il y a un aspect capital du deck qui est mis en valeur par Vertue que l'Honneur ne fait pas. Vous l'avez bien compris à force, je parle bien sûr de passage de la défense à l'attaque. Là où Honneur des purs installera un stalemate et permettra quelques attaques timorées par nos créatures tout de même vastement majoritairement jetons, la Vertue nous donnera l'occasion de mettre une grosse pression offensive tout en maintenant le barrage défensif installé. Il va sans dire que ceci est une stratégie valide et même particulièrement puissante parce que nos jetons ont majoritairement le vol et peuvent donc attaquer sans risquer d'être bloqués, et ainsi survivre pour défendre au tour suivant. Honneur des purs fragilise le barrage par rapport à la Vertue, et appelle à faire des choix lors de la phase des attaquants. Qui dit choix dit chances de faire une erreur, et globalement, étant donné la proportion de créatures jetons dans le deck, une perte d'efficacité considérable.




C'est sans doute le choix le plus audacieux que j'ai décidé de faire. La défausse reste le moyen le plus sûr de lutter contre les decks combo, et le passeur permet de le faire tout en renforçant la présence (et en faisant des tricks rigolos si on le détruit en réponse à sa première capacité aussi, bon...) Cependant, avec ses 2 d'endurance, il arrive souvent que les decks contre lesquels il est les plus efficace ont les moyens de lui balancer une Electrolyze ou un Cryptic Command dans les dents (Scapeshift, Twin) ou alors de se développer trop vite pour qu'il soit pleinement efficace (Infect, Bloom Titan). A ce niveau, la défausse sélective classique est lus efficace que lui. La Champione en revanche est quasi ingérable: si vous voulez vous en débarasser, il faut Path to Exile. Allez vous me donner un terrain contre ma 1/1 qui me fait gagner des PV? Dilemne cornelien... Mais surtout, il s'agit là d'une façon de temporiser encore plus facilement pendant la phase de défense tout en compensant significativement la perte du lifegain de Timely Reinforcements. Bloqueur de l'extrême, outil de tempo annihilant une des deux combos de Twin, le seul moment où elle ne fait pas son taf, c'est vraiment contre Infect: comme le dirait nos amis italiens, "la vita e bella".


3) Les Absents


Evoquons les grands classiques du deck sur lesquels j'ai dû faire une croix malgré leur grande puissance.





Liliana du voile est une des cartes individuellement les plus puissantes du Modern. Elle est capable d'étriper la main adverse, et il est quasi-impossible pour la plupart des decks du format de se sortir d'un lock avec Liliana face à un board vide. Cependant, il y deux paramètres en défaveur de Liliana dans le deck, une par capacité. Le premier, c'est que dans un deck formé à moitié de sorts non-permanents, nos ressources sont majoritairement dans la main. La première capacité de Liliana est extrêment puissante. Mais non sans faire penser à l'Eidolon dans Burn, on peut aussi se placer dans une situation où nos ressources patissent d'une mauvaise utilisation de la carte. Quant au deuxième paramètre, c'est qu'on joue déjà six anti-bêtes. Un anti-bête permanent n'est pas une mauvaise idée, mais tout simplement pas optimal. Comme pour la première capacité, ce n'est pas une question de mauvaise adaptation au deck ou au métagame. Il s'agit simplement d'un choix à faire entre un outil généraliste dont les fonctions sont déjà occupées de manière satisfaisante par le deck existant.




Que ça soit un plan de side ou de MD, cette carte est dévastatrice. Son simple cri de guerre peut donner un bonus de +5 ou +7 en un clin d'oeil, elle est bolt et decay-proof, bref c'est un kill parfaitement viable. Stanislav Cifka a décidé de la rentrer post-side dans la plupart des ses parties car, comme il le dit dans sa deck tech, les gens retirent leurs paths et dismember entre la G1 et la G2, la rendant follement efficace. Je ne crache pas sur une telle efficacité. Mais le side, nous allons y revenir, les slots sont chers, et bien que son impact est significatif, il n'est pas indispensable. En MD, elle prendrait la place d'un générateur de jetons, de défausse ou de gestion. A ce stade, Liliana serait un meilleur choix de par sa polyvalence.




Sans doute le meilleur générateur de jetons du format. Ces jetons ont leur prix, et dans un format aussi aggressif que maintenant, la perte de vie n'est pas anodyne. Cependant, notre version du jeu est orientée sur le lifegain, qui compenserait largement la perte de vie occasionée par Bitterblossom. La régularité de la génération est un grand atout, malheureusement le rythme n'est pas suffisant. Poser ceci contre un deck ultra rapide est une mauvaise idée. La présence forte de ce type de decks en ce moment justifie l'absence de la carte MD. Elle est présente dans le side en revanche, car sa valeur est trop importante dans les autres MU.


    



Aucun splash. Les versions splashées se font plus nombreuses en ligne, c'est une bêtise qui enlève une manabase très stable pour un effet souvent négligeable ou overkill et force à se piquer pour être stable.


    



Pas de Mentor du monastère ou de Bob. Ils prendraient la place de la Championne, mais dans le jeu, ils prendraient leur Decay et ne contribueraient pas à la faiblesse que le pack éprouve pour Burn ou les decks rapides. Overkill pour le premier, trop douloureux pour le second (et pourtant, j'adore vraiment cette carte, mais avec une telle curve, on perd beaucoup trop sans moyen concret de remonter la pente).


STATISTIQUES ET BASE DE MANA



Ces statistiques sont faites à l'arrache sur un autre site que vous connaissez sans doute. Je n'aime vraiment pas cette partie de la présentation, mais elle est très importante car elle met en valeur une faiblesse du deck:





De facto, nous avons une curve très élevée, fort heureusement centrée sur 2 (grâce au choix de Raise the Alarm contre Reinforcements). Leur truc est un peu faussé parce que Cut a Delve et Procession est pour une raison qui m'est à ce jour inconnue calée sur la curve à 0 au lieu de 3 ou 6. Mais globalement, on a l'allure d'une gaussienne quoi. C'est pas vraiment beau, et ça se sent dans le jeu: Tokens est un jeu beaucoup plus lent que la moyenne. On va se retrouver fatalement à empiler les terrains vu que dans les couleurs on n'a pas beaucoup d'accélérateurs, et encore moins d'accélérateurs rentrant dans le plan de jeu. Bref, que faire de tous ces terrains? 
La base de mana en WB n'est  pas une des plus dynamiques du format, mais on peut quand même très bien s'amuser (moins,  beaucoup moins que WG, c'est vrai, UB arrivant en seconde place). Hors de question de se croiser les bras en topdeckant le sixième terrain.

L'activité va reposer sur deux cartes:


L'illu de Vault of the Archangel, ça pourrait tout aussi bien être ça:


Avec votre jetons Esprit dans le rôle de Gandalf et le Tarmo adverse dans le rôle du Balrog, cela va sans dire. On peut aussi l'activer lors de la phase d'attaque, mais il faut être sûr de son coup et prévoir toutes les éventualités: si le lifegain nous permet d'accélérer la clock d'un tour ou mieux (en attaquant avec plus de jetons par exemple) tout en ne nous exposant pas le flan à une contre-attaque ou un topdeck fatals, alors oui. Mais ça reste un saccré risque. Encore une fois, la vigilance de la Vertue (et non pas l'inverse hahaha qu'est ce que je suis drôle ce soir) permet d'avoir à se poser moins de questions en général.




Les Hauts de Ventabrupt, c'est une carte qui peut créer la surprise. Comme nous l'avons vu, nous avons besoin de mana blanc rapidement pour payer la Procession au tour 3. Le fait qu'ils arrivent engagés n'est pas forcément anodin dans un deck aussi lent que le notre. Mais la possibilité de lancer un sort surprise supplémentaire est toujours appréciable. La qualité individuelle de chacun de nos sorts fait que cette stratégie consiste soit en donner un boost imprévu à nos créatures, en poser deux ou trois d'un coup ou faire du un pour un en retirant une créature ou défaussant une carte. Dans le pire des cas, on est gagnant. C'est sans doute la meilleure façon d'exploiter ses terrains tout en gardant une base de mana stable.



LE SIDE




Quelle est la plus grande faiblesse du deck? Quelle est la meilleure façon de mettre Tokens à terre? Notre plan de jeu est très solide et a globalement les moyens de se défendre. Cependant, il peut être mis à bas aussi facilement que pourrait l'être Affinity ou Burn. Tout wrath peut nous réduire à la qualité de notre topdeck. A ce jeu là, on est sans doute le deuxième meilleur deck du format après The Rock (et ses produis dérivés). Mais ça reste aléatoire, et on joue beaucoup de terrains, tout enayant une pile de cartes inutiles dans cette situation (les boosts, typiquement).

Quelles sont donc les premières menaces du deck? Typiquement Pyroclasme et Anger of the Gods. Wrath of God est un peu plus lente et moins fréquente, on a le temps de la voir venir et de jouer en fonction. Il existe une solution simple, élégante et décisive contre tous les decks jouant rouge qui vont ramener leurs petites wraths en post-side. CCette solution me semble tellement impregnée de qualités que je ne saurais considérer un deck Tokens faisant l'impasse sur cette carte post-side:



A une époque où Burn n'était qu'un deck de débutants totalement bancal et indigne d'intérêt, cette carte était considérée comme une alternative à Kor Firewalker pour ralentir le deck dans les decks-créatures. Evidemment l'eau a coulé sous les ponts mais cette carte reste un remplacement pas si mauvais pour ce Match-Up tout en protégeant notre plan de jeu contre son pire ennemi.

Quant aux autres façons de gagner contre le deck j'en dénombre deux: faire la même chose que nous, ou gagner avant nous.

Cette dernière option est la plus à même de se produire. Que ça soit en jouant plus vite que nous ou en gagnant par des moyens moins "justes", beaucoup de decks ont les capacités de forcer leur décision. S'adapter à Tokens, c'est dur du fait du nombre de menaces qu'on propose. Mais notre deck a une periode de flou au début de la partie dont certains decks peuvent profiter.

Spellskite est moins efficace dans notre deck que dans les autres. En effet, il ne protège pas nos créatures (on s'en moque bien de cet aspect là). Mais il reste indispensable car il peut plier la partie dans un certain nombre de cas: Infect et Aura doivent avoir une réponse immédiate, et Twin doit le gérer pour placer sa combo (parce que son plan tempo est de toute façon trop lent et pas assez imposant contre nous).

Kataki est un tout petit peu supérieur à Stony Silence. En ce moment, les joueurs Affinity sortent de plus en plus les Galvanic Blasts des decks, et surtout en post-side contre nous. Whipflare est là, bien évidemment. Mais pour ce tarif, on perd bien plus que Kataki. D'autre part, on voit de plus en plus de jeux Affinity jouent Nature's Claim et autres Ray of Revelation pour lutter contre Silence. Ca sera efficace contre la Vertue, mais si Kataki passe un tour sans être géré, c'est la fin des haricots en face.

Croissance Morceleuse est une technique pour assoir dynamiquement notre position sur le board tout en gérant toutes sortes d'enchantements ou artefacts. Le nombre de permanents et de decks concernés sont assez nombreux: Twin, Affinity, Infect, Aura, ... Une carte assez générique pour une utilisation assez générique.

Saisie de pensées est un slot indispensable en side. Certains decks sont vaccinés contre la défausse. Mais d'autres peuvent remballer dès le tour 1. Infect et Aura n'apprécient pas de perdre leur seule créature sur la défausse au tour 1. Si Twin ou Amulet of Vigor doivent perdre leur carte éponyme et la rechercher dans leur deck, la perte de temps leur sera vraisemblablement fatale. Voilà des exemples assez communs de cas où on rentre cette carte.

Extraction crânienne est une carte du même acabit, mais ne vise pas les mêmes decks. On vise ici les decks les plus lents. Scapeshift et Twin en tête de liste. Il est également intéressant de viser Tron avec. Même si survivre à une attaque d'Emrakul est jouable dans le deck, autant s'en passer si nécessaire.

Rest in Peace est un indispensable du side. Comment ne pas se faire totalement démolir par les jeux Dredge qu'on voit ressortir de temps en temps et qui profitent de la naïveté générale des gens qui ne sident pas de grave-hate pour rouler sur tout le monde. C'est aussi très efficace contre Living End, Storm, et surtout Abzan.

Bitterblossom, nous avons déjà évoqué. C'est pour les MU les plus lents, mais évitez contre Abzan. Ca peut avoir ses charmes, mais ça peut aussi représenter une cible facile pour Decay. Je ne dis pas que c'est une mauvaise cate dans le MU attention! Mais ça implique toucher à l'équilibre du deck, et ça cest toujours délicat quand on essaie de limiter le nombre de cartes à rentrer post-side...

Maintenant, on peut passer aux decks qui font la même chose que nous. Je parle bien évidemment des decks qui jouent Lingering Souls. La carte démonte presque seule l'entité du Tiers 1.

Pour dégommer LS et de manière générale les petites créatures, on a deux choses:
Malédiction de l'étreinte de la mort. Très peu de gens réalisent la valeur de Nuit de la Trahison des Âmes dans le format, et encore moins de gens la jouent car de fait, quand on joue noir, on splash souvent blanc pour LS. Et effectivement, hors de question de la jouer nous mêmes. Il n'existe aucun deck qui serait moins perdant que nous dans l'opération. Mais pour un mana de plus, la Malédiction produit les mêmes effets. Le CCM de 5 est très embêtant dans le format, mais les decks jouant LS sont en général lents et nous permettent d'accumuler nos terrains. Cinq terrains, c'est rare de ne pas les avoir dans ces parties. Contre Twin, Abzan, ou même Affinity si on a locké le jeu, la partie est finie.

Nous avons enfin une dernière Persécution en side qui vient faire office de petite wrath contre Affinity, Infect ou tout ce qui joue LS. De quoi consolider ces MU soit en réduisant la pression en early soit en éliminant les bloqueurs à en late.



LES MATCH-UP



Présentation rapide des Match-Ups les plus courants pour finir.
N'ai-je donc pas d'âme pour réutiliser ainsi mes propres bannières?


Abzan




Abzan c'est un peu le pain béni de Tokens. C'est quand même pour contre ce type de decks que Tokens a été créé, en 2013, faut pas l'oublier... Toutefois, hors de question de considérer un tel MU comme acquis: si Junk avait de mauvais MU, ça se saurait. On part tout simplement favori. Le fait est que on est à peu près vacciné contre la défausse sélective (là encore, il n'y a pas beaucoup de synergies dans notre deck, s'il enlève une carte, la carte qu'on repiochera pourra la remplacer), ses grosses créatures ne nous font pas peur, et ses spot removals peuvent tous partir à la poubelle. Cela dit, Rhino et Liliana restent des armes assez redoutables contre nous, et ses propres LS peuvent être des plaies. Toutefois, rien n'est insurmontable, et à sorties moyennes, on gagnera souvent quand même.


Splinter Twin




Twin est un MU beaucoup plus délicat. La partie peut facilement basculer dans un sens comme dans l'autre: de la défausse sélective en main d'ouverture, et on est déjà devant. Un contresort de trop dans sa main au moment de lancer sa combo, il gagne. Son plan Tempo ne nous fait pas peur, ses créatures ne passeront pas notre barrage de jetons volants, Elecctrolyse peut nous faire perdre du terrain mais on peut le regaagner dans des delais très brefs... En bref, il faut garder à l'esprit que sans removal en main, il lancera sa combo impuni et nous roulera dessus. S'il décide d'attendre d'avoir le mana pour lancer un contresort ou deux sur sa créature à combo, il faut profiter de ce délai grcieusement offert et finir la partie avant qu'il n'ait l'occasion de le faire lui-même. C'est assez équilibré comme MU donc, contrairement à ce qu'on voudrait croire.


Affinity




Affinity est un des rares decks capables d'exercer une pression que notre défense ne pourra pas supporter. Ca reste occasionel, traditionellement il s'agit des sortes avec Steel Overseer et/ou Master of Etherium en tête de proue, qui boostent scandaleursement une foule de créatures dont le nombre égale le notre. La seule solution est de se débarasser rapidement de ladite tête de proue avant qu'il ne soit trop tard. Les sorties plus classiques avec Cranial Plating et Arcbound Ravager, c'est beaucoup plus facile à gérer car l'adversaire n'a pas de créature piétinant. Ne vous laissez pas intimider par le lifegain d'un Vault Scrige, vous êtes capables d'une part de l'égaler tranquillement et surtout de le descendre rapidement une fois que vous aurez une Vertue en jeu. Globalement, le MU nous est favorable car on ne part pas perdant sur la G1 et que, comme tout le monde, on est gagnant en G2.


Burn



Le deck actuellement le plus joué sur MTGO (et qui va recevoir un gros boost avec le Commandement d'Atarka en plus!) est clairement le MU du Tiers 1 qui nous embête le plus. Lui, il n'en a absolument rien à faire de nos jetons (à moins d'une sortie très "créatures"), la défausse le chatouille bien un peu mais sans plus, et les removals ont un impact assez limité contre lui. Heureusement, nous avons un certai nombre d'éléments qui participent activement au lifegain, ce qui peut sonner le glas de Burn dès la G1. C'est d'ailleurs pour ça qu'on ne s'encombre pas le side avec d'autres éléments de lifegain qui mangeraient des slots de side que pour ce MU: on est déjà assez équilibré, avec cette verison du deck. Une fois qu'il est "Hellbent" (sans carte en main), c'est presque dans la poche, parce que son deck n'aime pas vraiment en arriver là, topdecker les terrains beurk.


Bref, moi quand je joue un deck qui se tient très solidement contre tout le Tier 1, je ne sais pas pourquoi je ne le jouerais pas à un tournoi majeur: j'ai plus d'une chance sur deux de tomber sur un de ces quatre decks là dans ce type de tournoi, c'est pas la peine de faire cent vingt lignes de calcul: je suis mathématiquement gagnant. Aucun n'est très facile non plus, attention. Tokens reste dangereusement lent et vivant sur une stratégie très exigeante. Il peut parfaitement sortir dans un ordre très indésirable, et demande une prise de décision très rigoureuse sur le choix des mulligans. Enfin, plus que pour les autres decks quoi...


Infect



Ce deck profite plein pot de nos départs lents. Fort heureusement, il n'aime pas du tout la défausse sélective et les antibêtes. C'est parfaitement possible de se faire surprendre en G1, c'est impardonnable en G2. Ce deck peut gagner tour 3 si on n'interagit pas avec lui, et pas que d'une seule façon en plus: on ne peut pas se permettre de lui en laisser l'occasion. Le bonheur, c'est que seul un tiers de ses créatures sont vraiment imblocables, on a en général un peu de marge à ce niveau là, mais c'est certainement pas énorme: n'oubliez pas qu'il y a toutes les chances du monde pour que vos bloqueurs volants arrivent après la bataille...


Titan Bloom



Là encore un deck au caractère explosif qui n'aime pas la défausse sélective. Par contre il est presque vacciné contre nos anti-bêtes (à part Path, car Cut arrive trop tard). Le constat est fortement similaire par rapport à Infect, mais il faut adopter une conduite plus aggressive: la victoire peut se dessiner au moindre topdeck pour lui, ce n'est pas comme Infect où vous pouvez gérer un tiers des créatures et bloquer les deux autres tiers, là ça va pas marcher... Plus instable, potentiellement pire que Infect, en moyenne un peu meilleur pour quand même: il aime  franchement moins la défausse qu'Infect.


Merfolk



Toutes les subtilités de ce MU se résument en une seule carte: Spreading Seas. C'est pas compliqué, si la carte ne sort pas, il s'empalle dans notre mur. Si elle sort, il y pénètre comme dans du beurre. La défausse est utile en ce sens, mais comme toujours, attention aux topdecks... Autre chose aussi, Merfolk a un petit animal qui nous mène la vie très dur: Cursecatcher. L'attitude à adopter face à cet insolent là (parce que c'est ce qu'il est, il ne fait rien mais il est juste lourd), j'hésite toujours à sacrifier un sort pour le dégager une bonne fois pour toute de mon chemin. C'est souvent une bonne solution, parce que sinon le retard que je prends est tout simplement fatal, combiné à la lenteur du deck. Mais on a toujorus des remords quand il s'agit de sacrifier une Spectral Procession... Bref pas un MU évident à jouer du tout, contrairement à ce qu'on pourrait (voudrait) croire. Petite consolation: ça risque d'être encore plus dur pour votre adversaire que pour vous...


Scapeshift



Cet archétype n'est jamais facile à gérer. Impossible d'arrêter la combo si elle est bien préparée, et on lui donne tout le temps nécessaire pour le faire. La seule raison pour laquelle il ne perfe pas dans le format est sa lenteur, et nous, dans notre immense générosité, on ferme les yeux là dessus. Heureusement, il n'oppose aucune résistance à une stratégie plus offensive de notre part (si ce n'est Electrolyze). Tectonic Edge nous donne un tour en plus, mais bon, c'est à peu près tout. La meilleure (seule?) façon est de faire la course: les Sakura Tribe Elder ne peuvent pas bloquer nos jetons volants, il faut en profiter. Si vous voulez tentez de passer au dessus de la barre des 36 PV, libre à vous d'essayer, je vous souhaite bien du bonheur... Son plan de side avec les créatures marche vraiment moins bien contre nous si les créatures susdites sont des Wurmcoil Egins, mais on se fait dévisser la tête par Inferno Titan. On a notre défausse pour nous heureusement...


Tron



Tron est un MU bizarre. On est largement capable d'endurer tout ce qu'il a à envoyer, que ça soit Karn ou Wurmcoil tour 3. Mais si Emrakul arrive, il est rare de pouvoir lui survivre plus d'un tour. Deux si vous vous sentez super-chauds, mais à ce moment là, même notre deck ne peut pas survivre à Annihilateur 12 pour continuer à mettre la pression et arracher la victoire. En bref, serons nous assez rapides pour éviter Emrakul? Tout repose là dessus. Parce que le lifelink de Wurmcoil, il peut facilement être surmonté, et Karn, contre nous, risque de se retrouver un peu à la rue... Bref, là encore, miser sur la vitesse n'est pas une mauvaise idée.




CONCLUSION





J'espère vous avoir convaincu du potentiel de Tokens dans le format. J'ai fait des choix ultra-limite pour rendre ce deck plus intéressant, mais en toute honnêteté, je ne me vois pas jouer une autre version du deck, car celle-ci est bien équilibrée entre défausse, removals et pondeurs de jetons, et elle peut performer dans n'improte quel métagame local.

Je m'excuse pour cette présentation, un peu bof par rapport à celle de There Will Be Blood, mais pas fondamentalement plus courte pour autant. Que voulez-vous, j'aime le travail bien fait. Je vais essayer de donner une note d'humour et de légerté dans ma prochaine contribution, pour que ça soit plus agréable à lire pour vous. Cependant, après la cinquantaine-soixantaine d'heure passée sur chacun des deux decks, je pense que je vais prendre un petit break de quelques mois (au moins!) avant de vous apporter cette contribution là ^^

Je conclus avec une deuxième bannière que je trouve personellement au moins aussi belle que la première et que je ne voulais pas ne pas montrer  Bisous tout le monde!



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