Deck Magic the Gathering : [modern] Tribal Zoo

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tezzeretpowaa

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Créature (5) :Enchantement (2) :Éphémère (5) :Rituel (2) :Planeswalker légendaire (1) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

[modern] Tribal Zoo

Format : T1.M — Modern [2003-2013]

Posté le 29/08/2014 par tezzeretpowaa

Mise à jour le 25/08/2014

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Bien le bonjour, cher habitants de la contrée de Magic Corporation ! Je suis de retour, cette fois pour vous présenter un deck que j’affectionne beaucoup, et qui d’ailleurs aurait pu figurer dans mon analyse du chemin vers l’exil (un lien ?), je vous présente Tribal Zoo !
 
Tout d’abord qu’est-ce que c’est que Zoo ?
C’est habituellement un deck naya, c’est-à-dire (rouge blanc vert) agressif. Le nom vient du fait que la plupart des créatures sont des léonins, des chats. Videz les cages !

 





On appelle le deck Zoo, mais c'est vrai que ces créatures sont à leur avantage dans leur  habitat naturel !



Les deck a avant tout commencé au Pro tour Philadelphie, avec un top 8 de la version de Channel Fireball, pilotée par Josh Utter-Leyton, qui l’a amené jusqu’à la finale. Le splash bleu a permis l’intégration de contres dans le deck, contre de nombreux deck combos. Le deck était nommé Counter-cat, avec plus de ramp, de sorts un peu plus lourds, et de la disruption.
Malheureusement, quelques temps plus tard, Natcatl sauvage a été banni, et le deck a été quasiment entièrement oublié.
 
Heureusement, Wizards a estimé que le débannir ne ferait pas de mal au format, et permettrait peut-être la présence d’autres decks agressifs qu’affinity. Le 3 février, Bitterblossom (rien à voir avec le sujet) et le Nacatl rejoignent le format, enflammant les decks buildings des anciens joueurs de Zoo, ou en recrutant des nouveaux… Dont moi !
 
Alors, qu’est-ce que c’est, Zoo ?
 
C’est un deck agressif, qui va chercher à jouer des créatures peu chères, mais de taille très solides pour leur investissement en mana, accompagnés de nombreux sorts de retraits de créatures et de blasts pour achever l’adversaire.
 
La curve générale est très basse, et dès les premiers tours de la partie, votre adversaire va être sous une pression générale. Cette version a l’avantage d’avoir un reach considérable : en effet, si votre adversaire stabilise alors qu’il a 15 points de vie (c’est-à-dire que votre bloque vos attaquants avec une quantité suffisante de removals, ou alors fait tenir une grosse créature qui bloque bien sur le champs de bataille), vous avez quand même moyen de tuer votre adversaire avec 2 Flammes tribales et un Mage lancevif !

 



Bam !!



Le problème, c’est que pour que tous ces sorts fonctionnent, il faut jouer des terrains de toutes les couleurs, et en plus des terrains de base… Eh bien non, il y a quand même moyen d’avoir une base de mana solide et de booster ses flammes tribales ou ses drops 1, grâce aux Ravlands. Et pour aller chercher les ravlands adaptés, il faut… des Fetchlands !

 



La "synergie" qui définit le format modern !


 
Pour finir l’intro, Zoo est un deck intéressant pour un agro, puisqu’il faut avoir une bonne maîtrise de l’alternance removal/créatures, bien gérer ses manas, tout en restant un agro classique, qui assure des parties assez fraîches et rapide, et très plaisant à jouer. Seul hic, le fait de mélanger son deck tout le temps à cause des fetchlands !
 
Allons, passons au deck en lui-même !




Tout d'abord, ce n'est pas mon build. J'ai effectivement copié la version de Pat Cox. Pourquoi ? Oui, je sais, tout le monde dit que le netdecking c'est mal, etc... Mais j'ai lu ses articles, approuvés de ses commentaires de deck, beaucoup joué le deck, et je ne me suis pas dit : "tiens, cette carte est vraiment moyenne, je vais essayer de mettre autre chose à la place." De plus, Pat Cox est un excellent joueur de Zoo, il a une grande maîtrise du deck. Il a joué le deck beaucoup plus que moi, et j'ai donc jugé qu'avec mon expérience limitée par rapport à lui, ses choix seraient plus raisonnables que les miens. Et puis, c'est vrai que je ne suis pas un très bon deckbuilder.
 
Détail des cartes :

Les drops 1 :

Natcatl sauvage est bien sûr le meilleur, mais les autres sont tout de mêmes très bons. Fetchez vos premiers terrains en accordance avec ! Multipliez vos drops 1 sur le terrain, c’est le meilleur moyen de prendre l’adversaire de vitesse. Ces cartes-là sont la base solide du deck, vous en jouez 12, et visiblement c’est assez dur de gagner si vous n’en avez pas un… Je ne dis pas qu’il faut mulligan forcément si vous n’en avez pas, mais pour garder ce genre de main, il faut probablement des tarmogoyfs multiples, accompagnés de Flames tribales. Et puis encore, c’est très moyen.
 
Les drops 2 :
 
Hum… On ne va pas vraiment compter Snapcaster comme un drop 2…
Le drop 2 :



(Il a droit à une image plus grande, parce que Tarmo c'est Tarmo quoi.



Tarmo va très rapidement devenir une grosse créature, entre les fetchs, les removals, toutes les créatures… Le problème, c’est que si vous allez le caster tour 2, il y a de grandes chances qu’il soit d’une taille assez petite, et qu’il meurt sur une foudre, ou pire électrolyse. Si vous avez deux autres drop 1, il vaut mieux les poser, et  attendre que Tarmogoyf soit un peu plus grand.

Mais si vous avez le choix entre un drop 1 et un Tarmogoyf, la plupart du temps il faut choisir le Tarmo, pour gagner l’avantage du Tempo. Dans certains cas de figure, comme si votre main manque de créatures, ou que par exemple déjà le drop s’est fait tuer et que vous n’avez pas beaucoup de relève, il peut être plus efficace d’attendre un peu que le Tarmo soit au moins une ¾, parce que c’est votre seul moyen de mettre des points, et que si vous la sortez tour 2 et qu’elle se prend une bolt…  Il vous reste plus que quelques burns, avec un adversaire à 20 points de vie. Bref, ça va être dur de gagner !
 
Le drop 3 :



Il a rien à faire dans le Zoo, mais on va dire qu'il y travaille, ou que c'est le boss.


 
Et oui, en quatre fois ! Il va donc régulièrement falloir allez chercher une source de bleue, et la Fontaine sacrée toute seule ne suffira pas ! (un point sur la base de mana en détail plus tard). Cette carte est ridiculement puissante, les deck contrôle n’ont que peu de moyens pour y répondre, et les decks plus midrange vont devoir garder plusieurs bloqueurs, de peur d’en perdre un ou deux avec tous les removals du deck. Assez peu  de synergie avec le reste du deck en fait, c’est juste du bourrin pur et dur.
Un petit point stratégique, comme c’est une créature légendaire, il n’est pas impossible d’en accumuler plusieurs en main.

Vous êtres donc probablement en train de vous demander : alors, pourquoi ne pas en jouer un peu moins ? Plusieurs raisons… Si votre Geist peut attaquer librement, vous êtes très probablement en train de gagner. Et s’il ne peut pas attaquer librement, rien ne vous empêche d’attaquer quand même avec, histoire de mettre 4 avec le jeton ange, et d’en rejouer un autre tout de suite après.
 
Les burns :
 

 



 Je commence avec les foudre-like, bref Foudre et Hélice d’éclairs. Un peu comme Tarmogoyf, Foudre n’est plus à présenter ! Très peu de decks rouges dans le modern ne jouent pas cette carte, même les contrôles ou tempos, elle est encore mieux à sa place dans ce deck agressif. C’est parfait contre des d’autres agro, contre Pod et ses manas dorks, Jund/Junk/Rock et ses Obscurs confidents

Contre contrôle, c’est 3 dégâts pour un pauvre mana rouge, donc encore une fois un très bon deal. Petit point stratégique, la base de mana est adaptée pour avoir plusieurs sources de rouge en fin de partie, donc ne les lancez pas sur la tête de votre adversaire dès la moindre ouverture possible, il vaut mieux qu’il reste dans le doute par rapport à votre capacité à le tuer. Ou aussi, peut-être qu’elle vous sera nécessaire  pour tuer une autre créature.
 
Les mêmes règles s’appliquent pour Hélice d’éclairs. Encore une fois, il n’y a pas de soucis avec la base de mana. En gros, c’est des copies supplémentaires de Foudre, un peu plus chères, mais qui apportent beaucoup de résilience contre d’autres decks agros ou Burn. Ce qui fait très plaisir, vu à quel point cette version 5 couleurs de Zoo se fait mal tout seul.


 
Flames tribales apporte une Reach (c’est-à-dire une capacité à tuer l’adversaire si on ne peut plus attaquer) monumentale. Fetchez bien, histoire de pouvoir faire du 5 avec cette carte, même si vous ne l’avez pas en main. Une des erreurs souvent commises  avec cette carte, c’est de la garder uniquement pour la jouer sur la tête de l’adversaire, alors que parfois il vaut mieux l’utiliser contre ces créatures, si vous n’avez pas d’autres burns ou removals.
 
Le removal parfait :


 
Chemin vers l’exil : encore un staple du modern, qu’on voit toujours et qu’on verra toujours, à tel point qu’un gars nommé Tezz a fait une analyse dessus (c'est qui ?). A jouer de façon agressive, pour gérer des grosses créatures bloqueuses. Cette carte n’est pas un burn, mais souvent elle vous permettra de faire passer 4-8 dégâts en un seul tour, et c’est aussi utile pour se défendre contre les rares decks plus agressifs (Little Zoo, ou Affinity sont les principaux exemples) ou une Machine Guivrétreinte.
 
Et tous vos sorts deviennent récurrents !


 
Quoi ? Mage lancevif dans Zoo ? Eh ouais ! En fait, cette carte est absolument géniale (non, on ne le savait pas déjà). Au lieu de flashbacker des contres avec votre UW, vous allez pouvoir flashbacker vos burns et removals, en plus du body agro qui est plus important que dans un contrôle, pour mettre de la pression. Ça apporte encore plus de reach, et c’est génial avec tribal flames. A noter qu’il faut faire un minimum attention aux terrains qu’on fetche pour pouvoir jouer en même temps lui et un sort, mais vu le choix de bilands, il n’y aura quasiment jamais de situation où ça vous gènera.
 
Le boost :



La présence de Croissance mutagénique vous a probablement surpris. C’est moyen les boosts, non ? Déjà, c’est parfait contre les blasts et burns like, puisque l’adversaire attend le plus souvent votre tour pour les jouer… Et non seulement il a gâché un removal, mais en plus il prend deux blessures supplémentaires. Le fait qu’il soit gratuit renforce aussi l’effet de surprise, et c’est un sort quasiment jamais anticipé par l’adversaire.
 
Dans des matchs-up midrange ou agro, c’est également utile pour que vos créatures ne meurent pas contre les créatures adverses, et encore mieux faire passer un Geist de st Traft en puissance.
 
Il est également possible d’utiliser cette carte comme un pur burn : dans des matchs-up où le seul but est de goldfish (contre Storm, par exemple), jouer un drop 1, suivi d’une croissance mutagénique dessus au tour 2, Mage lancevif, et flashback la croissance… Boum, entre 6 et 7 dégâts, et en plus le body de mage lancevif pour mettre de la pression.
 
La base de mana :
Vous êtes probablement un peu perdu devant le joyeux bazar que semble être la base de mana de ce deck, au premier abord. Tout d’abord, quels ravlands sont présent ? Il va vraiment falloir les retenir un par un ? En fait, non. Tous les ravlands produisant du rouge et/ou du blanc sont présents, hormis Godless Shrine, le ravland blanc noir. Pour la raison suivante : en fin de partie, c’est de ces manas dont vous allez avoir besoin, pour jouer plusieurs removals et burns dans le même tour. Pour les fetchsland, il suffit de se dire qu’il en faut beaucoup, et que le noir n’est pas la couleur de prédilection de ce deck, et que Marsh flats a plus de cibles potentielles que Verdant catacombs. Voilà, ça fait 13 fetch.
 
En plus, le deck se paye le luxe de jouer deux terrains de base, une plaine et une forêt. Pas de montagne, parce que ces cartes sont surtout là pour combattre Blood moon, contre lequel les montagnes de bases ne servent à rien, mais surtout des cartes à fetcher pour éviter de remballer sur cette carte, et en plus histoire d’avoir de quoi aller chercher sur un Path to Exile.
 
Une des questions primordiales de ce deck, c’est de bien savoir quels terrains aller chercher, et à quel moment. Un début de partie classique se compose d’un ravland blanc vert, suivi d’un ravland bleu rouge. Déjà, cette combinaison permet de jouer la plupart des cartes de votre main, vous assure les bonnes couleurs de manas pour le late game, et en plus n’importe lequel terrain suffit pour jouer Geist. Un seul défaut, pour utiliser Mage lancevif sur un burn, il faut au minimum un autre terrain bleu ou rouge. Il est parfois donc utile d’aller chercher si possible le ravland Rouge noir en troisième terrain, pour que Snapcaster puisse être utilisé, et pour le dernier point de dégâts pour les flames tribales. Par défaut, et si possible, allez chercher cette configuration de terrains, mais parfois, il faut s’adapter.
 
A l’origine, une série de terrains plus communs à chercher aurait été Rouge vert puis blanc bleu, mais ils ne permettent pas de jouer Geist, sans avoir un énorme autre avantage.
 
Réfléchissez à l’avance sur les terrains à aller chercher, et quels fetchland utiliser pour aller les chercher. En effet, il n’y a rien de plus désagréable de voir que vous n’avez pas fetché de façon optimale, et que votre main se retrouve ralentie. Prenez du temps pour planifier vos prochains tours, puisque avec ce deck les parties ont l’avantage d’être courtes !
 
De façon générale, ne vous inquiétez pas par rapport au fait d’aller chercher un ravland qui va tout de suite booster votre drop 1 : en effet, je préfère prendre le risque (minime) qu’il se fasse tuer par un burn avant de se booster que sortir à l’envers ou en retard. Par exemple, si votre seul drop 1 est un Kird Ape, commencez si possible quand même avec un ravland bleu rouge, si vous n’avez pas les bonnes sources de manas pour jouer vos cartes en main autrement que grâce à la séquence de base. Mais dans certains match-ups, comme des decks avec Guide Gobelin ou des drops 2 à deux de force, essayez de commencer au tour 1 avec un drop 1 non vert, mais accompagné de sa forêt. En effet, si Loam Lion et Kird Ape bloquent bien au premier tour, ce n’est pas forcément le cas pour Nacatl Sauvage.

Pourquoi jouer ce deck ?

Question assez importante, quand même.
Déjà, c'est selon le moi le meilleur deck agro du modern, sans prendre en compte affinity ou burn. Puisque ces derniers sont plus combos, et très dépendants de la sortie : c'est moins le  cas pour ce deck, et les games peuvent aussi durer plus longtemps, sans forcément rapidement tourner à votre désavantage, ce qui permet des parties intéractives (en effet, en standard, il y a une différence entre jouer Habitant de la rue de la fonderie et Polukranos, dévoreur de mondes, mais en modern, c'est Tarmo ou Tarmo ). En outre, le deck passe maintenant sous le radar, ce qui lui permet d'affronter des decks avec moins de Firespout, moins d' Anger of the gods, et moins de Kitchen Finks. Ce qui aide énormément.

De même, si vous avez une collection solide de cartes de modern (Les fetch, les ravland, 4 Geist, 4 Tarmo, 4 Path... vous avez à peu près le deck), il ne vous reste plus grand chose de cher à vous procurer.
 
Les match-ups :

Juste une petite note, il est assez dur de trouver des cartes à désider avec ce deck, vu la simplicité de plusieurs des cartes (désider un Tarmo, ou Nacatl, mouais). Certaines cartes, comme Geist et croissance mutagénique sont désidés souvent, mais ce n'est pas parce qu'elles sont mauvaises dans le Mu, mais que le side propose des meilleures options, et qu'il n'y a rien d'autre à enlever. En plus, pour croissance, ( un tout petit peu pour Geist), la carte n'est que rarement anticipé, ce qui la rend beaucoup plus forte. Passé l'effet de surprise, la carte perd un peu en puissance, et des pièces du side, plus adapté, le remplacent facilement.

Exarch Twin



Un match-up à votre avantage avant le side, puisque vu la quantité de removals présent dans votre deck, il va falloir une sacrée dose de skill et de chance pour faire passer la combo. Et ce n'est pas comme si le deck Twin a tout son temps pour se mettre en place, vu la clock que vous imposez.

Post side, le deck Twin rentre une quantité alarmante de c******* contre vous, avec par exemple, Keranos, god of storms, Batterskull, Veldaken Shackles, et, pire de tous, Blood Moon.. Heureusement pour vous, Qasali pridemage gère la plupart des cartes de cette liste, et vous pouvez espérer tuer votre adversaire avant. Il est aussi conseillé de rentrer le Lavamancien sinistre, histoire de tuer les snappy, et Pestermite, et ça met de la pression quand même. Même si finalement, c'est aussi pour enlever un deuxième Geist de Saint Traft, qui est un peu lourd, nul sur Remand, et inutile en plusieurs exemplaires.

A rentrer :

 



A sortir :

 



Melira Pod



De façon assez triste, le match-up dépend un peu trop (à mon goût) de la quantité de Fourbes de cuisine dans le deck adverse, à tel point cette carte fait mal au deck. Oui, avec Path, c'est moins grave, mais il y a quand même les 2 points de vie, et en plus ramper Pod, c'est pas forcément une bonne idée. La synergie avec Cosse de gestation qui va chercher plusieurs Ange de la restauration est infâme, et très compliqué à battre. Les removals sur les dorks, je ne suis pas fan, puisqu'il faut se concentrer sur développer son board. De plus, Comté de Gavonie ne risque pas d'être un problème.
A rentrer :
2 Pilier de flammes parce que c'est le removal parfait contre pod, Grim lavamancer pour la récurrence, et Aven mindcensor pour bien gêner les cosses et les cordes adverses.

 



A sortir :
2 Geist de Saint Traft (encore !), parce que Pod joue trop de créatures pour qu'il soit parfaitement efficace, et les 3 Croissances mutagénique, parce qu'ils sont nuls contre les rares removals, et qu'il n'est pas super utile comme trick dans le match-up.

Jund/Junk/Rock



Il y en a quand même pas mal, des variantes de ces styles de deck, mais sachez que les matchs avec Zoo ne diffèrent pas trop selon la version. Au moment où j'écris ces mots, la version la plus populaire est Junk, mais le temps que le deck soit publié, il est possible que ce ne soit plus le cas. En général, les deux principales board states vont être soit un stand off, c'est-à-dire que le terrain est rempli, et personne n'ose attaquer, soit il sera totalement vide, ce qui peut facilement arriver vu la quantité de removals dans chaque deck. ça dépend surtout des draws de chacun.
Si le terrain se remplis des deux côtés, vous avez quand même l'avantage de jouer des burns, et de finir la partie de nulle part. De plus, les copies multiples de Geist prennent ici tout leur sens. Cette carte est juste excellente contre Junk, qui n'a aucun moyen d’interagir avec. En cas de terrain vide, vous avez l'avantage toujours d'avoir des burns, mais les manlands de votre adversaire peuvent imposer un clock trop rapide, et n'est pas à votre avantage.
Généralement, le match-up n'est pas positif. Les parties sont longues, et les moteur de Card Advantage prennent ici tous leur avantages, si vous ne réussissez pas à aller beaucoup plus vite que lui, ou à l'achever au Burn. En side, vous avez donc accès à plusieurs outils de Late game. Les croissances sont très bien aussi, pour permettre de faire passer vos créatures.

A rentrer :
Ranger d'éos pour du CA en late game, Elspeth, chevalière errante, parce que l'évasion c'est génial contre Junk, et finalement la dernière Croissance mutagénique.

 



A sortir :
2 Mage lancevif, plus par défaut qu'autre chose, et une hélice d'éclairs, parce que le lifegain n'est pas super utile.

Affinity


Maintenant, vous allez avoir le droit de jouer le deck contrôle ! N'est-ce pas génial ? Vu la quantité de removals présent dans le deck, c'est pas si dur que ça. Généralement, il faut faire en sorte de garder du mana de dispo un peu totu le temps, histoire de ne pas mourir bêtement sur un Blindage crânien, tout en mettant la pression avec les créatures les moins chères. Et puis le side aide bien aussi, vu la grande quantité d'artifact hate, comme d'habitude.

A rentrer : 2 Ancienne rancœur, 2 Silence de pierre, 2 Pilier de flammes pour du removal pas cher en plus, 1 Grim Lavamancer, parce que pouvoir tuer en éphémère et de façon récurrente, c'est énorme contre blindage crânien, et les manlands, et finalement 1 Qasali pridemage, histoire de finir le paquet de hate contre les artos.

 



Il y a une citation qui dit : "Affinité perd contre certaines cartes, mais ne perd pas contre un deck". Que la dernière partie soit vrai ou fausse, affinity subira toujours les assauts de carte de side surpuissante contre elle, d'où par exemple la version burn/ensoul/tarmo du GP Kobe...



A sortir :
4 Geist, parce que c'est beaucoup trop mou (sans blague), les 3 croissances parce que ça ne sert vraiment à rien dans le Match-up (ah si, peut-être Salve Zinguante, mais ça ne justifie pas la présence de la carte post-side), et finalement, plus par défaut qu'autre chose, une copie de Lion du Terreau.


Patriot Contrôle



Les parties sont le plus souvent assez longues contre Patriot. Heureusement pour vous, le kill principal du deck, Colonnades céleste, oblige le joueur de Patriot à payer pas mal de manas, ce qui va vous permettre de le tuer avec des burns alors qu'il est full tap. Geist de Saint Traft est bon, mais la présence de Clique Vendilion et Mage lancevif l'affaiblit pas mal. C'est pour ça que les path restent dans le deck après side, pour éviter ce genre de désagréments.

A rentrer :
1 croissance mutagénique pour de la résistance contre les bolt, 1 Ranger d'éos et 1 Elspeth, chevalière errante, pour des moyens de mettre de la pression à long terme. En sachant que les Path adverses vont vous aider à caster ces deux derniers, ce qui est quand même sympathique.

A sortir :
2 Hélice d'éclairs, et 1 Foudre : les bolts ne sont pas excellent dans le mu, et il faut garder un maximum de menaces.

Scapeshift



Le toss est très important dans le Match-up, puisque c'est un peu chacun dans son coin pour aller le plus vite possible. N'essayez pas de rester au dessus de la barre des 18 points de vie, c'est impossible avec le deck. Votre adversaire risque d'avoir des difficultés pour tuer vos créatures, vous allez donc pouvoir aller très vite, et le finir au burn avant de se prendre le Scapeshift léthal. Mettez toutes vos ressources dans le but de tuer le plus vite possible, et la plupart du temps, ça passera. Geist est moyen contre Remand, donc faites attention à ce genre de play.

A rentrer :
2 Cérébrocenseur avemain, en réponse à un scapeshift c'est cool, quoique ça se fait gérer, et 2 Chant du cygne, parce que ça contre Scapeshift !

 



A sortir :
4 Chemin vers l'exil, parce sur Ancêtre de la tribu Sakura paraît que c'est bof, et puis garder ça pour des mages lancevif, c'est trèèèès triste.

Trn


(tentative artistique ratée, le est sensé être un O, puisque vous voyez, il y a quand même 3 versions du deck !)
Les versions bleu ou bleu blanc n'ont pas grand chose en g1 qui peuvent vous gêner, puisque l'oblivion stone du tour 4 le laissera à portée de vos burns, si vous avez bien géré votre sortie. Contre la version Rouge vert, vous n'êtes pas à l'abri d'un Firespout tour 3 (hein Hellslayer !), mais les croissances mutagéniques sont là pour ça. Ah oui, et également, profitez bien des Path contre les Wurmcoil engine.
A rentrer :
2 Aven Mindcensor si la version joue Gifts ungiven ou les tuteurs de la version , Qasali pridemage dans tous les cas, et peut-être Stony silence, à vous de voir.

A sortir :
Je ne suis pas fan de sortir les Path, parce que Wurmcoil sans réponse tour 3 et c'est la game assurée pour votre adversaire, j'aime donc conserver le carré. Si ce n'est pas la version Rouge vert, vous pouvez enlever les Mutagenic Growth, sinon, j'aime bien les garder... J'enlèverai dans ce cas peut-être 2 Geist, parce que c'est pas hyper rapide, et vu la quantité de removals de masse que votre adversaire joue...

C'est fini pour les principaux decks du modern ! Je n'ai pas parlé de tout, c'est vrai qu'il manque Storm par exemple (enlever des geist, qasali c'est cool, chant du cygne aussi), Merfolk, ou Infect ( je pense qu'il vaut mieux retarder ses créatures pour gérer les infectieuses adverses avant)

Les Cartes absentes :

Lynx des steppes : Cette carte a ses défauts et ses avantages, mais en général, ce deck a l'avantage d'être particulièrement stable, ce que le Lynx n'est pas. Lavamancien main deck est vachement mou, et de la même façon que Lynx, pas très stable. En plus, c'est moyen contre Scapeshift ou Storm.

Des cartes un peu plus agressives, plus de drop 1 : Expérience un, Guide gobelin : encore une fois, la version potentielle n'est pas très stable, a pas mal de topdecks moyens en fin de partie... Et puis moins de reach.

 



Mouais, c'est pas super régulier, tout ça



Une version de deck plus lourde est aussi possible, avec des mana dork comme Noble hiérarche, Frappeur Loxodon et Chevalière du reliquaire. Elle a l'avantage d'être plus aisée pour les miroirs (ouais, y en a beaucoup...), mais le kill au goldfish est plus lent, ce qui est moins bien contre Twin, Scapeshift, Storm, ou même en moindre partie Pod. Le late game est mieux, mais le deck souffre de l’absence de flammes tribales comme reach supplémentaire.

 





Il se fait quand même rapidement surclasser par un certain Llurgoyf, vous ne trouvez pas ?



Les hatebears à la vert blanc : Gaddock Teeg, Voix du renouveau, Scavenging Ooze... Le problème, c'est que le deck n'est pas rempli de cartes à hate, et que une ou deux main deck, c'est très hasardeux... Selon les match-ups, il peuvent tout simplement être des bears, ce qui est tout simplement mauvais. Encore une fois, pour la stabilité et la régularité, je choisis de ne pas en jouer main deck. Et dernière chose, pour le Scavenging Ooze, le deck ne joue pas assez de manas verts, et puis casté tour 2, c'est tout simplement une 2/2 pour 2.

 





Ils ont leur place dans Hatebears, mais sont hors sujet dans Zoo !



Et bien voilà, c'est fini. J'espère que ça vous a donné envie de jouer Zoo, et surtout, qu'il vous permettra de prendre en main ce deck, ce qui n'est franchement pas forcément évident. Merci d'avoir lu, bonne journée, et puis à bientôt, cher lecteur !

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