Deck Magic the Gathering : Le Pacte des lands

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illinda

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Enchantement (6) :Éphémère (3) :Rituel (6) :

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Le Pacte des lands

Format : T2 — Standard [2006-2007]

Posté le 17/09/2007 par illinda

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Le Pacte des landes... par Illinda.




I : Présentation.

Je pensais monter un jeu agro, et je me suis dit, "bon faudrait que je trouve un paquet de sorts, si possible qui ne coutent pas trop chèr, pour faire un max de dégats" Très vite je me suis rendu compte que je ne pouvais pas faire quelque chose de vraiment innovant... Eh bien oui le rouge blast, mais il ne prends pas le temps de se donner un style. Alors je suis tombé sur la carte Assaut sismique, et là devant cet enchantement m'est venu l'idée : faire de tous vos lands des Choc potentiels... Oui... mais comment faire pour avoir plein de land en main tout le temps, c'est là qu'en ouvrant mon tiroir je vis les 4 vie du terreau que j'avais laissé un peu à l'abandon. Mon sang ne fit qu'un tour, et je commençais à échafauder un plan machiavélique pour détruire mon adversaire à la seule force de ma défausse de land

II : Introduction.

C'est un jeu combo, ne possédant pas de contresort, il est fort probable que vos sorts se fassent prendre, là où cela devient intéressant c'est que vous n'avez qu'un seul sort qui ne doit pas être contrecarré et ce dernier ne coute que 3 mana, et vu qu'à 90% du temps vous aurez un avantage niveau production de mana, votre adversaire (à moins de lancer un pacte de négation tour 2 ou 3 et par la même occasion perdre lamentablement) ne pourra quasiment rien faire. Mais voyons ensemble le fonctionnement du jeu dans ses moindres détails...

III : Fonctionnement général.

Le jeu se base sur plusieurs intéractions de cartes entre elles (je parlais de combo, mais pour certaines ce n'est vraiment pas le cas)
Le fonctionnement va se diviser en trois points distincts :

La production
Pas de mana, pas de chocolat! Eh bien là vous allez devoir vous empifrer, le principe est simple, vous poserez des créatures pouvant produire du mana pour ainsi générer un avantage certain qui vous permettra de jouer plusieurs sorts, et ainsi laisser le premier se faire contrer (dans le cas où l'adversaire possède du contre). Pour ce qui est de la production, nous avons les murs et les oiseaux, les Mine de gemmes seront là pour apporter du soutien de la couleur de votre choix. Quand aux dalles, posez deux d'entre elles en jeux et vous pourrez également "tutoriser" les terrains dont vous avez besoin.

La temporisation
Pour calmer le jeu (surtout le jeu adverse), vous aurez à votre disposition des petits sorts de dégats direct, pratiques contre les petites bestiolle, hélice jouera ici un role double, puisqu'il permettra également de remplir votre réserve de points de vie. Toujours pour temporiser vous aurez à votre disposition les murs(double utilité comme expliqué ci-dessus), mais également des Tarmogoyf qui seront souvent devenus énorme à l'aide du dragage, et le Hiérarche Loxodon vous permettra entre autre chose de gagner des pv, attaquer l'adversaire, servir de bloqueur ou de regenerer vos créatures.
L'autre face de la temporisation est le fait que vous utiliserez Boum // Crac afin de provoquer un déséquilibre au niveau du nombre de terrain voir une absence totale de terrain pour mieux ralentir le jeu, je conseille de jouer Boum sur une Dalle, vous pourrez toujours le jouer sur un autre terrain de toutes façon ils reviendront à l'aide de Vie du terreau!


La répétition
Le moment où vous allez faire vos dégats sera très très répétitif, vous devrez faire attention car la moindre faute d'inatention ne pardonne pas, premièrement à chaque entretien vous ferez du dragage pour récupérer votre sort fétiche, et ainsi reprendre des lands qui seront utilisé via Assault sismique, deuxièmement horizon permetra de lancer un deuxième dragage dans le tour afin de récupérer un maximum de lands, et par la même occasion un maximum de blast.

Explication du mécanisme principale :



D'abord vous optimiserez votre production de mana afin de poser l'Assaut sismique, puis vous utiliserez vie du terreau afin de récupérer les terrains qui vont servir de dégats direct. Par la suite vous utiliserez le dragage afin de récuperer vie du terreau et ainsi reprendre à nouveau des terrains et ainsi refaire des dégats. Vous pouvez même prolonger cet effet de "boucle" en utilisant la capacité de Canopée d'horizon qui vous permetra non pas de piocher, mais d'utiliser le dragage.

Vos créatures



Mur de racines & les oiseaux serviront à produire la mana pour donner une accélération notable du jeu. Le Hiérarche en plus de donner des points de vie pourra surtout régénerer des murs devenus 0/1 à force de les utiliser.
Quant au Tarmogoyf pour 2 il deviendra rapidement une grosse créature vraiment énorme, aide parfois à kill l'adversaire.

IV : Pactes des lands versus...
Bon il ne faut pas se leurrer le jeu n'est pas imbattable, comme expliqué précédement, le jeu reste accessible à tous vu sa simplicité, malgré tout en le testant via mws, ainsi qu'apprentice je dois bien avouer que j'arrive à un résultat honorable mais pas exceptionnel.
Test sur mws : sur 60 matchs = 41 victoires, 15 défaites, 4 déconexion serveur.
Test sur apprentice : sur 50 matchs = 29 victoires, 21 défaites.
Test boutique magiccorp (métro bastille au 13 rue Amelot Paris Téléphone : 01.48.05.02.06) : sur 10 matchs = 7 victoires, 2 défaites, 1 partie avortée pour cause de tournoi (:P nerf)

--- Controle (Dralnu, mono bleu Téféri, Azorius/venser) : La majeure partie du temps notre production de mana décolle à un tel point qu'on pourra lancer de nombreux sorts, qui plus est généralement déférence est tellement utilisé en standard que le sort peut être relancé le tour même. Et avant qu'un hypothétique Téféri ou Venser arrive pour nous mettre des batons dans les roues, on aura vite fait de dragué (enfin faire du dragage vous m'aurez compris) et utiliser nos terrains pour faire du blast.
--- Agro (Rakdos, Boros, Ww, etc...) Contre agro c'est un peu différent, on ira souvent utilisé les quelques sorts de blast pour dégager les petites bébêtes génantes, voir dangereuses une fois enchantées et/ou équipées. Les birds souffriront des dégats direct causés par l'adversaire mais ça fera toujours du dégats en moins pour votre pomme, quant aux murs ils seront votre meilleur remparts (rires) face à la horde de bestiolle.
--- Défausse lui ne posera pas de réel problème bien que la plupart des sorts soient pour un coup minable vous défausserez immanquablement, et pourtant si vous mettez vos lands au cimetière ça ne fera qu'accéllerer les choses puisque votre vie du terreau sera utilisable quasi dès le début. Le tout est de tuer au plus vite avant l'arrivée des chevalets...
--- Les jeux combos, pour ce qui est des jeux combo style stuffy doll, dragonstorm et toutes ces choses demandant quand même pas mal de mana, vous aurez l'avantage d'être bien plus rapide sur le plan de la production, et boom / crac sera l'élément clé pour empêcher l'adversaire de commencer la mise en place de ses cartes maitresses, comme le résume si bien le provèrbe pas de mana pas de chocolat !
--- Je n'évoque pas tous les types de jeu du moment, mais un mono black korlash sera une réel menace, par contre les jeux types thalidés, suspension (même rouge) n'auront pas le mérite de dézinguer une mécanique bien huilée.
--- La seule véritable menace : Extirpation, qui sur vie du terreau ou sur assaut sismique peut s'avérer fatal.

V : Statistiques.
La courbe de mana

La quasi totalité de nos sorts coutent 2 mana à poser (seule exception : Boom / Crac, mais comme l'on jourra plus souvent Boom il compte également pour 2)
Les seuls sorts dépassant le seuil de 2 mana, sont les Loxodons, et les Assaut sismique.
Etant donné la forte productivité de mana des créature aucun risque de vous retrouver à sec.
Malgré un crac vous aurez aucune difficulté à revenir rapidement alors qu'en milieu de partie l'adversaire aura sans doute beaucoup plus de mal à se refaire.


Le deck est composé à 40% de lands (normal me direz vous puisque ce seront notre principal source de dégats) 33% de sorts et 27% de créatures. Cela permet ainsi de toujours avoir des lands en main pour pouvoir gérer à l'aide de l'assaut sismique des créatures dérangeantes. Il faut cependant noter que 4 terrains sont des créatures qu'on sacrifiera sans problème afin de bloquer des créatures adverses.

VI : La réserve.

---Sceau de feu, utile car pas chèr et permet de balayer devant un jeu agro les petites bestiolles gênantes...
---Etendue de l'utopie, seulement à placer si vous trouver que le jeu manque de mana (cause de casse terrain ou d'un moyen quelconque de ralentir votre production de mana.
---Demistification permettra de se débarrasser d'une plaie d'enchantement (qui en étant détruit donnera à manger au tarmogoyf)
---Colère de Dieu, rapide simple et efficace permet de se tirer d'un mauvais pas au détriment de nos créatures.
---Feu démoniaque servira de kill alternatif à jouer uniquement en acharnement!

En espérant avoir été concise, voila la présentation du jeu "pactes des lands" est terminée, vous pouvez me laissez des commentaire sur une possible modification de la réserve et / ou des sorts de la biblio qui pourraient être remplacés par d'autres plus performants.

D'avance merci au modo qui me publiera, allez quoi suis gentille et en plus c'est bientot mon anniversaire quel meilleur cadeau que de se faire publier sur magiccorp (toujours se trouvant 13 rue Amelot Paris, métro bastille )

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