Deck Magic the Gathering : [Legacy] Dragon Combo

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Artefact (2) :Éphémère (5) :Créature légendaire (2) :Rituel (6) :

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[Legacy] Dragon Combo

Format : T1.5 — Legacy

Posté le 31/07/2017 par Artar

Mise à jour le 24/07/2017

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur

Introduction


 
Bonsoir à tous ! Je reviens ici aujourd’hui parce que je me suis mis récemment de manière plus sérieuse au legacy, format certes cher, mais permettant des parties assez uniques en leur genre comparé par exemple au modern, et qui surtout permet de ne pas voir, sauf ban, ses investissements s’écrouler soudainement.
 
Je vais vous parler aujourd’hui d’un coup de cœur que j’ai depuis longtemps, mais que j’ai plus récemment retravaillé pour le rendre davantage compétitif : le deck Dragon Combo. Représentant environ un dixième de pouillième de pourcent du format, il n’est ni Tier 3, ni Tier 2 et encore moins Tier 1, bien qu’il possède les armes pour s’en sortir avec honneur dans n’importe quel tournoi Legacy. Je commencerai par parler des questions qu’il est normal de se poser, puis des choix qui ont animé la construction du jeu, dans un environnement hostile qu’est le Legacy. Je passerai rapidement sur une phase de gameplay, puis enfin discuterai des matchs-ups et du side.
 

Comment fonctionne la combo ?


 
La combo est simple, il faut d’abord placer le Dragon avaleur de mondes au cimetière, le réanimer via Animate Dead / Dance of the Dead, et la combo se met en marche :
 

  



la capacité d’arrivée en jeu du dragon arrive en pile, puis se résout. On retire ainsi tous les autres permanents que nous contrôlons de la partie.
L’enchantement qui animait le dragon n’est plus, sa capacité de sortie de jeu arrive ainsi immédiatement en pile, et notre dragon décède donc sans grâce.
Sa propre capacité de sortie de jeu arrive alors en pile et se résout. On retrouve donc toutes nos cartes, dont nos terrains dégagés.

C’est là le mot-clé, « dégagés ». Nos cartes revenant en jeu, l’enchantement revient lui aussi, sa capacité se met en pile, et en réponse, on prend les manas de nos terrains. Puis le processus recommence à l’étape 1. 
On notera que s’il n’y a aucune autre créature dans aucun cimetière, la seule cible valide pour l’enchantement sera le dragon, et donc que la boucle, si elle n’est pas arrêtée d’une manière ou d’une autre, est infinie indépendamment de notre volonté. Normalement, au bout d’un certain nombre de mana, le jeu est fait pour répondre à une quelconque étape en éphémère, et gagner pendant la boucle (avec Éclair de génie à X = 100 en ciblant l’adversaire typiquement).
Par contre, si vous lancez la combo avec aucun moyen de gagner, et que votre adversaire n’a aucune réponse à proposer, vous provoquez un draw (une égalité). Cela a son utilité et ne doit pas être négligé, on le verra plus tard.

 

Pourquoi Dragon Combo et pas Réanimator ?


 

La question est tout à fait légitime. En effet, Dragon Combo gagne en trois étapes : il faut mettre le dragon au cimetière, le réanimer à l’aide d’un enchantement, puis enfin jouer un kill en éphémère pour rentabiliser le mana ainsi produit, là où Réanimator n’a que faire de la troisième phase, et dispose d’autres sorts de réanimation, parfois moins cher (Reanimate).
On rajoutera que notre combo présente une « petite » faille. En effet, une Abrupt Decay sur l’animate dead en réponse à l’effet d’arrivée en jeu du dragon, ou bien un Swords to Plowshares sur le dragon en réponse à la même capacité provoquent toutes les deux une situation assez triste : vos permanents sont retirés à jamais, et votre dragon n’est même pas là. Bref, vous perdez tous vos manas. En effet, dans les deux cas, on résout le sort, qui provoque indirectement ou directement selon le cas la mort du dragon, la capacité de sortie de jeu du dragon se résout alors, puis on résout celle d’arrivée en jeu, qui retire tout. Oui, c’est moche.

  


 
Bref, voilà les principaux défauts de ce jeu par rapport à réanimator. L’avantage ? On gagne instantanément, à notre tour. Si l’adversaire n’a pas de réponse, c’est fini. Ce n’est pas le cas pour un réanimator. Alors oui, dans une optique de sortie rapide, par exemple Père de la démence tour 1 sur le play, c’est tout comme, mais une réanimation tardive peut souvent ne pas suffire tandis que pour nous, placer la combo signifier tout simplement gagner. Un Griselbrand joué même très rapidement sur une partie post-side présente le défaut de ne pas gagner instantanément : si à son tour, l’adversaire joue un anti-cimetière tel qu’une Cage du fossoyeur de graf puis parvient à gérer le Griselbrand, celui-ci se remet bien dans la partie malgré la pioche potentielle du joueur réanimator. C’est donc là le principal avantage.

Le deuxième avantage est que le jeu n’est pas connu, et donc un joueur pris au dépourvu ne saura peut-être pas exactement quoi contrer, et quand (véridique, testé et approuvé).

Le troisième est de disposer de la possibilité de faire égalité si la situation nous semble difficile à gérer, par exemple une mauvaise main, ou une mort qu’on sent comme imminente.

Le quatrième, c’est qu’on a une putain de classe, et que l’effet est impressionnant. Bon, certes ce n’est pas important, mais ça mérite d’être mentionné !
 
Pour toutes ces raisons enfin, on joue bleu noir, et non noir pur avec messe noire et pétale de lotus. Si l’on voulait jouer Dragon Combo all-in, on jouerait Réanimator, tout simplement parce que c’est mieux dans une optique all-in, c’est plus fort, plus punchy, et surtout, ça ne remballe pas sur un seul contre. Dragon all-in, c’est douiller pré-side contre contrôle, et perdre régulièrement post-side dans beaucoup de cas. Ici le bleu offre un peu de contrôle qui nous permet d’avoir un peu de répondant, même si le gain de la partie est alors plus tardif. Le bleu offre un side permettant de garder nos chances pour les games 2 et 3, et n’affaiblit pas tant que ça notre potentiel de game 1, au contraire. N’oublions pas que le jeu dispose des armes pour régulièrement tuer tour 2, et ça, c’est clairement satisfaisant.

 

Construction du deck : une petite recette


 

Plutôt simple. On joue noir bleu donc, sans plus d’hésitation par rapport au raisonnement présenté plus haut. C’est comme une recette de cuisine, vous allez voir !


 
Bon, 4 dragons, c’est clair, c’est la farine. Pour un bon dragon combo, on veut d’abord des moyens de le mettre au cimetière. On joue bleu, ça tombe bien, Careful Study permet de se débarrasser du dragon à moindre frais, tout en creusant un peu la bibliothèque. On joue noir, donc on ne se prive pas non plus d’un carré d’Entomb. On a notre sucre. On rajoute un peu de levure avec les Déchiffrages de runes. En effet, ceux-ci peuvent servir de plan B pour mettre un dragon dans le cimetière / creuser notre bibliothèque, mais font aussi office de kill (voir ci-après) pendant la combo.

  


 
Ensuite, il faut les enchantements. On a 8 moyen de se débarrasser du dragon, donc on va mettre 8 moyens d’activer son plein potentiel, 4 Dance of the Dead et 4 Animate Dead, on mélange énergiquement tout ça, et ça nous donne une pâte homogène de cartes faisant sensiblement la même chose dans notre deck. Voilà nos œufs, essentiels pour le gâteau ! Une autre recette parle de Nécromancie pour pouvoir activer la combo en éphémère, mais les trois manas semblent trop chers payés pour l’effet octroyé. Tant pis !
 
Après viennent les kills, le cœur en chocolat coulant qui provoque une sensation extatique guère désagréable. On a le choix : Éclair de génie et Zénith de Bleusoleil permettent une win instantanée mais ne sont guère comestible en dehors du gâteau, on garde tout de même un Éclair (meilleur que Zénith dans ce cas puisqu’on pourra être amené à le hardcast et que l’absence des 3 bleus fait plaisir) parce que ça se mélange bien, et que ça ne sature pas notre préparation.
En parlant d’éclair de génie, je viens d’avoir une idée. Parfois, quand je fais un gâteau, je ne sais jamais quel sera l’ingrédient qui changera tout que je mettrai dedans. Vous savez, comme un gâteau au yaourt, on peut le décliner sous pleins de façons différentes ! Notre cœur au chocolat, plutôt noisette ou brownie ? Plutôt chocolat blanc, noir ou au lait ? J’ai LA carte qui répond à cette attente, le petit grain de folie, le petit Souhait rusé, en deux exemplaires parce que c’est fort. On met un Zénith de Bleusoleil en réserve (ou un autre éclair, mais je suis pour la diversité, et l’argument du triple bleu n’est plus vraiment valable), comme ça c’est comme si notre souhait était un kill, et en même temps, il nous permettra de chercher des réponses dans le side si le besoin s’en fait ressentir !



Toujours pour notre chocolat, on va mettre une bonne touche de cacao supplémentaire avec une Oona, reine des faeries. Oona au cimetière, pendant que la combo se fait, c’est la possibilité de la récupérer avec l’enchantement lors d’une occurrence de la combo à la place du dragon, et de faire son effet sur la bibliothèque de l’adversaire ! En plus, le cacao ça va bien avec le sucre, tout comme Oona va bien avec Entomb (vous suivez ?). Une combo en cours avec Entomb dans la main, c’est la possibilité de mettre Oona au cimetière, puis de la réanimer, puis de manger le gâteau adverse.

TOUJOURS pour notre chocolat, mais cette fois pour en contrôler la texture, car la texture c’est la base (de mana), on rajoute un Manteaubrune, Maison des ombres, qui en cas de combo permet de gagner aussi bien que les autres (mana infini, puis occurrence infini de sa capacité puisqu’il se dégage à chaque cycle de la combo, on se meule nous même jusqu’à trouver Oona qu’on réanime). En plus, c’est bien protégé des assauts adverse vu que c’est un land, bien au cœur du cœur de chocolat, et ça, on aime !

 


 
Je parlais de la texture. La base de mana est classique, 8 fetchs, 4 mer souterraine (je sais, c’est une denrée rare, mais vous voulez que votre gâteau soit bon ou qu’il soit raplapla, voire tout sec ?), 3 îles, 2 marais. Cela nous permet d’avoir une base de mana stable tout en ayant un minimum de répondant face à Blood Moon. On rajoute cependant un peu de fermeté avec 2 Colisée céphalide. Ils peuvent se révéler utiles si le gâteau tarde un peu trop à prendre dans le four, donnant un semblant de second souffle au pack, le cimetière se remplissant généralement assez vite. Et puis ça peut aider à placer le dragon dedans.
               
Passons aux décorations, principalement à base de glaçage, 4 Ponder et 2 Preordain afin de creuser et d’accéder plus rapidement aux éléments de la combo. Pourquoi pas de Brainstorm ? Hormis le fait que le goût pourrait prépondérer sur celui du gâteau, c’est clairement moins fort que Ponder puisque ce dernier permet de mélanger la bibliothèque si les trois cartes ne nous plaisent pas, ce que n’offre pas Brainstorm. Souvent, on a simplement besoin de trouver LA pièce manquante de la combo, avoir accès directement aux trois premières cartes de la bibliothèque n’est donc pas toujours la meilleure chose à faire, et puis on n’a pas toujours le fetch salvateur. Preordain est moins bon que Ponder car on n’a accès qu’aux trois premières cartes, avec un doute sur la nature de la troisième, et qu’on ne peut pas mélanger, mais ça reste meilleur que Brainstorm pour notre gâteau.
               
Enfin, le plus important, l’emballage. Lorsque l’on va apporter notre gâteau à la boutique pour le manger, on voudra le protéger des éventuelles intempéries. On fait un joli papier doré, à base de carré de Force of Will pour cela (qui bénéficient d’un pack principalement bleu), un petit nœud bleu avec les deux Daze (seulement deux marais et deux colisées, le reste est plus ou moins une île), et un joli plateau noir de jais formé par deux Misdirection (histoire de pas se retrouver comme un con si l’adversaire joue Abrupt decay, ce qui arrive trop souvent hélas).

  


 
Et vous avez un joli gâteau prêt à être dégusté !

 
Mais comment le manger ?
 
               
Plus sérieusement, le pack présente peu de choses complexes. Quelques petits tricks sont à prendre en compte lorsqu’on le joue. Dans un premier temps, on va expliquer quelques bases à savoir.
               
Les contres sont ici principalement pour protéger la combo, mais peuvent tout aussi bien servir à nous transformer en ersatz de deck contrôle si le jeu en face commence à nous effrayer (typiquement contre combo). Misdirection est un slot un peu spécial pour tout dire, car elle joue le même rôle que Fow contre les contres, mais sert surtout en main deck comme notre seule réponse face à Decay. En effet, les deck jouant Abrupt Decay auront bien souvent des cibles à pourvoir pour notre Misdirection, et dans le cas où votre seule carte bleue était un kill, vous pouvez toujours empêcher l’égalité en réanimant la bête que vous aurez détruite si vous vous sentez en confiance. Si contrer vous amène à une égalité, dans le cas d’un StP ou d’une Decay, allez-y quand même sans hésiter, les chances de se relever d’un tel play sont extrêmement faibles.

En parlant d’égalité, n’hésitez pas à la provoquer si vous sentez par exemple que le deck en face va commencer à être trop dangereux : un deck contrôle qui réunit trop de réponses, ou un deck combo qui attendait une carte précise pour partir en combo. Il y a des cas où chercher l’égalité sera évident, il y en a d’autres où le faire semblera plus obscur, mais non moins réfléchi. Si vous avez un dragon au cimetière, de quoi le réanimer, et rien d’autre, et que la partie est bien avancé, vos chances de trouver le kill ne sont pas élevées, et vous ne pouvez répondre à rien par rapport à votre adversaire, donc provoquez l’égalité, et recommencez une partie qui vous placera dans de meilleures conditions.

Sinon, n’oubliez pas de jouer votre entomb en éphémère à la fin du tour adverse et non pas pendant le votre, et d’ailleurs, entomb est aussi un kill lorsqu’Oona est dans notre bibliothèque.  N’oubliez pas non plus si vous êtes sur le draw / que vous réalisez que vous êtes contre un jeu aggro sans capacité de réponse, que défausser le dragon à 8 cartes est une solution viable. N’hésitez pas si vous êtes confiant sur votre base de mana à chercher des terrains de base si vous jouez contre un jeu potentiellement garni de Wasteland/ Blood moon, puisque la plupart des cartes du jeu ne nécessitent qu’un mana coloré. Gardez en tête la possibilité de sacrifier votre colisée céphalide si la partie s’éternise, et donc de garder en main des terrains inutiles pour les défausser sur la capacité du colisé. ENFIN, souvenez-vous que souhait rusé, ça peut chercher un kill, mais aussi un contre ou un bounce ! C’est fait pour (davantage en partie post-side certes, mais quand même !).

 


 
Dans un deuxième temps, comme tout jeu combo, la question du mulligan est probablement la plus difficile à gérer. Alors, voyons quels cas nous font mulligan (game 1, sans savoir ce que l’adversaire joue. Vous pourrez vous adapter en conséquence pour les parties suivantes) :
 
- Une main sans lands, cela va de soit.
- Une main avec 5 lands et plus, de façon quasi-certaine.

Discutons maintenant des mains « moyennes » qui nécessiteront davantage de lucidité :
 
Les mains à un seul land sont un peu greedy sur le play, assez acceptables sur le draw. En effet, les deux premiers lands drops sont importants à ne pas rater. Cependant, pour peu que le terrain en question amène du bleu ou du noir, et que notre main est composé d’au moins deux éléments de la combo plus des contres OU de la totalité de la combo, ça se garde. En général, il suffit d’un Ponder / Preordain / Study dans une moindre mesure, pour que ce soit nettement plus « safe ». Donc dans la majorité des cas, on y va. Cependant, sans les cartes précédemment cité, on va plus jouer notre partie sur un lancer de dé, donc à prendre avec des pincettes. En général tout de même, un biland, une fow, une autre carte bleue, un kill, un enchant et un entomb, quelque soit la 7ème carte, ça se garde.
Les mains à 4 lands nécessitent davantage de condition. En effet, si vous avez 4 lands et la combo en main, foncez (en G1 en tout cas). Même si la probabilité que l’adversaire aie des réponses ne soit pas inexistante, vous aurez intérêt à tenter, encore plus si vous êtes sur le play. Sinon, c’est selon les situations. Un élément de la combo et de quoi contrer, ça se fait, mais bon, on préférera éviter ce genre de situation. N’hésitez pas à mulliganer à 4 lands !
Une main garnie de contre n’est pas à mettre à la poubelle même sans éléments de la combo, surtout si elle est accompagnée de piocheurs. C’est moins fort contre aggro, mais plus tranquille contre combo et contrôle. Donc selon les situations, ça se garde. 
Et enfin, les mains ne nécessitant pas d’hésitation, les meilleurs quoi :
 
- Deux lands qui ne sont pas deux îles ou deux marais, une daze / fow, une careful study, un enchantement, un dragon, et un kill, n’importe lequel.
- Deux lands, une fow, une daze, un entomb, un enchantement, et un kill qui n’est pas Oona. Quand vous avez une de ces deux mains, que vous êtes sur le play, vous avez le droit d’être confiant.
- Trois lands et la combo en main + une fow ou 2 éléments de la combo (typiquement les mains contenant dragon et Careful study, c’est très fort), une fow, et un piocheur. 

  



  



 



 

Le side


 

Avant de parler des matchs-ups, venons-en au side.
 
Les saisies, c’est classique, c’est pour aider à lutter face au contres / StP / decay / gestion en éphémère / side adverse. Bref, c’est multi-fonction, on aime beaucoup. Elles sont facilement remplaçables par des contraintes, et d’ailleurs j’hésite entre les deux puisque la perte de points de vie n’est pas à négliger. Le gros avantage de saisie par rapport à contrainte, c’est de pouvoir se défausser notre propre dragon / notre Griselbrand, et de lutter face à Faerie Macabre. Mais bon, à voir.

[Edit] Saisie serait quand même meilleure, ne serait-ce que pour lutter contre deathrite shaman

Les éphémères bleus, donc tutorisables via le souhait. D’abord un Zénith, normal, il reste dans le side lui, et de même pour Echoing Truth, qu’on ne rentrera que rarement pour avoir la possibilité de la tutoriser. Ce sont les deux Chaînes de vapeurqu’on rentrera en tant que contre-side principalement, puisque cela permet de partir en combo malgré une ligne ley noire ou une cage du fossoyeur du diregraf. Selon la situation, on peut sider la truth et une seule chaîne, mais il est important de garder un bounce en side pour pouvoir le tutoriser. Enfin, le dispersement est ici car les contres, ça reste fort, et qu’en post-side, on le rentrera systématiquement puisque ça lutte contre à peu près tout ce qui peut nous faire peur. En pré-side, il peut arriver qu’on le tutorise sur un Souhait histoire d’avoir un peu plus de répondant notamment face aux autres jeux combo. Tout ça, c’est notre Toolbox.

Ensuite, deux Aiguille à sectionner, que j'ai considérer à rentrer récemment. Pourquoi ? Pour Deathrite. Le format est plein de Grixis, et vu ce que les manabase sont ultra stable en legacy, on voit énormément de jeux jouant Deathrite, quitte à rajouter un peu de vert. Cette carte nous détruit, et Aiguille est probablement la meilleure réponse que nous ayons pour lutter contre. 

 



Et enfin, le plan B. J’en parle pour la première fois ici. Deux Griselbrand, accompagnés de 2 Reanimate. C’est extrêmement important d’en avoir un, tout simplement à cause d’une carte : Extraction chirurgicale. Extraction sur dragon, sans plan B, c’est quasiment la fin de la partie pour nous, puisque notre seule chance de gagner devient de réanimer une bête adverse (souvent médiocre) et de gagner avec. Solution désespérée contre aggro, désespérée contre contrôle, et souvent inutilisable contre combo. Bref, Extraction sans plan B, si on n’a pas la bonne fow qui va bien / misdi, c’est TRISTE. Donc on joue 2 Griselbrand, accompagnés de 2 Reanimate histoire d’avoir un peu plus de moyens de le mettre sur table, parce que Dance of the Dead, comparé à Animate Dead, c’est un peu pourri quand ce n’est pas un dragon qui est réanimé ! Je contrebalance cela toutefois, parce que Reanimate fait tout de même perdre énormément de points de vie. Donc c'est à tester plus en profondeur. Deux Griselbrand, c'est vital, mais les 2 Reanimate sont plus discutables, reste à voir par quoi les remplacer. 

Griselbrand, bien qu’il ne gagne pas, permet de piocher suffisamment pour chercher la combo / des contres, c’est juste fort, et en plus, ça surprend notre adversaire ! On devient un ersatz de réanimator en le sidant avec les Reanimate, en moins performant, mais ça vaut mieux que de se faire bouffer à cause d’une pauvre extraction qui coûte 0 mana de surcroît. Je pense que c’est une nécessité, plutôt que de sider encore plus de contres, puisque ça nous laisse l’occasion de respirer et de garder une main sans contre sans avoir à craindre de remballer un tour plus tard.


Les matchs-up


 

Résumé pour ceux qui ont la flemme : Aggro nous est favorable en G1, Contrôle est even voire en notre défaveur, et Combo est even voire en notre faveur. Post-side, on se prend toute la hate du monde. Il est très important de connaître les listes en vigueur : s’il y a des Grafdigger/Ligne-ley, on n’hésite pas à rentrer les bounce. S’il y a Surgical, on rentre au minimum 2 Griselbrand, voire un plan B complet. Spell pierce se rentre au feeling, selon si vous sentez que l’éventail de menace qu’il couvre est suffisant ou non. Saisie semblera quasiment tout le temps très fort, et c’est encore plus à privilégier face aux jeux sidant Faerie Macabre (on ne la gère pas autrement).
 
Grixis delver : Un très (trop ?) bon deck qui figure parmi les plus joués du legacy. Une liste avec un peu de contrôle, et qui tue avec les meilleures créatures du format (des 5/5 pour 1, des 3/2 vol pour 1, et d’autres joyeusetés comme ça). La game 1 n’est pas trop affreuse, il faut simple ne pas oublier les daze adverses, et donc accepter de potentiellement attendre un tour, mais pour peu qu’on ait un contre en back up de la combo, ça le fait. Le post-side est plus tendu, car la plupart des versions possèdent Cabal Therapy, qui peut mettre à mal notre combo, et Surgical extraction, notre némesis. On sidera donc sans hésiter l’intégralité de notre plan B, les aiguilles, et le spell pierce en back up, tout en enlevant notamment les Misdirection. On priera pour sortir la combo / le griselbrand le plus vite possible, avant que notre main n’ait été sauvagement défaussée.
 
Death and Taxes : Un autre gros deck du format, qui a la particularité de jouer surtout du blanc. Pré-side, il a beaucoup de mana denial qui nous dérange un peu sans que ce soit excessif, et surtout un carré de StP, qui nécessite de garder nos contres simplement pour cela. Post-side, ça commence à être vraiment difficile : Containment priest nous empêche de réanimer (et peut arriver en flash en plus), Rest in Peace fait le même genre de chose, et il peut en plus avoir des Surgical sous la main. On rentre donc tranquillement nos 4 saisies, et on prie.

 


 
UR Delver : Semblable à la version tricolore en plus agressive, la game 1 reviendra à une fois de plus passer sous les contres, ce qui n’est pas infaisable quoi que difficile vu la quantité jouée par certaines versions. Il joue potentiellement Surgical et potentiellement Grafdigger’s cage en side (quantités variables), ce qui nous force à rentrer au moins 2 Griselbrand histoire de ne pas remballer dans le cas d’une surgical, et on rentre aussi les Saisies histoire de se débarrasser des contres, notamment.
 
Eldrazi aggro : En gros, un deck qui va vite, qui joue les meilleurs eldrazis, et qui utilise des calice du vide pour passer certains matchs-up. Le pré-side est facile, à moins qu’un calice parvienne trop rapidement sur table et nous bloque. Post-side, on doit s’attendre à 4 Ligne-Ley du vide, et donc on rentre sans sourciller 1 Chaîne de vapeur et 1 Vérité résonnante (en virant les misdi), en sachant qu’à raison de 4 cartes pouvant gérer ces ligne-leys, on a de bonne chance de s’en sortir.
 
Dragon stompy : Mono rouge à base de calices, blood moon, magus of the moon et autres joyeusetés. Bon, clairement, on fait attention  à notre manabase, et à la façon dont on fetch surtout. On a la chance de n’être que bicolore, ce qui nous permet de nous en sortir avec les honneurs. Post-side, 3 faerie macabres à anticiper, ce qui nous oblige à rentrer les 4 saisies, en sortant des contres, beaucoup moins utiles dans ce match-up.

 


 
Burn : Match-up sans souci à la game 1 (sauf sortie molle de notre part), le side anti-grave est là encore très variable, mais il ne joue en général pas de Surgical. On rentre donc 2 bounce en post-side, avec les Thoughtseize si on a la place. On adapte selon ce qu’on a vu pour la game 3.
 
BUG Shardless / midrange : Des contres, et des Surgical / Grafdigger en side. On rentre donc sans trop hésiter les saisies et le plan B.
 
Stoneblade : Il faudra s’attendre à d’ignobles StP en MD, ce qui nous met clairement à mal si on ne les a pas anticipées (et c’est important de le faire ! Il n’a pas de moyen de nous gérer sinon). Le side contient  Containment priest, Rest in peace, et potentiellement d’autres joyeusetés, bref, peu de fun. On rentre 2 Griselbrand histoire de, les saisies, et le Dispel. Tant pis pour RiP, après tout ça coûte 2, et on n’a pas la place de rentrer en plus les bounce. Si besoin, on les cherche avec le Souhait.
 
UWx Control : Des contres et des StP en MD. Chiant. La game 1 ne sera pas aisée, le post-side n’amène que des Surgical de son côté. On rentre donc la même chose que pour Stoneblade, en espérant passer la barrière de contre. Les Saisies seront donc extrêmement utiles.
 
Grixis Control : Pire que le premier, vu qu'il joue souvent le carré de Deathrite. 3 Surgical à attendre en post side, c’est beaucoup, et c’est donc un plan B entier à rentrer pour lutter, en plus des deux aiguilles. 

 


 
Lands : Bon, Pré-side, ça devrait aller, il n’a pas grand-chose, à part Bojuka bog, qui nous dérange vraiment. Post-side, ça varie, on va de Krosan Grip aux Faeries en passant par Surgical. Donc pour la game 2, on entre 2 Griselbrand au cas où, et on adapte selon le side qu’on a vu en face pour la G3.
 
Storm : Un pack combo qui part assez vite, et qui peut surprendre. Un match-up qui va vite, il faut cibler quoi contrer (si on sait qu’on part nous-mêmes immédiatement après, gérer les sorts qui le font partir est une bonne solution, sinon, on temporise jusqu’à un sort plus gros et plus embêtant comme …). En post-side, il peut jouer Echoing Truth et Chaîne de vapeur, qui gère notre combo sans problème, donc rentrer 2 Saisies et le Dispel, en gardant le maximum de contre (sortir par exemple les misdis, moins utiles, et un piocheur). Certaines listes joue Leyline. Dans ce cas, il faut rentrer nos propres chaînes de vapeur. 
 
Sneak & Show / Show & Tell : Là c’est simple, aucune des deux cartes qui donnent leur nom au deck ne doivent se résoudre. Ou alors vous devez être certains de pouvoir partir au tour d’après. Post-side, ça se complique, puisqu’il rentrera 2 surgical, et potentiellement un Grafdigger’s cage s’il la joue. On peut donc rentrer le plan B sans sourciller, et prier pour partir avant lui. Un Griselbrand qui touche le board via une de nos réanimations, c’est une victoire quasiment assurée contre un tel deck.

 


 
Réanimator : Match-up assez étrange. Impossible à gérer sur une sortie goldfish (avec Chancelier de l’annexe, un entomb, un réa, une messe noire, c’est triste). Cependant, il doit tout faire en éphémère : s’il prend le risque de mettre un Griselbrand dans le cimetière à son tour sans le réanimer, on fera tout pour le lui piquer, et ça, c’est fort. Le match-up est donc à notre avantage, puisque lui ne peut pas partir en combo avec notre dragon (il peut faire égalité, mais bon). Le post-side peut donner des maux de tête, puisqu’il n’est pas simple à gérer. Rentrer les 2 Réanimate sans Griselbrand est un bon choix pour pouvoir piquer ses bêtes, ou alors avec un Griselbrand en one of, histoire d’avoir un bon play à deux manas (avec entomb). Le reste dépend de votre bonne appréciation, mais les Saisies sont envisageables.
 
Dark Dephts : Un match-up assez drôle. On peut tous les deux partir tour 2, mais lui a besoin d’un tour en plus pour attaquer. Les contres sont beaucoup moins utiles contre lui puisqu’il gagne avec ses terrains. Il n’a de plus pas de gestion, bon point pour nous ; si on a la combo, on y va direct ! Post-side, il peut rentrer des Surgical. On rentre de notre côté le plan B en entier (Griselbrand ne gagne pas, mais nous permet de récupérer la combo), et deux chaînes de vapeur, histoire de lui renvoyer en main son Marit Lage indestructible !
 

Conclusion


 

Je crois que j’ai à peu près fait le tour. Alors bien sûr, je ne vous dit pas précisément comment jouer tous les match-ups, puisque les plays sont très dépendants de la situation. Il est important de bien savoir balancer deux risques dans ce deck : le risque que la combo ne passe pas si on la joue maintenant, et qu’est ce que cela entraînerait (conséquences désastreuses dans le cas d’un Abrupt Decay) et le risque d’attendre encore un tour et donc de laisser du temps à notre adversaire pour trouver une réponse ou simplement gagner dans le cas d’un autre jeu combo.

Rajouter du bleu au jeu le rend plus interactif, on ne fait pas tout seul dans notre coin notre bouiboui jusqu’à attendre que ça passe. On dispose d’un kill extrêmement puissant, mais aussi de diverses réponses et/ou protections qui viennent enrober le tout, et donc cela rend le pack plus fun qu’un simple Réanimator. Le bleu amène aussi des éléments plus qu’intéressants post-side, dont les parties représentent au moins 50% de ce que vous serez amenés à faire, ne l’oublions pas.

En résumé, un deck rapide à jouer, ne mettant pas de difficiles et longues minutes à tuer (coucou Storm), et qui nous fait réfléchir sans bloquer l’adversaire dans chacun de ses actes. Voilà pourquoi j’ai choisi ce pack, et j’espère que cette présentation vous donnera envie de l’essayer, ou du moins, si ce n’est déjà le cas, à vous mettre à ce beau et fringuant format qu’est le Legacy.
 
 

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