Article Magic : 2007/01/21 FAQ CHAOS PLANAIRE VO/VF

2007/01/21 FAQ CHAOS PLANAIRE VO/VF

Type : Magic Technique

Catégorie : Les FAQ des différentes extensions

Posté le 04/05/2007 par MrFAQ

Voici la FAQ de la deuxième extension du bloc SPIRALE TEMPORELLE.
Bonne lecture.

Document sans nom

SOMMAIRE

LA FAQ EN VO POUR NOS AMIS LES PURISTES

  1. GENERAL NOTES
  2. CARD-SPECIFIC NOTES

A-B C-D E-F G-H I-J K-L M-N O-P Q-R S-T U-V W-X Y-Z

LA FAQ EN VF POUR LES ANGLOPHOBES

  1. NOTES GENERALES
  2. NOTES SUR DES CARTES SPECIFIQUES

A-B C-D E-F G-H I-J K-L M-N O-P Q-R S-T U-V W-X Y-Z


LA FAQ EN VO POUR NOS AMIS LES PURISTES

_Planar Chaos_(TM) Frequently Asked Questions

Compiled by Mark L. Gottlieb, with contributions from Laurie Cheers, Jeff Jordan, and Lee Sharpe

Document last modified December 13, 2006

_Planar Chaos_ Prerelease tournaments: January 20-21, 2007

_Planar Chaos_ official release date: February 2, 2007

The _Planar Chaos_ set becomes legal for sanctioned Constructed play February 20, 2007.

The _Planar Chaos_ set contains 165 cards (60 common, 55 uncommon, 50 rare).

This FAQ has two sections, each of which serves a different purpose.

The first section ("General Notes") explains the new mechanics and concepts in the set. The second section ("Card-Specific Notes") contains answers to the most important questions players might ask about a given card.

Items in the "Card-Specific Notes" section include full rules text for your reference. Not all cards in the set are listed.

 

1. GENERAL NOTES

***"Timeshifted" Cards***

The _Planar Chaos_ set contains "timeshifted" cards, but they are rather different from the _Time Spiral_(TM) timeshifted cards.

Each _Planar Chaos_ timeshifted card is a color-shifted reprint of a _Magic_(TM) card from a set released prior to the _Mirrodin_(R) set. These cards appear in a unique card frame. Unlike the _Time Spiral_ timeshifted cards, these cards don't have a unique rarity. There are common, uncommon, and rare timeshifted cards, and they're intermixed with the "normal" _Planar Chaos_ cards. Multiple timeshifted cards will appear in each booster pack.

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***New Keyword Ability: Vanishing***

Vanishing is an ability that limits the amount of time a permanent with vanishing stays in play.

Keldon Marauders

{1}{R}

Creature -- Human Warrior

3/3

Vanishing 2 (This permanent comes into play with two time counters on it. At the beginning of your upkeep, remove a time counter from it. When the last is removed, sacrifice it.)

When Keldon Marauders comes into play or leaves play, it deals 1 damage to target player.

The official rules for the vanishing ability are as follows:

502.60. Vanishing

502.60a Vanishing is a keyword that represents three abilities. "Vanishing N" means "This permanent comes into play with N time counters on it," "At the beginning of your upkeep, if this permanent has a time counter on it, remove a time counter from it," and "When the last time counter is removed from this permanent, sacrifice it."

502.60b Vanishing without a number means "At the beginning of your upkeep, if this permanent has a time counter on it, remove a time counter from it" and "When the last time counter is removed from this permanent, sacrifice it."

502.60c If a permanent has multiple instances of vanishing, each works separately.

* Both vanishing and the suspend mechanic introduced in the _Time Spiral_ set use time counters. Most effects in the _Time Spiral_ block that deal with time counters, such as the ability of Jhoria's Timebug, can also affect permanents with vanishing that have time counters on them.

* Vanishing is similar to the fading ability from the _Nemesis_(R) set. However, it plays much more like suspend does. The card starts out with a number of time counters on it, an ability triggers at the beginning of your upkeep that has you remove a time counter, and an ability triggers when you remove the last time counter that has you do something with that card.

* Note that the vanishing rules include an "intervening 'if' clause" that stops the counter-removing ability from triggering if there are no time counters on the permanent. This extra clause has minimal impact outside the _Magic Online_(TM) interface, so it doesn't appear in the vanishing reminder text.

* If the last time counter is removed from a permanent with vanishing and the sacrifice ability is countered, that permanent will remain in play indefinitely with no time counters on it. Neither of vanishing's two triggered abilities can possibly trigger again. Similarly, if a permanent without time counters on it that's already in play becomes a copy of a permanent with vanishing, it will stay in play indefinitely. If a permanent with one or more time counters on it that's already in play becomes a copy of a permanent with vanishing, it will vanish as normal.

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***Returning Keyword Ability: Echo***

Echo is a keyword ability previously seen in the Urza block and in the _Time Spiral_ set.

Uktabi Drake

{G}

Creature -- Drake

2/1

Flying, haste

Echo {1}{G}{G} (At the beginning of your upkeep, if this came under your control since the beginning of your last upkeep, sacrifice it unless you pay its echo cost.)

The rules for the echo ability are as follows:

502.19. Echo

502.19a Echo is a triggered ability. "Echo [cost]" means "At the beginning of your upkeep, if this permanent came under your control since the beginning of your last upkeep, sacrifice it unless you pay [cost]."

* The echo cost of each older card with echo was always equal to its mana cost. In the _Planar Chaos_ set, however, the echo cost is always different than the card's mana cost.

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***Theme: "Extortion" Cards***

The _Planar Chaos_ set contains a number of black cards that allow any player to counter them while they're on the stack.

Temporal Extortion

{B}{B}{B}{B}

Sorcery

When you play Temporal Extortion, any player may pay half his or her life, rounded up. If a player does, counter Temporal Extortion.

Take an extra turn after this one.

* When an "extortion" spell is played, its "extortion" ability triggers and goes on the stack on top of it.

* As the triggered ability resolves, the active player gets the option to perform the action (in Temporal Extortion's case, to pay life). If that player declines, the next player in turn order gets the option. As soon as any player performs the action, the spell is countered and no one else gets a chance to do it. If all players decline, the spell remains on the stack.

* A player can't choose the "extortion" option unless he or she can actually do it. For example, if the action were "discard three cards," a player with two or fewer cards in hand couldn't take the option to counter the spell.

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***Theme: "Rescue" Cards***

The _Planar Chaos_ set contains a number of white cards that have comes-into-play abilities that cause you to return one or more creatures you control to your hand.

Whitemane Lion

{1}{W}

Creature -- Cat

2/2

Flash (You may play this spell any time you could play an instant.)

When Whitemane Lion comes into play, return a creature you control to its owner's hand.

* You may return the "rescue" creature itself to its owner's hand. If you control no other creatures, you must return the rescue creature to your hand.

* If a rescue creature instructs you to return more creatures than you control, you must return all the creatures you control to their owner's hand.

* The ability doesn't target the creatures you return. You don't choose which ones to return until the ability resolves. No one can respond to the choice.

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***Returning Keyword Ability: Suspend***

Suspend is a keyword ability introduced in the _Time Spiral_ set. The suspend rules are unchanged, but the last sentence of the suspend reminder text has been modified to make clear that it doesn't matter who or what removes the last time counter from the suspended card.

Shivan Meteor

{3}{R}{R}

Sorcery

Shivan Meteor deals 13 damage to target creature.

Suspend 2--{1}{R}{R} (Rather than play this card from your hand, you may pay {1}{R}{R} and remove it from the game with two time counters on it. At the beginning of your upkeep, remove a time counter. When the last is removed, play it without paying its mana cost.)

See the _Time Spiral_ FAQ for more information about the suspend mechanic.

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***Cycle: Cards with "Suspend X"***

A cycle of creatures in the _Planar Chaos_ set have "suspend X."

Aeon Chronicler

{3}{U}{U}

Creature -- Avatar

*/*

Aeon Chronicler's power and toughness are each equal to the number of cards in your hand.

Suspend X--{X}{3}{U}. X can't be 0.

Whenever a time counter is removed from Aeon Chronicler while it's removed from the game, draw a card.

* Both instances of X in the suspend ability are the same. You determine the value of X as you suspend the card from your hand. The value you choose must be at least 1.

* If one of these cards is suspended, then when the last time counter is removed from it, both its triggered ability and the "play this card" part of the suspend ability will trigger. They can be put on the stack in either order.

* If you have no cards in hand when Aeon Chronicler's last time counter is removed, then the order in which the two abilities are put on the stack becomes relevant. If the "play this card" ability resolves first, Aeon Chronicler comes into play as a 0/0 creature and is put into your graveyard as a state-based effect before the card-drawing ability resolves. On the other hand, if the card-drawing ability is put on the stack on top of the suspend ability, then Aeon Chronicler is 1/1 by the time it comes into play. Similar situations can occur with the other "suspend X" creatures.

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***Returning Theme: Split Cards***

Split cards have two card faces on a single card. They've appeared before in the _Invasion_(TM), _Apocalypse_(TM), and _Dissension_(TM) sets. The primary difference between the _Planar Chaos_ split cards and earlier ones is that each half of each _Planar Chaos_ split card is the same color. All previous split cards were multicolored when the whole card was considered, but these split cards are monocolored.

Dead

{R}

Instant

Dead deals 2 damage to target creature.

//

Gone

{2}{R}

Instant

Return target creature you don't control to its owner's hand.

* When a split card is played, only one half of it is played. That half is the spell on the stack. As long as it's on the stack, only that half's characteristics are considered. The other half is treated as though it didn't exist.

* In any zone other than the stack, a split card has two sets of characteristics: two names, two mana costs, and so on. Whenever its characteristics are checked, the game will see two values. For example, when the game checks converted mana cost of Dead/Gone, it will get a result of "1, and 3." If an effect such as Venarian Glimmer's wants to know if this card has converted mana cost 2 or less, the answer will be "yes." If an effect such as Dark Confidant wants to know the converted mana cost of the card, the answer will be "1, and 3," which, in this case, translates into a total life loss of 4.

* Anything that affects half of a split card affects the whole card. For example, if Dead/Gone is in your hand when your opponent plays Void and chooses 3, you'll have to discard Dead/Gone. If he or she chose 1 instead, you'd still have to discard it. If he or she chose 4, however, you don't discard Dead/Gone.

* If an effect instructs a player to name a card and the player wants to name a split card, the player must name both halves of the split card.

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***Other Keyword Abilities and Themes***

See the _Time Spiral_ FAQ for information about flash, split second, suspend, flanking, kicker, madness, morph, shadow, and Slivers.

 

2. CARD-SPECIFIC NOTES

AEther Membrane

{1}{R}{R}

Creature -- Wall

0/5

Defender

AEther Membrane can block as though it had flying.

Whenever AEther Membrane blocks a creature, return that creature to its owner's hand at end of combat.

* The blocked creature is returned to its owner's hand at end of combat only if the blocked creature is still in play. It doesn't matter whether AEther Membrane is in play.

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Akroma, Angel of Fury

{5}{R}{R}{R}

Legendary Creature -- Angel

6/6

Akroma, Angel of Fury can't be countered.

Flying, trample, protection from white, protection from blue

{R}: Akroma, Angel of Fury gets +1/+0 until end of turn.

Morph {3}{R}{R}{R} (You may play this face down as a 2/2 creature for {3}. Turn it face up any time for its morph cost.)

* If Akroma, Angel of Fury is played face down, it can be countered.

* The "legend rule" says that if two or more legendary permanents with the same name are in play, all are put into their owners' graveyards. Akroma, Angel of Fury and the _Time Spiral_ "timeshifted" card Akroma, Angel of Wrath do *not* have the same name, so the "legend rule" does not apply.

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Ana Battlemage

{2}{G}

Creature -- Human Wizard

2/2

Kicker {2}{U} and/or {1}{B}

When Ana Battlemage comes into play, if the {2}{U} kicker cost was paid, target player discards three cards.

When Ana Battlemage comes into play, if the {1}{B} kicker cost was paid, tap target untapped creature and that creature deals damage equal to its power to its controller.

* "Kicker {2}{U} and/or {1}{B}" means the same thing as "Kicker {2}{U}, kicker {1}{B}." The phrase "if the {2}{U} kicker cost was paid" refers to the first kicker cost listed on the card, regardless of what the spell's controller actually spent when paying the cost.

* The second triggered ability targets an untapped creature. If there are no other untapped creatures when Ana Battlemage comes into play, it must target Ana Battlemage. If the target becomes tapped by the time the ability tries to resolve, the ability will be countered.

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Aquamorph Entity

{2}{U}{U}

Creature -- Shapeshifter

*/*

As Aquamorph Entity comes into play or is turned face up, it becomes your choice of 5/1 or 1/5.

Morph {2}{U} (You may play this face down as a 2/2 creature for {3}. Turn it face up any time for its morph cost.)

* The first ability is a replacement effect. The choice is made as Aquamorph Entity is turned face up (or comes into play); it turns face up (or comes into play) as a creature of that size. It doesn't become a 0/0 and then a creature of the chosen size.

* If a creature comes into play as a copy of a face-up Aquamorph Entity, or a Vesuvan Shapeshifter turns face up as a copy of one, the controller of the creature coming into play gets to make the choice.

* If a creature that's already in play becomes a copy of a face-up Aquamorph Entity, its power and toughness become the power and toughness that were chosen for the Entity.

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Auramancer's Guise

{2}{U}{U}

Enchantment -- Aura

Enchant creature

Enchanted creature gets +2/+2 for each Aura attached to it and has vigilance.

* Auramancer's Guise counts itself when determining the power and toughness bonus.

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Aven Riftwatcher

{2}{W}

Creature -- Bird Rebel Soldier

2/3

Flying

Vanishing 3 (This permanent comes into play with three time counters on it. At the beginning of your upkeep, remove a time counter from it. When the last is removed, sacrifice it.)

When Aven Riftwatcher comes into play or leaves play, you gain 2 life.

* Unlike some other _Planar Chaos_ cards, it doesn't matter if Aven Riftwatcher had any time counters on it when it left play.

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Body Double

{4}{U}

Creature -- Shapeshifter

0/0

As Body Double comes into play, you may choose a creature card in a graveyard. If you do, Body Double comes into play as a copy of that card.

* Treat Body Double as though it were the chosen card coming into play. Any "As this card comes into play," "This card comes into play with," and "When this card comes into play" abilities of the chosen card will work.

* You don't have to choose a card to copy. If you don't, Body Double comes into play as a 0/0 creature and is probably put into your graveyard immediately.

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Cautery Sliver

{R}{W}

Creature -- Sliver

2/2

All Slivers have "{1}, Sacrifice this creature: This creature deals 1 damage to target creature or player."

All Slivers have "{1}, Sacrifice this creature: Prevent the next 1 damage that would be dealt to target Sliver or player this turn."

* Note that the first ability can affect any kind of creature, but the second ability can affect only Slivers. (Both abilities can affect players.)

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Chronozoa

{3}{U}

Creature -- Illusion

3/3

Flying

Vanishing 3 (This permanent comes into play with three time counters on it. At the beginning of your upkeep, remove a time counter from it. When the last is removed, sacrifice it.)

When Chronozoa is put into a graveyard from play, if it had no time counters on it, put two tokens into play that are copies of it.

* The ability checks to see if Chronozoa had no time counters on it at the time it was put into a graveyard from play. This doesn't necessarily mean it must have been sacrificed due to vanishing; it could have been put into the graveyard some other way (say, while the sacrifice ability of vanishing is on the stack).

* Chronozoa's last ability creates two Chronozoa tokens that each come into play with three time counters and have all of Chronozoa's abilities.

* If Chronozoa becomes a copy of another creature and is put into the graveyard from play, no copies will be created. If another creature becomes a copy of Chronozoa and is put into a graveyard from play (with no time counters on it), two copies of Chronozoa will be created.

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Circle of Affliction

{1}{B}

Enchantment

As Circle of Affliction comes into play, choose a color.

Whenever a source of the chosen color deals damage to you, you may pay {1}. If you do, target player loses 1 life and you gain 1 life.

* The player you target doesn't have to be the controller of the source that dealt damage to you.

* If the damage reduces you to 0 or less life, you lose the game before Circle of Affliction's ability has a chance to give you life.

* Each time a source deals damage to you, you may pay {1}. You can't pay more than {1}, even if more than 1 damage was dealt.

* If several sources deal damage to you simultaneously (for example, several attacking creatures), this ability triggers once for each source.

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Crovax, Ascendant Hero

{4}{W}{W}

Legendary Creature -- Human Lord

4/4

Other white creatures get +1/+1.

Nonwhite creatures get -1/-1.

Pay 2 life: Return Crovax, Ascendant Hero to its owner's hand.

* If Crovax, Ascendant Hero stops being white, it gives itself -1/-1.

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Darkheart Sliver

{B}{G}

Creature -- Sliver

2/2

All Slivers have "Sacrifice this creature: You gain 3 life."

* The player who controlled the Sliver that's sacrificed gains the life, not the controller of Darkheart Sliver.

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Dawn Charm

{1}{W}

Instant

Choose one -- Prevent all combat damage that would be dealt this turn; or regenerate target creature; or counter target spell that targets you.

* Dawn Charm's third mode can target a spell that has multiple targets, as long as at least one of those targets is you.

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Deadly Grub

{2}{B}

Creature -- Insect

3/1

Vanishing 3 (This permanent comes into play with three time counters on it. At the beginning of your upkeep, remove a time counter from it. When the last is removed, sacrifice it.)

When Deadly Grub is put into a graveyard from play, if it had no time counters on it, put a 6/1 green Insect creature token into play with "This creature can't be the target of spells or abilities."

* The ability checks to see if Deadly Grub had no time counters on it at the time it was put into a graveyard from play. This doesn't necessarily mean it must have been sacrificed due to vanishing; it could have been put into the graveyard some other way (say, while the sacrifice ability of vanishing is on the stack).

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Deadwood Treefolk

{5}{G}

Creature -- Treefolk

3/6

Vanishing 3 (This permanent comes into play with three time counters on it. At the beginning of your upkeep, remove a time counter from it. When the last is removed, sacrifice it.)

When Deadwood Treefolk comes into play or leaves play, return another target creature card from your graveyard to your hand.

* Unlike some other _Planar Chaos_ cards, it doesn't matter if Deadwood Treefolk had any time counters on it when it left play.

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Detritivore

{2}{R}{R}

Creature -- Lhurgoyf

*/*

Detritivore's power and toughness are each equal to the number of nonbasic land cards in your opponents' graveyards.

Suspend X--{X}{3}{R}. X can't be 0.

Whenever a time counter is removed from Detritivore while it's removed from the game, destroy target nonbasic land.

* The triggered ability is mandatory. If no other player has any nonbasic lands in play, you must target one of your own.

* See "Cycle: Cards with 'Suspend X'" in the General Notes section above.

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Dichotomancy

{7}{U}{U}

Sorcery

For each tapped nonland permanent target opponent controls, search that player's library for a card with the same name as that permanent and put it into play under your control. Then that player shuffles his or her library.

Suspend 3--{1}{U}{U}

* The cards all come into play simultaneously. If one of the cards that's coming into play is an Aura, it must come into play attached to a permanent already in play. It can't come into play attached to another permanent coming into play via Dichotomancy. If an Aura can't come into play this way, it remains in the opponent's library.

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Dormant Sliver

{2}{G}{U}

Creature -- Sliver

2/2

All Slivers have defender and "When this creature comes into play, draw a card."

* The controller of the Sliver that comes into play, not the controller of Dormant Sliver, draws a card.

* The ability triggers when Dormant Sliver comes into play.

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Dunerider Outlaw

{B}{B}

Creature -- Human Rebel Rogue

1/1

Protection from green

At end of turn, if Dunerider Outlaw dealt damage to an opponent this turn, put a +1/+1 counter on it.

* Dunerider Outlaw gets a maximum of one +1/+1 counter at end of turn, no matter how many times it may have dealt damage to an opponent.

* Dunerider Outlaw's triggered ability checks to see if it dealt damage during the turn to an opponent of its current controller. If it dealt damage to Player A, then Player A takes control of it, the ability doesn't trigger.

* If Dunerider Outlaw dealt damage to an opponent of its current controller during the turn and that opponent is no longer in the game at end of turn, the ability will still trigger and the Outlaw will still get a +1/+1 counter.

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Dust Corona

{R}

Enchantment -- Aura

Enchant creature

Enchanted creature gets +2/+0 and can't be blocked by creatures with flying.

* The enchanted creature can't be blocked by AEther Membrane or other creatures with the ability "this creature can block as though it had flying."

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Enslave

{4}{B}{B}

Enchantment -- Aura

Enchant creature

You control enchanted creature.

At the beginning of your upkeep, enchanted creature deals 1 damage to its owner.

* The owner of a card is the player who started the game with that card in his or her deck. If the card didn't start the game in a deck, its owner is the player who brought the card into the game, via Living Wish or a similar effect.

* The owner of a token is the player who controlled the spell or ability that created the token.

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Erratic Mutation

{2}{U}

Instant

Choose target creature. Reveal cards from the top of your library until you reveal a nonland card. That creature gets +X/-X until end of turn, where X is that card's converted mana cost. Put all cards revealed this way on the bottom of your library in any order.

* The target is chosen before the cards are revealed.

* If a split card is revealed, the creature gets two +X/-X effects, one for each half of the split card.

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Fa'adiyah Seer

{1}{G}

Creature -- Human Shaman

1/1

{T}: Draw a card and reveal it. If it isn't a land card, discard it.

* If the draw is replaced by another effect, none of the rest of Fa'adiyah Seer's ability applies, even if the draw is replaced by another draw (such as with Enduring Renewal).

* To avoid confusion, reveal the card you draw before putting it with the rest of the cards in your hand.

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Fatal Frenzy

{2}{R}

Instant

Until end of turn, target creature you control gains trample and gets +X/+0, where X is its power. Sacrifice it at end of turn.

* If you don't control the affected creature at end of turn, it isn't sacrificed.

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Frenetic Sliver

{1}{U}{R}

Creature -- Sliver

2/2

All Slivers have "{0}: If this creature is in play, flip a coin. If you win the flip, remove this creature from the game and return it to play under its owner's control at end of turn. If you lose the flip, sacrifice it."

* For any given Sliver, this ability can be activated numerous times in response to itself, but the end result is that only one coin will be flipped for that Sliver.

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Frozen AEther

{3}{U}

Enchantment

Artifacts, creatures, and lands your opponents control come into play tapped.

* The artifacts, creatures, and lands come into play tapped; they don't come into play untapped and then immediately tap.

* Frozen AEther affects all artifacts, creatures, and lands that come into play under your opponents' control, including cards put into play by effects and any tokens put into play under an opponent's control.

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Fungal Behemoth

{3}{G}

Creature -- Fungus

*/*

Fungal Behemoth's power and toughness are each equal to the number of +1/+1 counters on creatures you control.

Suspend X--{X}{G}{G}. X can't be 0.

Whenever a time counter is removed from Fungal Behemoth while it's removed from the game, you may put a +1/+1 counter on target creature.

* Any +1/+1 counters on Fungal Behemoth itself count toward its base power and toughness, then give it a power and toughness bonus. For example, if there are two +1/+1 counters on Fungal Behemoth and three on other creatures you control, Fungal Behemoth is a 7/7 creature.

* See "Cycle: Cards with 'Suspend X'" in the General Notes section above.

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Hunting Wilds

{3}{G}

Sorcery

Kicker {3}{G} (You may pay an additional {3}{G} as you play this spell.)

Search your library for up to two Forest cards and put them into play tapped. Then shuffle your library.

If the kicker cost was paid, untap all Forests put into play this way. They become 3/3 green creatures with haste that are still lands.

* If the kicker cost was paid, the Forests become creatures with haste permanently.

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Imp's Mischief

{1}{B}

Instant

Change the target of target spell with a single target. You lose life equal to that spell's converted mana cost.

* If there is no other legal target for the spell, the spell's target isn't changed. You still lose the life.

* A spell can't target itself.

* If you target a spell that can itself target a spell (such as Cancel), you can change the target of that spell to Imp's Mischief. If you do, that spell will be countered when it tries to resolve because Imp's Mischief will no longer be on the stack.

* If a spell targets multiple things, you can't target it with Imp's Mischief, even if all but one of the targets has become illegal.

* If a spell has multiple targets but is targeting the same thing with all of them (such as Seeds of Strength targeting the same creature three times), you can't target that spell with Imp's Mischief.

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Intet, the Dreamer

{3}{U}{R}{G}

Legendary Creature -- Dragon

6/6

Flying

Whenever Intet, the Dreamer deals combat damage to a player, you may pay {2}{U}. If you do, remove the top card of your library from the game face down. You may look at that card as long as it remains removed from the game. You may play that card without paying its mana cost as long as Intet remains in play.

* After Intet leaves play, if a card removed this way is still removed from the game, you may still look at it. You won't be able to play it, though.

* Once you play a card this way, it leaves the removed-from-the-game zone. You won't be able to play it again.

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Jedit Ojanen of Efrava

{3}{G}{G}{G}

Legendary Creature -- Cat Warrior Lord

5/5

Forestwalk

Whenever Jedit Ojanen of Efrava attacks or blocks, put a 2/2 green Cat Warrior creature token with forestwalk into play.

* If Jedit Ojanen of Efrava attacks or blocks and a token is created, it will be too late for that token to be declared as an attacker (if it somehow gets haste) or a blocker during that combat phase.

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Keen Sense

{G}

Enchantment -- Aura

Enchant creature

Whenever enchanted creature deals damage to an opponent, you may draw a card.

* Keen Sense's ability triggers when the enchanted creature deals damage to an opponent of Keen Sense's controller, not when the enchanted creature deals damage to an opponent of its own controller.

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Keldon Marauders

{1}{R}

Creature -- Human Warrior

3/3

Vanishing 2 (This permanent comes into play with two time counters on it. At the beginning of your upkeep, remove a time counter from it. When the last is removed, sacrifice it.)

When Keldon Marauders comes into play or leaves play, it deals 1 damage to target player.

* Unlike some other _Planar Chaos_ cards, it doesn't matter if Keldon Marauders had any time counters on it when it left play.

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Lavacore Elemental

{2}{R}

Creature -- Elemental

5/3

Vanishing 1 (This permanent comes into play with a time counter on it. At the beginning of your upkeep, remove a time counter from it. When the last is removed, sacrifice it.)

Whenever a creature you control deals combat damage to a player, put a time counter on Lavacore Elemental.

* If Lavacore Elemental deals combat damage to a player, it triggers its own ability.

* If multiple creatures you control deal combat damage to a player, Lavacore Elemental's ability triggers that many times.

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Life and Limb

{3}{G}

Enchantment

All Forests and all Saprolings are 1/1 green Saproling creatures and Forest lands in addition to their other types.

* Each Forest and Saproling will have the card types creature and land, and the subtypes Forest and Saproling. Each subtype maintains its correlation to the proper type: Forest is not a creature type and Saproling is not a land type.

* When Life and Limb leaves play, the effect ends and the permanents go back to what they were (unless another effect grants these card types and/or subtypes to the affected permanents).

* Forests that come into play while Life and Limb is in play will come into play as creatures. They'll have summoning sickness.

* Saprolings that are in play while Life and Limb is in play have the ability "{T}: Add {G} to your mana pool." Although they're Forests, they are not basic lands.

* With Life and Limb in play, Mistform Ultimus will be a legendary 1/1 green land creature that has land type Forest and has all creature types.

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Magus of the Arena

{4}{R}{R}

Creature -- Human Wizard

5/5

{3}, {T}: Tap target creature you control and target creature of an opponent's choice he or she controls. Each of those creatures deals damage equal to its power to the other.

* If either target leaves play before the ability resolves, the ability taps the remaining target, but no damage is dealt. If both targets leave play, the ability is countered.

* Magus of the Arena's controller always chooses his or her creature first.

* If an effect changes the targets of this ability, the second target can be changed to any creature the chosen opponent controls. The choice of opponent can't be changed.

* Tapped creatures can be targeted. Tapping them again will do nothing, but they'll still deal damage.

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Mirri the Cursed

{2}{B}{B}

Legendary Creature -- Vampire Cat

3/2

Flying, first strike, haste

Whenever Mirri the Cursed deals combat damage to a creature, put a +1/+1 counter on Mirri the Cursed.

* If Mirri the Cursed is in combat with a creature that doesn't have first strike or double strike, Mirri will deal combat damage to that creature, then get a +1/+1 counter, then (if the other creature is still in play) Mirri will be dealt combat damage.

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Molten Firebird

{4}{R}

Creature -- Phoenix

2/2

Flying

When Molten Firebird is put into a graveyard from play, return it to play under its owner's control at end of turn and you skip your next draw step.

{4}{R}: Remove Molten Firebird from the game.

* The player who controlled Molten Firebird when it was put into a graveyard will skip his or her next draw step even if Molten Firebird is returned to play under a different player's control (because it's owned by someone else) or isn't returned to play at all (because it left the graveyard before the end of the turn, for example).

* The second ability can be played only if Molten Firebird is in play.

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Muck Drubb

{3}{B}{B}

Creature -- Beast

3/3

Flash (You may play this spell any time you could play an instant.)

When Muck Drubb comes into play, change the target of target spell that targets only a single creature to Muck Drubb.

Madness {2}{B} (If you discard this card, you may play it for its madness cost instead of putting it into your graveyard.)

* The spell's target is changed to Muck Drubb only if Muck Drubb is a legal target for that spell.

* If a spell targets multiple things, you can't target it with Muck Drubb's ability, even if only one of those targets is a creature or all but one of those targets has become illegal.

* If a spell has multiple targets, but it's targeting the same thing with all of them (such as Seeds of Strength targeting the same creature three times), you can target that spell with Muck Drubb's ability. In that case, you change all of those targets to Muck Drubb.

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Null Profusion

{4}{B}{B}

Enchantment

Skip your draw step.

Whenever you play a card, draw a card.

Your maximum hand size is two.

* The triggered ability will trigger when you play a land card or play a nonland card as a spell. It won't trigger when you play a copy of a card, such as with Isochron Scepter.

* If multiple effects modify your hand size, apply them in "timestamp" order. For example, if both Null Profusion and another permanent with an effect that sets your hand size are in play, the one that entered play most recently determines your hand size. If Null Profusion enters play after a permanent with an ability that raises or lowers your hand size, Null Profusion overwrites that effect. If a permanent that raises or lowers your hand size enters play after Null Profusion, that modification is applied to your hand size of two.

* Your maximum hand size is checked only during the cleanup step of your turn. At any other time, you may have any number of cards in hand.

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Numot, the Devastator

{3}{R}{W}{U}

Legendary Creature -- Dragon

6/6

Flying

Whenever Numot, the Devastator deals combat damage to a player, you may pay {2}{R}. If you do, destroy up to two target lands.

* You choose the targets when the ability is put on the stack, and you choose whether to pay when it resolves. You may choose zero targets. You can pay the mana even if you chose zero targets.

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Ovinize

{1}{U}

Instant

Target creature loses all abilities and becomes 0/1 until end of turn.

* Ovinize doesn't counter abilities that have already triggered or been played. In particular, you can't play this fast enough to stop a creature's "At the beginning of your upkeep" or "When this creature comes into play" abilities from triggering.

* If the affected creature gains an ability after Ovinize resolves, it will keep that ability.

* If a face-down creature is affected by Ovinize, it won't be able to be turned face up for its morph cost. If some other effect turns it face up, it will remain a 0/1 creature with no abilities until the turn ends. Its "When this creature turns face up" or "As this creature turns face up" abilities won't work.

* Ovinize can be used to disable a creature's vanishing ability permanently by playing it in response to the vanishing upkeep trigger when there's one time counter left. The last time counter will be removed as that ability resolves, but since the creature no longer has vanishing, the "sacrifice" triggered ability won't exist. When Ovinize's effect ends and the creature regains vanishing, its triggered ability will no longer be able to trigger because it has no time counters.

* If Ovinize affects Mistform Ultimus, the Ultimus will lose its ability that says "Mistform Ultimus is every creature type," but it will still *be* all creature types. The way continuous effects work, Mistform Ultimus's type-changing ability is applied before Ovinize's ability removes it. (Also see Urborg, Tomb of Yawgmoth.)

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Pallid Mycoderm

{3}{W}

Creature -- Fungus

2/4

At the beginning of your upkeep, put a spore counter on Pallid Mycoderm.

Remove three spore counters from Pallid Mycoderm: Put a 1/1 green Saproling creature token into play.

Sacrifice a Saproling: Each Fungus and each Saproling you control gets +1/+1 until end of turn.

* Pallid Mycoderm gives a creature that's both a Saproling and a Fungus (such as Mistform Ultimus) +1/+1, not +2/+2.

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Pongify

{U}

Instant

Destroy target creature. It can't be regenerated. That creature's controller puts a 3/3 green Ape creature token into play.

* The creature's controller gets the Ape token even if the creature isn't actually destroyed (because it's indestructible, for example).

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Porphyry Nodes

{W}

Enchantment

At the beginning of your upkeep, destroy the creature with the least power. It can't be regenerated. If two or more creatures are tied for least power, you choose one of them.

When there are no creatures in play, sacrifice Porphyry Nodes.

* This effect is not targeted. Which creature is destroyed is determined as the ability resolves. The game picks the creature automatically unless there's a tie, in which case the controller of the ability makes the choice among the eligible creatures.

* If the creature with the least power is indestructible, the ability does nothing.

* If there are multiple creatures with tied for least power and some but not all of them are indestructible, the indestructible one can't be chosen.

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Pouncing Wurm

{3}{G}

Creature -- Wurm

3/3

Kicker {2}{G} (You may pay an additional {2}{G} as you play this spell.)

If the kicker cost was paid, Pouncing Wurm comes into play with three +1/+1 counters on it and with haste.

* If the kicker cost is paid, Pouncing Wurm has haste permanently.

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Primal Plasma

{3}{U}

Creature -- Elemental Shapeshifter

*/*

As Primal Plasma comes into play, it becomes your choice of a 3/3 creature, a 2/2 creature with flying, or a 1/6 creature with defender.

* If a creature comes into play as a copy of Primal Plasma, the controller of the creature coming into play gets to make the choice.

* If a creature that's already in play becomes a copy of Primal Plasma, it copies the power, toughness, and abilities that were chosen for Primal Plasma when it came into play.

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Radha, Heir to Keld

{R}{G}

Legendary Creature -- Elf Warrior

2/2

Whenever Radha, Heir to Keld attacks, you may add {R}{R} to your mana pool.

{T}: Add {G} to your mana pool.

* Radha's triggered ability is not a mana ability (because it doesn't trigger from another mana ability). It goes on the stack and it can be countered.

* The {R}{R} produced by this ability will cause mana burn if not used by the end of the combat phase.

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Reality Acid

{2}{U}

Enchantment -- Aura

Enchant permanent

Vanishing 3 (This permanent comes into play with three time counters on it. At the beginning of your upkeep, remove a time counter from it. When the last is removed, sacrifice it.)

When Reality Acid leaves play, enchanted permanent's controller sacrifices it.

* Unlike some other _Planar Chaos_ cards, it doesn't matter if Reality Acid had any time counters on it when it left play.

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Rebuff the Wicked

{W}

Instant

Counter target spell that targets a permanent you control.

* A spell with multiple targets is a legal target for Rebuff the Wicked, as long as at least one of those targets is a permanent you control.

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Retether

{3}{W}

Sorcery

Return each Aura card from your graveyard to play. Only creatures can be enchanted this way. (Aura cards that can't enchant a creature in play remain in your graveyard.)

* All the Auras return to play simultaneously. Whether an Aura can be attached to a creature is checked before any of them are returned and doesn't take into account any simultaneously returning Auras. For example, if Tattoo Ward (which gives enchanted creature protection from enchantments) and Holy Strength are in your graveyard and there's only one creature in play, both Auras are returned to play attached to that creature, then Holy Strength is put into your graveyard the next time state-based effects are checked.

* Auras don't need to say "enchant creature" to return to play. For example, an Aura with "enchant land" will return to play if there's an animated land for it to enchant.

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Riftmarked Knight

{1}{W}{W}

Creature -- Human Rebel Knight

2/2

Flanking, protection from black

Suspend 3--{1}{W}{W}

When the last time counter is removed from Riftmarked Knight while it's removed from the game, put a 2/2 black Knight creature token with flanking, protection from white, and haste into play.

* If Riftmarked Knight is suspended, then when the last time counter is removed from it, both its own triggered ability and the "play this card" part of the suspend ability will trigger. They can be put on the stack in either order.

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Roiling Horror

{3}{B}{B}

Creature -- Horror

*/*

Roiling Horror's power and toughness are each equal to your life total minus the life total of an opponent with the most life.

Suspend X--{X}{B}{B}{B}. X can't be 0.

Whenever a time counter is removed from Roiling Horror while it's removed from the game, target player loses 1 life and you gain 1 life.

* If your life total is less than or equal to the life total of the opponent with the most life, Roiling Horror's toughness is 0 or less. It will be put into its owner's graveyard as a state-based effect.

* You never choose an opponent, and the opponent that Roiling Horror looks at is never "locked in." Roiling Horror continuously looks at the life totals of all opponents and uses whichever value is the largest.

* If a player's life total is less than 0, it's treated as 0 by this ability.

* See "Cycle: Cards with 'Suspend X'" in the General Notes section above.

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Shaper Parasite

{1}{U}{U}

Creature -- Illusion

2/3

Morph {2}{U} (You may play this face down as a 2/2 creature for {3}. Turn it face up any time for its morph cost.)

When Shaper Parasite is turned face up, target creature gets +2/-2 or -2/+2 until end of turn.

* You choose whether the targeted creature gets +2/-2 or -2/+2 as the ability resolves.

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Shivan Wumpus

{3}{R}

Creature -- Beast

6/6

Trample

When Shivan Wumpus comes into play, any player may sacrifice a land. If a player does, put Shivan Wumpus on top of its owner's library.

* When Shivan Wumpus comes into play, first the active player gets the option to sacrifice a land. If he or she declines, the next player in turn order gets the option. If any player takes the option, Shivan Wumpus is put on top of its owner's library and no one else gets the option. If all players decline, then nothing happens and Shivan Wumpus stays in play.

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Shrouded Lore

{B}

Sorcery

Target opponent chooses a card in your graveyard. You may pay {B}. If you do, repeat this process except that opponent can't choose a card already chosen for Shrouded Lore. Then put the last chosen card into your hand.

* You target the opponent when you play Shrouded Lore. The opponent chooses a card in your graveyard as Shrouded Lore resolves. After that choice is made, Shrouded Lore's controller is given the option to pay {B}. If that player does, the targeted opponent must choose a different card, if there is one. (If there isn't one, this part is skipped.) Then Shrouded Lore's controller is given the option to pay {B} again. As long as the player keeps paying {B}, the process continues. As soon as the player declines to pay {B}, the last card that was chosen by the opponent is put into the player's hand.

* The spell has no knowledge of cards chosen for other spells named Shrouded Lore.

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Simian Spirit Guide

{2}{R}

Creature -- Ape Spirit

2/2

Remove Simian Spirit Guide in your hand from the game: Add {R} to your mana pool.

* This is a mana ability.

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Spellshift

{3}{U}

Instant

Counter target instant or sorcery spell. Its controller reveals cards from the top of his or her library until he or she reveals an instant or sorcery card. That player may play that card without paying its mana cost. Then he or she shuffles his or her library.

* If the targeted spell can't be countered, it remains on the stack and the rest of Spellshift's effect continues to happen.

* If the revealed instant or sorcery card isn't played, it gets shuffled back into the library.

* If there are no instant or sorcery cards in the player's library, the entire library is revealed and then shuffled.

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Stonecloaker

{2}{W}

Creature -- Gargoyle

3/2

Flash (You may play this spell any time you could play an instant.)

Flying

When Stonecloaker comes into play, return a creature you control to its owner's hand.

When Stonecloaker comes into play, remove target card in a graveyard from the game.

* Both triggered abilities trigger when Stonecloaker comes into play. They can be put on the stack in either order.

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Stormfront Riders

{4}{W}

Creature -- Human Soldier

4/3

Flying

When Stormfront Riders comes into play, return two creatures you control to their owner's hand.

Whenever Stormfront Riders or another creature is returned to your hand from play, put a 1/1 white Soldier creature token into play.

* If the first ability of Stormfront Riders causes you to return two creatures to your hand, its second ability will trigger twice, even if Stormfront Riders is one of the returned creatures.

* The second ability of Stormfront Riders triggers when a creature token you own is returned to your hand. (The owner of a token is the player who controlled the spell or ability that put it into play.)

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Teneb, the Harvester

{3}{B}{G}{W}

Legendary Creature -- Dragon

6/6

Flying

Whenever Teneb, the Harvester deals combat damage to a player, you may pay {2}{B}. If you do, put target creature card in a graveyard into play under your control.

* You choose the target when the ability is put on the stack, and you choose whether to pay when it resolves.

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Tidewalker

{2}{U}

Creature -- Elemental

*/*

Tidewalker comes into play with a time counter on it for each Island you control.

Vanishing (At the beginning of your upkeep, remove a time counter from this permanent. When the last is removed, sacrifice it.)

Tidewalker's power and toughness are each equal to the number of time counters on it.

* Unless something is boosting Tidewalker's toughness, when the last time counter is removed, it will be put into the graveyard as a state-based effect for having 0 toughness before it can be sacrificed as the result of vanishing.

* If you don't control any Islands when Tidewalker comes into play, its vanishing ability has no effect. (It comes into play with no time counters on it, so neither of the vanishing triggers can trigger. See "Vanishing" in the General Notes section above.) On the other hand, it will be 0/0 and will be put into its owner's graveyard unless something is boosting its toughness.

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Timebender

{U}

Creature -- Human Wizard

1/1

Morph {U} (You may play this face down as a 2/2 creature for {3}. Turn it face up any time for its morph cost.)

When Timebender is turned face up, choose one -- Remove two time counters from target permanent or suspended card; or put two time counters on target permanent with a time counter on it or suspended card.

* The mode and target of the triggered ability are chosen when it's put on the stack.

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Torchling

{3}{R}{R}

Creature -- Shapeshifter

3/3

{R}: Untap Torchling.

{R}: Target creature blocks Torchling this turn if able.

{R}: Change the target of target spell that targets only Torchling.

{1}: Torchling gets +1/-1 until end of turn.

{1}: Torchling gets -1/+1 until end of turn.

* When the third ability resolves, you must change the target if able. If you can't choose a legal target for the spell when this ability resolves, that spell's target doesn't change.

* If a spell targets multiple things, you can't target it with Torchling's third ability, even if all but one of those targets has become illegal.

* If a spell has multiple targets, but it's targeting Torchling with all of them (such as Seeds of Strength targeting Torchling three times), you can target that spell with Torchling's third ability. In that case, you change all of those targets to the same new target, as long as it meets each of the spell's targeting conditions.

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Treacherous Urge

{4}{B}

Instant

Target opponent reveals his or her hand. You may put a creature card from it into play under your control. That creature has haste. Sacrifice it at end of turn.

* If you don't control the creature when the ability resolves, the creature won't be sacrificed. It will have haste permanently.

* If you play Treacherous Urge during the end step, you won't sacrifice the creature until the end of the following turn.

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Urborg, Tomb of Yawgmoth

Legendary Land

Each land is a Swamp in addition to its other land types.

* Urborg is not a Swamp while it's not in play.

* While it is in play, Urborg is a Swamp and thus has the ability "{T}: Add {B} to your mana pool."

* If Urborg loses its abilities (for example, it becomes a creature and then Ovinize is played on it), all lands in play, including Urborg, will still be Swamps, but Urborg won't have the ability "Each land is a Swamp in addition to its other land types." Urborg also won't be able to tap to produce {B}, but other lands (including those that come into play later in the turn) will. The way continuous effects work, Urborg's type-changing ability is applied before Ovinize removes both the type-changing ability and its own mana ability.

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Veiling Oddity

{3}{U}

Creature -- Illusion

2/3

Suspend 4--{1}{U} (Rather than play this card from your hand, you may pay {1}{U} and remove it from the game with four time counters on it. At the beginning of your upkeep, remove a time counter. When the last is removed, play it without paying its mana cost. It has haste.)

When the last time counter is removed from Veiling Oddity while it's removed from the game, creatures are unblockable this turn.

* If Veiling Oddity is suspended, then when the last time counter is removed from it, both its triggered ability and the "play this card" part of the suspend ability will trigger. They can be put on the stack in either order.

* Regardless of which order those abilities resolve in, Veiling Oddity will be unblockable that turn. The ability affects all creatures, not just the creatures that were in play when it resolved.

* If Veiling Oddity is suspended and the last time counter is removed during another player's turn, that player's creatures will be unblockable that turn, too.

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Voidstone Gargoyle

{3}{W}{W}

Creature -- Gargoyle

3/3

Flying

As Voidstone Gargoyle comes into play, name a nonland card.

The named card can't be played.

Activated abilities of permanents with that name can't be played.

Activated abilities of cards with that name that aren't in play can't be played.

* Copies of the named card can be played (such as with Isochron Scepter).

* The named card can be played face down.

* Activated abilities of copies of a spell with that name (such as Lightning Storm) can be played.

* To name a split card, you must name both halves of it. For example, you could name "Dead/Gone." If you do so, neither half of the split card can be played.

* Unlike the _Saviors of Kamigawa_(TM) card Pithing Needle, Voidstone Gargoyle stops activated abilities that are mana abilities from being played.

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Volcano Hellion

{2}{R}{R}

Creature -- Hellion

6/5

Volcano Hellion has echo {X}, where X is your life total.

When Volcano Hellion comes into play, it deals an amount of damage of your choice to you and target creature. The damage can't be prevented.

* As Volcano Hellion's comes-into-play ability resolves, you choose a number. Volcano Hellion deals that amount of damage to you and to the targeted creature. You may choose 0.

* Volcano Hellion's echo cost constantly changes; it's not locked in when it comes into play. The echo cost you pay is equal your life total as the echo triggered ability resolves.

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Wild Pair

{4}{G}{G}

Enchantment

Whenever a creature comes into play, if you played it from your hand, you may search your library for a creature card with the same total power and toughness and put it into play. If you do, shuffle your library.

* If you play a 2/2 Grizzly Bears, for example, you may then search for any creature with total power and toughness 4. It can be 0/4, 1/3, 2/2, or 3/1.

* The game checks the power and toughness of the creature that just came into play as it exists in play. That might mean it's impossible to get another copy of that same card. For example, a Triskelion in play is 4/4, but a Triskelion in your library is 1/1. The power and toughness might also have been affected while the triggered ability was on the stack (such as with Giant Growth, Sudden Death, or Ovinize).

* If the creature that came into play has left play by the time the ability resolves, use the power and toughness of that creature as it last appeared before leaving play.

* If the total power and toughness of the creature that came into play is less than 0 (due to Bewilder or Sudden Death, for example), it is treated as 0 by Wild Pair. For example, if a creature was -2/1, you could search for a creature with total power and toughness of 0. If either the power or toughness is less than 0, but the total is greater than 0, use the actual total. For example, if the creature is -1/3, you could search for a creature with total power and toughness of 2.

* If a creature card in your library has a * in its power or toughness, that * is treated as 0.

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All trademarks are property of Wizards of the Coast, Inc. in the U.S.A. and other countries. (c)2007 Wizards.



LA FAQ EN VF POUR LES ANGLOPHOBES

 

Foire aux questions _Chaos planaire_
Compilée par Mark L. Gottlieb, avec des contributions de Laurie Cheers, Jeff Jordan et Lee Sharpe
Document modifié pour la dernière fois le 13 décembre 2006

Tournois Avant-premières nationales _Chaos planaire_ : 20-21 janvier 2007
Date de sortie officielle de l'extension _Chaos planaire_ : 2 février 2007
L'extension _Chaos planaire_ sera autorisée pour les tournois en format Construit à partir du 20 février 2007.

Taille de l'extension _Chaos planaire_ : 165 cartes (60 courantes, 55 inhabituelles, 50 rares)

Cette FAQ est divisée en deux parties, chacune d'elles ayant un objet spécifique.

La première partie (NOTES GÉNÉRALES) explique les nouvelles mécaniques et les nouveaux concepts de l'extension. La seconde (NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES) répond aux questions les plus importantes posées par les joueurs au sujet de cartes spécifiques.

Les textes de règle complets des cartes citées ont été inclus pour référence dans la partie NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES, mais toutes les cartes de l'extension n'y figurent pas, loin de là.

1. NOTES GENERALES

***Cartes « décalées dans le temps »***

L'extension _Chaos planaire_ contient des cartes « décalées dans le temps », mais elles sont radicalement différentes des cartes décalées dans le temps de _ Spirale temporelle_.

Chaque carte décalée dans le temps de _Chaos planaire_ est la réimpression « décalée dans la couleur » d'une carte _Magic_ d'une extension publiée avant l'extension _Mirrodin_. Ces cartes ont un design unique. Contrairement aux cartes décalées dans le temps de _Spirale temporelle_, elles n'ont pas la même rareté. Elles sont courantes, inhabituelles ou rares et sont mélangées aux cartes de _Chaos planaire_ « normales ». Plusieurs cartes décalées dans le temps sont insérées dans chaque booster.
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***Nouvelle capacité mot-clé : Disparition***

La disparition est une capacité qui limite la durée pendant laquelle un permanent avec la disparition reste en jeu.

Maraudeurs keldes
{1}{R}
Créature : humain et guerrier
3/3
Disparition 2 (Ce permanent arrive en jeu avec, sur lui, deux marqueurs « temps ». Au début de votre entretien, retirez-lui un marqueur « temps ». Quand le dernier marqueur est retiré, sacrifiez le permanent.)
Quand les Maraudeurs keldes arrivent en jeu ou quittent le jeu, ils infligent 1 blessure au joueur ciblé.

Les règles officielles de la capacité de disparition sont les suivantes :

502.60. Disparition

502.60a La disparition est un mot-clé qui représente trois capacités. « Disparition N » signifie « Ce permanent arrive en jeu avec, sur lui, N marqueurs « temps » », « Au début de votre entretien, si ce permanent a un marqueur « temps » sur lui, retirez-lui un marqueur « temps » » et « Quand le dernier marqueur « temps » est retiré, sacrifiez le permanent. »

502.60b La disparition sans nombre attaché signifie « Au début de votre entretien, si ce permanent a un marqueur « temps » sur lui, retirez-lui un marqueur « temps » » et « Quand le dernier marqueur « temps » est retiré, sacrifiez le permanent. »

502.60c Si un permanent a plusieurs occurrences de disparition, chacune d'elles s'applique séparément.

* La disparition et la mécanique de suspension introduite dans l'extension _Spirale temporelle_ utilisent toutes les deux des marqueurs « temps ». La plupart des effets du bloc _Spirale temporelle_ qui concernent les marqueurs « temps », comme la capacité de l'Insectemporal de Djoïra, peuvent aussi affecter les permanents avec la disparition qui ont des marqueurs « temps » sur eux.

* La disparition est similaire à la capacité d'évanescence de l'extension _Némésis_. Cependant, elle se joue plus comme la suspension. La carte commence avec un nombre déterminé de marqueurs « temps » sur elle, une capacité se déclenche au début de votre entretien et vous contraint à retirer un marqueur « temps », et une capacité se déclenche quand vous retirez le dernier marqueur « temps » et vous contraint à faire quelque chose avec cette carte.

* Notez que les règles de la disparition contiennent une « clause d'intervention 'si' » qui empêche le déclenchement de la capacité de retrait de marqueur s'il n'y a pas de marqueur « temps » sur le permanent. Cette clause supplémentaire n'a pas ou peu d'impact en dehors de l'interface _Magic Online_, alors elle n'apparaît pas dans le texte de rappel de règle de la disparition.

* Si le dernier marqueur « temps » est retiré d'un permanent avec la disparition et que la capacité de sacrifice est contrecarrée, ce permanent reste en jeu indéfiniment sans marqueur « temps » sur lui. Aucune des deux capacités déclenchées de la disparition ne peuvent se déclencher à nouveau. De même, si un permanent sans marqueur « temps » qui est déjà en jeu devient une copie d'un permanent avec la disparition, il reste en jeu indéfiniment. Si un permanent qui est déjà en jeu avec au moins un marqueur « temps » devient une copie d'un permanent avec la disparition, il disparaît normalement.
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***Retour de capacité mot-clé : Écho***

L'écho est une capacité mot-clé apparue pour la première fois dans le bloc Urza et plus récemment dans l'extension _Spirale temporelle_.

Drakôn de l'Ouktabi
{G}
Créature : drakôn
2/1
Vol, célérité
Écho {1}{G}{G} (Au début de votre entretien, si ce permanent est passé sous votre contrôle depuis le début de votre dernier entretien, sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'écho.)

Les règles officielles de la capacité d'écho sont les suivantes :

502.19. Écho

502.19a L'écho est une capacité déclenchée. « Écho [coût] » signifie « Au début de votre entretien, si ce permanent est passé sous votre contrôle depuis le début de votre dernier entretien, sacrifiez-le à moins que vous ne payiez [coût]. »

* Le coût d'écho de chaque carte ancienne avec l'écho était toujours égal à son coût de mana. Cependant, dans l'extension _Chaos planaire_, le coût d'écho est toujours différent du coût de mana de la carte.
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***Thème : Cartes « d'extorsion »***

L'extension _Chaos planaire_ contient une série de cartes noires qui permettent à n'importe quel joueur de les contrecarrer quand elles sont sur la pile.

Extorsion temporelle

{B}{B}{B}{B}
Rituel
Quand vous jouez l'Extorsion temporelle, n'importe quel joueur peut payer la moitié de ses points de vie, arrondie à l'unité supérieure. Si un joueur fait ainsi, contrecarrez l'Extorsion temporelle.
Jouez un autre tour après celui-ci.

* Quand un sort « d'extorsion » est joué, sa capacité « d'extorsion » se déclenche et va sur la pile au-dessus de lui.

* Au moment où la capacité déclenchée se résout, le joueur actif a l'option d'effectuer l'action associée (dans le cas de l'Extorsion temporelle, payer des points de vie). S'il refuse, le joueur suivant dans l'ordre du tour acquiert cette option. Dès qu'un joueur effectue l'action demandée, le sort est contrecarré et personne n'a plus cette option. Si tous les joueurs refusent, le sort reste sur la pile.

* Un joueur ne peut pas choisir l'option « d'extorsion » s'il ne peut pas concrètement la jouer. Par exemple, si l'action associée est de « se défausser de trois cartes », un joueur qui a moins de trois cartes dans sa main ne peut pas prendre l'option de contrecarrer le sort.
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***Thème : Cartes de « sauvetage »***

L'extension _Chaos planaire_ contient une série de cartes blanches qui ont des capacités d'arrivée en jeu qui vous permettent de renvoyer au moins une créature que vous contrôlez dans votre main.

Lion à crinière blanche
{1}{W}
Créature : chat
2/2
Flash (Vous pouvez jouer ce sort à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.)
Quand le Lion à crinière blanche arrive en jeu, renvoyez une créature que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.

* Vous pouvez renvoyer la créature de « sauvetage » dans la main de son propriétaire. Si vous ne contrôlez pas d'autres créatures, vous devez renvoyer la créature de sauvetage dans votre main.

* Si une créature de sauvetage vous instruit de renvoyer plus de créatures que vous n'en contrôlez, vous devez renvoyer toutes les créatures que vous contrôlez dans la main de leur propriétaire.

* La capacité ne cible pas les créatures que vous renvoyez. Vous ne choisissez pas quelles créatures renvoyer avant que la capacité ne se résolve. Personne ne peut répondre au choix.
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***Retour de capacité mot-clé : Suspension***

La suspension est une capacité mot-clé apparue pour la première fois dans l'extension _Spirale temporelle_. Les règles de suspension n'ont pas été changées, mais la dernière phrase du texte de rappel de suspension a été modifiée pour clarifier que ce qui retire le dernier marqueur « temps » de la carte en suspension n'a aucune importance.

Météore shivân
{3}{R}{R}
Rituel
Le Météore shivân inflige 13 blessures à la créature ciblée.
Suspension 2 — {1}{R}{R} (Plutôt que jouer cette carte depuis votre main, vous pouvez payer {1}{R}{R} et la retirer de la partie avec deux marqueurs « temps » sur elle. Au début de votre entretien, retirez un marqueur « temps ». Quand le dernier marqueur est retiré, jouez cette carte sans payer son coût de mana.)

Voir la FAQ de _Spirale temporelle_ pour plus de détails sur la mécanique de suspension.
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***Cycle : Cartes avec « Suspension X » ***

Un cycle de créatures de l'extension _Chaos planaire_ a « suspension X ».

Chroniqueur d'éons
{3}{U}{U}
Créature : avatar
*/*
La force et l'endurance du Chroniqueur d'éons sont chacune égale au nombre de cartes dans votre main.
Suspension X — {X}{3}{U}. X ne peut pas être 0.
À chaque fois qu'un marqueur « temps » est retiré du Chroniqueur d'éons pendant qu'il est retiré de la partie, piochez une carte.

* Les deux occurrences de X dans la capacité de suspension sont identiques. Vous déterminez la valeur de X au moment où la carte est mise en suspension depuis votre main. La valeur que vous choisissez doit être au minimum de 1.

* Si une de ces cartes est en suspension, quand le dernier marqueur « temps » lui est retiré, sa capacité déclenchée et la partie « jouez cette carte » de la capacité de suspension se déclenchent. Vous pouvez les mettre sur la pile dans l'ordre que vous désirez.

* Si vous n'avez pas de carte en main quand le dernier marqueur « temps » du Chroniqueur d'éons est retiré, l'ordre dans lequel les deux capacités sont mises sur la pile devient important. Si la capacité « jouez cette carte » se résout en premier, le Chroniqueur d'éons arrive en jeu comme une créature 0/0 et il est mis au cimetière par un effet basé sur l'état avant la résolution de la capacité de pioche. Par contre, si la capacité de pioche est mise sur la pile au-dessus de la capacité de suspension, le Chroniqueur d'éons est 1/1 au moment où il arrive en jeu. Des situations similaires peuvent se produire avec les autres créatures à « suspension X ».
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***Retour de thème : Cartes doubles***

Les cartes doubles ont deux rectos différents sur une même carte. Elles sont précédemment apparues dans les extensions _Invasion_, _Apocalypse_ et _Discorde_. La différence principale entre les cartes doubles de _Chaos planaire_ et les précédentes est que chaque moitié d'une carte double de _Chaos planaire_ est de la même couleur. Toutes les cartes doubles précédentes étaient multicolores quand on prenait toute la carte en considération, mais ces cartes doubles sont monocolores.

Mort
{R}
Éphémère
Mort inflige 2 blessures à la créature ciblée.
//
Enterré
{2}{R}
Éphémère
Renvoyez la créature ciblée que vous ne contrôlez pas dans la main de son propriétaire.

* Quand une carte double est jouée, c'est uniquement une moitié qui est jouée. Cette moitié est le sort sur la pile. Tant qu'elle est sur la pile, seules les caractéristiques de cette moitié sont considérées. L'autre moitié est considérée comme inexistante.

* Dans toute zone autre que la pile, une carte double a deux séries de caractéristiques : deux noms, deux coûts de mana, et ainsi de suite. Quand on vérifie ses caractéristiques, le jeu prend en compte ses deux valeurs. Par exemple, quand le jeu vérifie le coût converti de mana de Mort/Enterré, il obtient un résultat de « 1 et 3 ». Si un effet tel que celui du Rayonnement vénarien veut savoir si cette carte a un coût converti de mana inférieur ou égal à 2, la réponse est « oui ». Si un effet tel que celui de l'Obscur confident veut savoir quel est le coût converti de mana de la carte, la réponse est « 1 et 3 », ce qui, dans ce cas, se traduit par une perte totale de points de vie totale de 4.

* Tout ce qui affecte la moitié d'une carte double affecte toute la carte. Par exemple, si Mort/Enterré est dans votre main quand votre adversaire joue le Vide et choisit 3, vous devez vous défausser de Mort/Enterré. S'il choisit 1, vous devez vous en défausser aussi. S'il choisit 4, cependant, vous ne vous défaussez pas de Mort/Enterré.

* Si un effet instruit un joueur de nommer une carte et que ce joueur veut nommer une carte double, ce joueur doit nommer les deux moitiés de la carte double.
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***Autres capacités mot-clé et thèmes***

Voir la FAQ de _Spirale temporelle_ pour plus de détails sur le flash, la fraction de seconde, la suspension, le débordement, le kick, la folie, la mue, la distorsion et les slivoïdes.
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2. NOTES SUR DES CARTES SPECIFIQUES

 

Acide de réalité
{2}{U}
Enchantement : aura
Enchanter : permanent
Disparition 3 (Ce permanent arrive en jeu avec, sur lui, trois marqueurs « temps ». Au début de votre entretien, retirez-lui un marqueur « temps ». Quand le dernier marqueur est retiré, sacrifiez le permanent.)
Quand l'Acide de réalité quitte le jeu, le contrôleur du permanent enchanté sacrifie ce permanent.

* Contrairement à d'autres cartes de _Chaos planaire_ , il importe peu que l'Acide de réalité ait eu des marqueurs « temps » sur lui quand il a quitté le jeu.
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Æther gelé
{3}{U}
Enchantement
Les artefacts, les créatures et les terrains que vos adversaires contrôlent arrivent en jeu engagés.

* Les artefacts, les créatures et les terrains arrivent en jeu engagés ; ils n'arrivent pas en jeu dégagés pour s'engager immédiatement.

* L'Æther gelé affecte tous les artefacts, toutes les créatures et tous les terrains qui arrivent en jeu sous le contrôle de vos adversaires, y compris les cartes qui sont mises en jeu par effets et les jetons mis en jeu sous le contrôle d'un adversaire.
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Akroma, ange de la Fureur
{5}{R}{R}{R}
Créature légendaire : ange
6/6
Akroma, ange de la Fureur ne peut pas être contrecarrée.
Vol, piétinement, protection contre le blanc, protection contre le bleu
{R} : Akroma, ange de la Fureur gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Mue {3}{R}{R}{R} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)

* Si Akroma, ange de la fureur est jouée face cachée, elle peut être contrecarrée.

* La « règle de légende » indique que si au moins deux permanents légendaires du même nom sont en jeu en même temps, tous sont mis dans les cimetières de leurs propriétaires. Akroma, ange de la fureur et la carte « décalée dans le temps » Akroma, ange de la Colère de _Spirale temporelle_ n'ont *pas* le même nom, alors la « règle de légende » ne s'applique pas.
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Apparence de l'auramancien
{2}{U}{U}
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +2/+2 pour chaque aura qui lui est attachée et elle a la vigilance.

* L'Apparence de l'auramancien se compte quand elle détermine le bonus de force et d'endurance.
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Avemain gardefaille
{2}{W}
Créature : oiseau et rebelle et soldat
2/3
Vol
Disparition 3 (Ce permanent arrive en jeu avec, sur lui, trois marqueurs « temps ». Au début de votre entretien, retirez-lui un marqueur « temps ». Quand le dernier marqueur est retiré, sacrifiez le permanent.)
Quand l'Avemain gardefaille arrive en jeu ou quitte le jeu, vous gagnez 2 points de vie.

* Contrairement à d'autres cartes de _Chaos planaire_ , il importe peu que l'Avemain gardefaille ait eu des marqueurs « temps » sur lui quand il a quitté le jeu.
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Béhémoth fongoïde
{3}{G}
Créature : fongus
*/*
La force et l'endurance du Béhémoth fongoïde sont chacune égale au nombre de marqueurs +1/+1 sur les créatures que vous contrôlez.
Suspension X -- {X}{G}{G}. X ne peut pas être 0.
À chaque fois qu'un marqueur « temps » est retiré du Béhémoth fongoïde pendant qu'il est retiré de la partie, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée.

* Tout marqueur +1/+1 sur le Béhémoth fongoïde compte dans le calcul de sa force et de son endurance de base, puis lui donne un bonus de force et d'endurance. Par exemple, s'il y a deux marqueurs +1/+1 sur le Béhémoth fongoïde et trois sur d'autres créatures que vous contrôlez, le Béhémoth fongoïde est une créature 7/7.

* Voir « Cycle : Cartes avec « Suspension X » » dans les notes générales ci-avant.
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Bizarrerie voilée
{3}{U}
Créature : illusion
2/3
Suspension 4 — {1}{U} (Plutôt que jouer cette carte depuis votre main, vous pouvez payer {1}{U} et la retirer de la partie avec quatre marqueurs « temps » sur elle. Au début de votre entretien, retirez un marqueur « temps ». Quand le dernier marqueur est retiré, jouez cette carte sans payer son coût de mana. Elle a la célérité.)
Quand le dernier marqueur « temps » est retiré de la Bizarrerie voilée pendant qu'elle est retirée de la partie, les créatures sont imblocables ce tour-ci.

* Si la Bizarrerie voilée est en suspension, quand le dernier marqueur « temps » lui est retiré, sa capacité déclenchée et la partie « jouez cette carte » de la capacité de suspension se déclenchent. Vous pouvez les mettre sur la pile dans l'ordre que vous désirez.

* Quel que soit l'ordre dans lequel ces capacités se résolvent, la Bizarrerie voilée sera imblocable ce tour. La capacité affecte toutes les créatures, et pas uniquement les créatures qui étaient en jeu quand elle s'est résolue.

* Si la Bizarrerie voilée est en suspension et que le dernier marqueur « temps » est retiré pendant le tour d'un autre joueur, les créatures de ce joueur seront aussi imblocables ce tour.
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Cercle de l'affliction
{1}{B}
Enchantement
Au moment où le Cercle de l'affliction arrive en jeu, choisissez une couleur.
À chaque fois qu'une source de la couleur choisie vous blesse, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, le joueur ciblé perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie.

* Le joueur que vous ciblez n'est pas forcément le contrôleur de la source qui vous a infligé des blessures.

* Si les blessures vous font chuter à 0 point de vie ou moins, vous perdez la partie avant que la capacité du Cercle de l'affliction n'ait la possibilité de vous donner des points de vie.

* À chaque fois qu'une source vous blesse, vous pouvez payer {1}. Vous ne pouvez pas payer plus que {1}, même si plus d'une blessure vous a été infligée.

* Si plusieurs sources vous infligent des blessures simultanément (par exemple, plusieurs créatures attaquantes), cette capacité se déclenche une fois pour chaque source.
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Changesort
{3}{U}
Éphémère
Contrecarrez le sort d'éphémère ou de rituel ciblé. Son contrôleur révèle les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à ce qu'il révèle une carte d'éphémère ou de rituel. Ce joueur peut jouer cette carte sans payer son coût de mana. Il mélange ensuite sa bibliothèque.

* Si le sort ciblé ne peut pas être contrecarré, il reste sur la pile et le reste de l'effet du Changesort continue.

* Si la carte d'éphémère ou de rituel révélée n'est pas jouée, elle est remélangée à la bibliothèque.

* S'il n'y a pas de carte d'éphémère ou de rituel dans la bibliothèque du joueur, toute la bibliothèque est révélée et ensuite mélangée.
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Charme de l'aube
{1}{W}
Éphémère
Choisissez l'un — Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées ce tour-ci ; ou régénérez la créature ciblée ; ou contrecarrez le sort ciblé qui vous cible.

* Le troisième mode du Charme de l'aube peut cibler un sort qui a plusieurs cibles, tant que vous êtes une de ces cibles.
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Chevalier marqué par les failles

{1}{W}{W}
Créature : humain et rebelle et chevalier
2/2
Débordement, protection contre le noir
Suspension 3 -- {1}{W}{W}
Quand le dernier marqueur « temps » est retiré du Chevalier marqué par les failles pendant qu'il est retiré de la partie, mettez en jeu un jeton de créature 2/2 noire Chevalier avec le débordement, la protection contre le blanc et la célérité.

* Si le Chevalier marqué par les failles est en suspension, quand le dernier marqueur « temps » lui est retiré, sa propre capacité déclenchée et la partie « jouez cette carte » de la capacité de suspension se déclenchent. Vous pouvez les mettre sur la pile dans l'ordre que vous désirez.
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Chevaucheurs du front de l'orage
{4}{W}
Créature : humain et soldat
4/3
Vol
Quand les Chevaucheurs du front de l'orage arrivent en jeu, renvoyez deux créatures que vous contrôlez dans la main de leur propriétaire.
À chaque fois que les Chevaucheurs du front de l'orage ou qu'une autre créature est renvoyée dans votre main depuis le jeu, mettez en jeu un jeton de créature 1/1 blanche Soldat.

* Si la première capacité des Chevaucheurs du front de l'orage vous force à renvoyer deux créatures dans votre main, sa deuxième capacité se déclenche deux fois, même si les Chevaucheurs du front de l'orage sont l'une des deux créatures renvoyées.

* La deuxième capacité des Chevaucheurs du front de l'orage se déclenche quand un jeton de créature que vous possédez est renvoyé dans votre main. (Le propriétaire d'un jeton est le joueur qui contrôlait l'effet qui l'a mis en jeu.)
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Chronozoaire
{3}{U}
Créature : illusion
3/3
Vol
Disparition 3 (Ce permanent arrive en jeu avec, sur lui, trois marqueurs « temps ». Au début de votre entretien, retirez-lui un marqueur « temps ». Quand le dernier marqueur est retiré, sacrifiez le permanent.)
Quand le Chronozoaire est mis dans un cimetière depuis le jeu, s'il n'avait pas de marqueur « temps » sur lui, mettez en jeu deux jetons qui sont des copies du Chronozoaire.

* La capacité vérifie que le Chronozoaire n'avait pas de marqueurs « temps » sur lui au moment où il a été mis au cimetière depuis le jeu. Cela ne signifie pas forcément qu'il a dû être sacrifié à cause de la disparition ; il a pu être mis au cimetière pour une autre raison (par exemple, pendant que la capacité de sacrifice de la disparition est sur la pile).

* La dernière capacité du Chronozoaire crée deux jetons Chronozoaire qui arrivent chacun en jeu avec trois marqueurs « temps » sur eux et qui ont toutes les capacités du Chronozoaire.

* Si le Chronozoaire devient une copie d'une autre créature et qu'il est mis au cimetière depuis le jeu, aucune copie ne sera créée. Si une autre créature devient une copie du Chronozoaire et qu'elle est mise au cimetière depuis le jeu (sans marqueur « temps » sur elle), deux copies du Chronozoaire sont créées.
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Crovax, héros en devenir
{4}{W}{W}
Créature légendaire : humain et seigneur
4/4
Les autres créatures blanches gagnent +1/+1.
Les créatures non-blanches gagnent -1/-1.
Payez 2 points de vie : Renvoyez Crovax, héros en devenir dans la main de son propriétaire.

* Si Crovax, héros en devenir cesse d'être blanc, il se donne -1/-1.
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Détritivore
{2}{R}{R}
Créature : lhurgoyf
*/*
La force et l'endurance du Détritivore sont chacune égale au nombre de cartes de terrain non-base dans les cimetières de vos adversaires.
Suspension X -- {X}{3}{R}. X ne peut pas être 0.
À chaque fois qu'un marqueur « temps » est retiré du Détritivore pendant qu'il est retiré de la partie, détruisez le terrain non-base ciblé.

* La capacité déclenchée est obligatoire. Si aucun autre joueur n'a de terrain non-base en jeu, vous devez cibler l'un des vôtres.

* Voir « Cycle : Cartes avec « Suspension X » » dans les notes générales ci-avant.
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Dichotomancie
{7}{U}{U}
Rituel
Pour chaque permanent non-terrain engagé que contrôle l'adversaire ciblé, cherchez dans la bibliothèque de ce joueur une carte du même nom que ce permanent et mettez-la en jeu sous votre contrôle. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque.
Suspension 3 -- {1}{U}{U}

* Les cartes arrivent toutes en jeu simultanément. Si une des cartes qui arrive en jeu est une aura, elle doit arriver en jeu attachée à un permanent déjà en jeu. Elle ne peut pas arriver en jeu attachée à un autre permanent qui arrive en jeu grâce à la Dichotomancie. Si une aura ne peut pas arriver en jeu de cette manière, elle reste dans la bibliothèque de l'adversaire.
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Doublure
{4}{U}
Créature : changeforme
0/0
Au moment où la Doublure arrive en jeu, vous pouvez choisir une carte de créature dans un cimetière. Si vous faites ainsi, la Doublure arrive en jeu comme une copie de cette carte.

* Erratum : dans la version française, les mots « carte de » manquent dans la phrase « Au moment où la Doublure arrive en jeu, vous pouvez choisir une carte de créature dans un cimetière. » Bien qu'une carte de créature ne soit une créature que quand elle est en jeu, cet oubli n'affecte pas le fonctionnement de la capacité. Ce texte apparaît dans cette FAQ dans sa version corrigée.
* Traitez la Doublure comme si c'était la carte choisie arrivant en jeu. Toutes les capacités « Au moment où cette carte arrive en jeu », « Cette carte arrive en jeu avec » et « Quand cette carte arrive en jeu » de la carte choisie fonctionneront.

* Vous n'êtes pas forcé de choisir une carte à copier. Si vous ne le faites pas, la Doublure arrive alors en jeu comme une créature 0/0, et elle est probablement envoyée immédiatement au cimetière.
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Drubb de boue
{3}{B}{B}
Créature : bête
3/3
Flash (Vous pouvez jouer ce sort à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.)
Quand le Drubb de boue arrive en jeu, remplacez la cible du sort ciblé qui ne cible qu'une créature unique par le Drubb de boue.
Folie {2}{B} (Si vous vous défaussez de cette carte, vous pouvez la jouer pour son coût de folie à la place de la mettre dans votre cimetière.)

* La cible du sort est remplacée par le Drubb de boue uniquement si le Drubb de boue est une cible légale pour ce sort.

* Si un sort a plusieurs cibles différentes, vous ne pouvez pas le cibler avec la capacité du Drubb de boue, même si une seule de ces cibles est une créature ou si une seule de ces cibles reste légale.

* Si un sort a plusieurs cibles, mais que chacune d'entre elles est la même chose (comme les Graines de force, qui ciblent trois fois la même créature), vous pouvez cibler ce sort avec la capacité du Drubb de boue. Dans ce cas, vous remplacez toutes ces cibles par le Drubb de boue.
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Élémental au noyau de lave
{2}{R}
Créature : élémental
5/3
Disparition 1 (Ce permanent arrive en jeu avec, sur lui, un marqueur « temps ». Au début de votre entretien, retirez-lui un marqueur « temps ». Quand le dernier marqueur est retiré, sacrifiez le permanent.)
À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, mettez un marqueur « temps » sur l'Élémental au noyau de lave.

* Si l'Élémental au noyau de lave inflige des blessures de combat à un joueur, il déclenche sa propre capacité.

* Si plusieurs créatures que vous contrôlez infligent des blessures de combat à un joueur, la capacité de l'Élémental au noyau de lave se déclenche autant de fois.
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Entité aquamorphe
{2}{U}{U}
Créature : changeforme
*/*
Au moment où l'Entité aquamorphe arrive en jeu ou qu'elle est retournée face visible, elle devient 5/1 ou 1/5, selon votre choix.
Mue {2}{U} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)

* La première capacité est un effet de remplacement. Le choix est effectué au moment où l'Entité aquamorphe est retournée face visible (ou quand elle arrive en jeu) ; elle se retourne face visible (ou arrive en jeu) comme une créature de cette taille. Elle ne devient pas 0/0, puis une créature de la taille choisie.

* Si une créature arrive en jeu comme une copie d'une Entité aquamorphe face visible, ou qu'un Changeforme vésuvéen se retourne face visible comme une copie de cette créature, le contrôleur de la créature qui arrive en jeu choisit.

* Si une créature qui est déjà en jeu devient une copie d'une Entité aquamorphe face visible, sa force et son endurance deviennent la force et l'endurance qui ont été choisies pour l'Entité.
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Enveloppeur de pierre
{2}{W}
Créature : gargouille
3/2
Flash (Vous pouvez jouer ce sort à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.)
Vol
Quand l'Enveloppeur de pierre arrive en jeu, renvoyez une créature que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.
Quand l'Enveloppeur de pierre arrive en jeu, retirez de la partie une carte ciblée dans un cimetière.

* Les deux capacités se déclenchent quand l'Enveloppeur de pierre arrive en jeu. Vous pouvez les mettre sur la pile dans l'ordre que vous désirez.
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Étendues de chasse
{3}{G}
Rituel
Kick {3}{G} (Vous pouvez payer {3}{G} supplémentaires quand vous jouez ce sort.)
Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à deux cartes de forêt et mettez-les en jeu engagées. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Si le coût de kick a été payé, dégagez toutes les forêts mises en jeu de cette manière. Elles deviennent des créatures 3/3 vertes avec la célérité qui sont toujours des terrains.

* Si le coût de kick a été payé, les forêts deviennent des créatures avec la célérité de façon permanente.
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Esclavage
{4}{B}{B}
Enchantement : aura
Enchanter : créature
Vous contrôlez la créature enchantée.
Au début de votre entretien, la créature enchantée inflige 1 blessure à son propriétaire.

* Le propriétaire d'une carte est le joueur qui a commencé la partie avec cette carte dans son deck. Si la carte n'a pas commencé la partie dans un deck, c'est le joueur qui a introduit la carte dans la partie, grâce à un Souhait vivant ou un effet similaire.

* Le propriétaire d'un jeton est le joueur qui contrôlait le sort ou la capacité qui a créé le jeton.
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Frénésie fatale
{2}{R}
Éphémère
Jusqu'à la fin du tour, la créature ciblée que vous contrôlez acquiert le piétinement et gagne +X/+0, X étant sa force. Sacrifiez-la à la fin du tour.

* Si vous ne contrôlez pas la créature affectée à la fin du tour, elle n'est pas sacrifiée.
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Gargouille de videpierre
{3}{W}{W}
Créature : gargouille
3/3
Vol
Au moment où la Gargouille de videpierre arrive en jeu, nommez une carte non-terrain.
La carte nommée ne peut pas être jouée.
Les capacités activées des permanents de ce nom ne peuvent pas être jouées.
Les capacités activées de cartes de ce nom qui ne sont pas en jeu ne peuvent pas être jouées.

* Les copies de la carte nommée peuvent être jouées (comme celles du Sceptre isochronique).

* La carte nommée peut être jouée face cachée.

* Les capacités activées des copies d'un sort ayant ce nom (comme Orage d'éclairs) peuvent être jouées.

* Pour nommer une carte double, vous devez en nommer les deux moitiés. Par exemple, vous pouvez nommer « Mort/Enterré ». Si vous faites ainsi, aucune des moitiés de la carte double ne peut être jouée.

* Contrairement à la carte Aiguille à sectionner de _Libérateurs de Kamigawa_, la Gargouille de videpierre empêche les capacités activées qui sont des capacités de mana d'être jouées.
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Guide spirituel simiesque
{2}{R}
Créature : grand singe et esprit
2/2
Retirez de la partie le Guide spirituel simiesque de votre main : Ajoutez {R} à votre réserve.

* C'est une capacité de mana.
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Guivre bondissante
{3}{G}
Créature : guivre
3/3
Kick {2}{G} (Vous pouvez payer {2}{G} supplémentaires quand vous jouez ce sort.)
Si le coût de kick a été payé, la Guivre bondissante arrive en jeu avec trois marqueurs +1/+1 sur elle et avec la célérité.

* Si le coût de kick est payé, la Guivre bondissante a la célérité de façon permanente.
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Horreur turbide
{3}{B}{B}
Créature : horreur
*/*
La force et l'endurance de l'Horreur turbide sont chacune égale à votre total de points de vie, moins le total de points de vie de l'adversaire qui a le plus de points de vie.
Suspension X -- {X}{B}{B}{B}. X ne peut pas être 0.
À chaque fois qu'un marqueur « temps » est retiré de l'Horreur turbide pendant qu'elle est retirée de la partie, le joueur ciblé perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie.

* Si votre total de points de vie est inférieur ou égal au total de points de vie de l'adversaire qui a le plus de points de vie, l'endurance de l'Horreur turbide est 0 ou moins. Elle est alors mise dans le cimetière de son propriétaire en tant qu'effet basé sur l'état.

* Vous ne choisissez jamais un adversaire, et l'adversaire que l'Horreur turbide considère n'est jamais « verrouillé ». L'Horreur turbide vérifie constamment les totaux de points de vie de tous les adversaires et utilise la valeur la plus élevée.

* Si le total de points de vie d'un joueur est inférieur à 0, il est traité comme 0 par cette capacité.

* Voir « Cycle : Cartes avec « Suspension X » » dans les notes générales ci-avant.
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Intet, le rêveur
{3}{U}{R}{G}
Créature légendaire : dragon
6/6
Vol
À chaque fois qu'Intet, le rêveur inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez payer {2}{U}. Si vous faites ainsi, retirez de la partie la carte du dessus de votre bibliothèque, face cachée. Vous pouvez regarder cette carte tant qu'elle reste retirée de la partie. Vous pouvez jouer cette carte sans payer son coût de mana tant qu'Intet reste en jeu.

* Après qu'Intet a quitté le jeu, si une carte retirée de cette manière est encore retirée de la partie, vous pouvez toujours la regarder. Cependant, vous ne pourrez pas la jouer.

* Une fois que vous jouez une carte de cette manière, elle quitte la zone retirée-de-la-partie. Vous ne pourrez pas la rejouer.
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Jedit Ojanen d'Efrava
{3}{G}{G}{G}
Créature légendaire : chat et guerrier et seigneur
5/5
Traversée des forêts
À chaque fois que Jedit Ojanen d'Efrava attaque ou bloque, mettez en jeu un jeton de créature 2/2 verte Chat et Guerrier avec la traversée des forêts.

* Si Jedit Ojanen d'Efrava attaque ou bloque et qu'un jeton est créé, il sera trop tard pour que ce jeton soit déclaré comme attaquant (s'il acquiert la célérité) ou comme bloqueur pendant cette phase de combat.
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Larve mortelle
{2}{B}
Créature : insecte
3/1
Disparition 3 (Ce permanent arrive en jeu avec, sur lui, trois marqueurs « temps ». Au début de votre entretien, retirez-lui un marqueur « temps ». Quand le dernier marqueur est retiré, sacrifiez le permanent.)
Quand la Larve mortelle est mise dans un cimetière depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueur « temps » sur elle, mettez en jeu un jeton de créature 6/1 verte Insecte avec « Cette créature ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités. »

* La capacité vérifie si la larve mortelle n'avait pas de marqueurs « temps » sur elle au moment où elle a été mise au cimetière depuis le jeu. Cela ne signifie pas forcément qu'elle a dû être sacrifiée à cause de la disparition ; elle a pu être mise au cimetière pour une autre raison (par exemple, pendant que la capacité de sacrifice de la disparition est sur la pile).
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Mage de bataille anaïste
{2}{G}
Créature : humain et sorcier
2/2
Kick {2}{U} et/ou {1}{B}
Quand le Mage de bataille anaïste arrive en jeu, si le coût de kick de {2}{U} a été payé, le joueur ciblé se défausse de trois cartes.
Quand le Mage de bataille anaïste arrive en jeu, si le coût de kick de {1}{B} a été payé, engagez la créature dégagée ciblée et cette créature inflige un nombre de blessures égal à sa force à son contrôleur.

* « Kick {2}{U} et/ou {1}{B} » signifie la même chose que « Kick {2}{U}, kick {1}{B}. » La phrase « Si le coût de kick de {2}{U} a été payé » fait référence au premier coût de kick indiqué sur la carte, quoi que le contrôleur du sort ait dépensé quand il a payé le coût .

* La deuxième capacité déclenchée cible une créature dégagée. S'il n'y a pas d'autre créature dégagée quand le mage de bataille anaïste arrive en jeu, elle doit cibler le Mage de bataille anaïste. Si la cible devient engagée avant la résolution de la capacité, celle-ci est contrecarrée.
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Mage de l'arène
{4}{R}{R}
Créature : humain et sorcier
5/5
{3}, {T} : Engagez la créature ciblée que vous contrôlez et la créature ciblée choisie par un adversaire qu'il contrôle. Chacune de ces créatures inflige à l'autre un nombre de blessures égal à sa force.

* Si une des cibles quitte le jeu avant la résolution de la capacité, la capacité engage la cible restante, mais aucune blessure n'est infligée. Si les deux cibles quittent le jeu, la capacité est contrecarrée.

* Le contrôleur du Mage de l'arène choisit toujours sa créature en premier.

* Si un effet change les cibles de cette capacité, la deuxième cible peut être remplacée par n'importe quelle créature contrôlée par l'adversaire choisi. Le choix d'adversaire ne peut pas être changé.

* Les créatures engagées peuvent être ciblées. Les engager à nouveau n'aura aucun effet, mais elles infligeront des blessures.
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Malice selon le diablotin
{1}{B}
Éphémère
Choisissez une nouvelle cible pour le sort ciblé qui a une cible unique. Vous perdez autant de points de vie que le coût converti de mana de ce sort.

* S'il n'y a pas d'autre cible légale pour le sort, la cible du sort n'est pas changée. Vous perdez quand même les points de vie.

* Un sort ne peut pas se cibler lui-même.

* Si vous ciblez un sort qui peut lui-même cibler un sort (comme la Révocation), vous pouvez remplacer la cible de ce sort par la Malice selon le diablotin. Si vous le faites, ce sort sera contrecarré quand il essaiera de se résoudre parce que la Malice selon le diablotin ne sera plus sur la pile.

* Si un sort a plusieurs cibles différentes, vous ne pouvez pas le cibler avec la Malice selon le diablotin, même si une seule de ces cibles reste légale.

* Si un sort a plusieurs cibles, mais que chacune d'entre elles est la même chose (comme les Graines de force, qui ciblent trois fois la même créature), vous ne pouvez pas cibler ce sort avec la Malice selon le diablotin.
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Marcheur des marées
{2}{U}
Créature : élémental
*/*
Le Marcheur des marées arrive en jeu avec, sur lui, un marqueur « temps » pour chaque île que vous contrôlez.
Disparition (Au début de votre entretien, retirez un marqueur « temps » de ce permanent. Quand le dernier marqueur est retiré, sacrifiez le permanent.)
La force et l'endurance du Marcheur des marées sont chacune égale au nombre de marqueurs « temps » sur lui.

* À moins qu'un effet quelconque n'augmente l'endurance du Marcheur des marées, quand le dernier marqueur « temps » est retiré, il est mis au cimetière en tant qu'effet basé sur l'état à cause de son endurance de 0 avant qu'il ne puisse être sacrifié à cause de la disparition.

* Si vous ne contrôlez pas d'île quand le Marcheur des marées arrive en jeu, sa capacité de disparition n'a aucun effet. (Il arrive en jeu sans marqueur « temps » sur lui, alors aucun des déclenchements de disparition ne peut se déclencher. Voir « disparition » dans les Notes générales ci-avant.) D'un autre côté, il est 0/0 et il est mis dans le cimetière de son propriétaire à moins que quelque chose n'augmente son endurance.
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Maraudeurs keldes

{1}{R}
Créature : humain et guerrier
3/3
Disparition 2 (Ce permanent arrive en jeu avec, sur lui, deux marqueurs « temps ». Au début de votre entretien, retirez-lui un marqueur « temps ». Quand le dernier marqueur est retiré, sacrifiez le permanent.)
Quand les Maraudeurs keldes arrivent en jeu ou quittent le jeu, ils infligent 1 blessure au joueur ciblé.

Contrairement à d'autres cartes de _Chaos planaire_ , il importe peu que les Maraudeurs keldes aient eu des marqueurs « temps » sur eux quand ils ont quitté le jeu.
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Membrane d'Æther
{1}{R}{R}
Créature : mur
0/5
Défenseur
La Membrane d'Æther peut bloquer comme si elle avait le vol.
À chaque fois que la Membrane d'Æther bloque une créature, renvoyez celle-ci dans la main de son propriétaire à la fin du combat.

* La créature bloquée est renvoyée dans la main de son propriétaire à la fin du combat uniquement si la créature bloquée est encore en jeu. Peu importe que la Membrane d'Æther soit encore en jeu.
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Mirri la maudite
{2}{B}{B}
Créature légendaire : vampire et chat
3/2
Vol, initiative, célérité
À chaque fois que Mirri la maudite inflige des blessures de combat à une créature, mettez un marqueur +1/+1 sur Mirri la maudite.

* Si Mirri la maudite est en combat avec une créature qui n'a ni l'initiative, ni la double initiative, Mirri lui inflige des blessures de combat, gagne un marqueur +1/+1, puis (si l'autre créature est encore en jeu) Mirri subit des blessures de combat.
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Monstruosité volcanique
{2}{R}{R}
Créature : monstruosité
6/5
La Monstruosité volcanique a écho {X}, X étant votre total de points de vie.
Quand la Monstruosité volcanique arrive en jeu, elle inflige un nombre de blessures de votre choix à vous et à une créature ciblée. Ces blessures ne peuvent pas être prévenues.

* Au moment où la capacité d'arrivée en jeu de la Monstruosité volcanique se résout, vous choisissez un nombre. La Monstruosité volcanique inflige cette quantité de blessures à vous et à la créature ciblée. Vous pouvez choisir 0.

* Le coût d'écho de la Monstruosité volcanique change sans cesse ; il n'est pas verrouillé quand elle arrive en jeu. Le coût d'écho que vous payez est égal à votre total de points de vie au moment où la capacité déclenchée d'écho se résout.
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Mutation imprévisible
{2}{U}
Éphémère
Choisissez une créature ciblée. Révélez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez une carte non-terrain. Cette créature gagne +X/-X jusqu'à la fin du tour, X étant le coût converti de mana de cette carte. Mettez toutes les cartes ainsi révélées au-dessous de votre bibliothèque, dans n'importe quel ordre.

* La cible est choisie avant que les cartes ne soient révélées.

* Si une carte double est révélée, la créature gagne deux effets +X/-X, un pour chaque moitié de la carte double.
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Mycoderme blême
{3}{W}
Créature : fongus
2/4
Au début de votre entretien, mettez un marqueur « spore » sur le Mycoderme blême.
Retirez trois marqueurs « spore » du Mycoderme blême : Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte.
Sacrifiez un saprobionte : Chaque fongus et chaque saprobionte que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.

* Le Mycoderme blême donne +1/+1, et pas +2/+2, à une créature qui est à la fois un saprobionte et un fongus (comme l'Ultimus changebrume).
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Nimbe de poussière
{R}
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +2/+0 et elle ne peut pas être bloquée par des créatures avec le vol.

* La créature ne peut pas être bloquée par la Membrane d'Æther ou les autres créatures avec la capacité « cette créature peut bloquer comme si elle avait le vol. »
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Numot, le dévastateur
{3}{R}{W}{U}
Créature légendaire : dragon
6/6
Vol
À chaque fois que Numot, le dévastateur inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez payer {2}{R}. Si vous faites ainsi, détruisez jusqu'à deux terrains ciblés.

* Vous choisissez les cibles quand la capacité est mise sur la pile, et vous choisissez de payer quand elle se résout. Vous pouvez choisir zéro cible. Vous pouvez payer le mana même si vous choisissez zéro cible.
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Nodules de porphyre
{W}
Enchantement
Au début de votre entretien, détruisez la créature ayant la force la plus faible. Elle ne peut pas être régénérée. Si au moins deux créatures partagent la force la plus faible, vous choisissez l'une d'elles.
Quand il n'y a pas de créature en jeu, sacrifiez les Nodules de porphyre.

* Cet effet n'est pas ciblé. La créature qui est détruite est déterminée au moment où la capacité se résout. Le jeu choisit automatiquement la créature à moins qu'il y ait égalité, et dans ce cas, le contrôleur de la capacité choisit entre les créatures éligibles.

* Si la créature avec la force la plus faible est indestructible, la capacité ne fait rien.

* S'il y a plusieurs créatures qui partagent la force la plus faible, et que certaines d'entre elles (mais pas toutes) sont indestructibles, les créatures indestructibles ne peuvent pas être choisies.
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Oiseau de feu en fusion
{4}{R}
Créature : phénix
2/2
Vol
Quand l'Oiseau de feu en fusion est mis dans un cimetière depuis le jeu, renvoyez-le en jeu sous le contrôle de son propriétaire à la fin du tour, et vous passez votre prochaine étape de pioche.
{4}{R} : Retirez l'Oiseau de feu en fusion de la partie.

* Le joueur qui contrôlait l'Oiseau de feu en fusion quand il a été mis dans un cimetière passe sa prochaine étape de pioche même si l'Oiseau de feu en fusion est renvoyé en jeu sous le contrôle d'un joueur différent (parce qu'il appartient à quelqu'un d'autre) ou s'il n'est pas renvoyé en jeu du tout (par exemple parce qu'il a quitté le cimetière avant la fin du tour).

* La deuxième capacité peut être jouée uniquement si l'Oiseau de feu en fusion est en jeu.
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Ovinisation
{1}{U}
Éphémère
La créature ciblée perd toutes ses capacités et devient 0/1 jusqu'à la fin du tour.

* L'Ovinisation ne contrecarre pas les capacités qui se sont déjà déclenchées ou qui ont déjà été jouées. En particulier, vous ne pouvez pas la jouer assez rapidement pour empêcher les capacités « Au début de votre entretien » ou « Quand cette créature arrive en jeu » de se déclencher.

* Si la créature affectée acquiert une capacité après la résolution de l'Ovinisation, elle garde cette capacité.

* Si une créature face cachée est affectée par l'Ovinisation, elle ne peut pas se retourner face visible pour son coût de mue. Si un autre effet la retourne face visible, elle restera une créature 0/1 sans capacité jusqu'à la fin du tour. Ses capacités « quand cette créature est retournée face visible » ou « au moment où cette créature est retournée face visible » ne fonctionnent pas.

* L'Ovinisation peut être utilisée pour désactiver de façon permanente la capacité de disparition d'une créature en la jouant en réponse au déclenchement de disparition d'entretien quand il ne reste qu'un marqueur « temps » sur elle. Le dernier marqueur « temps » est retiré au moment où cette capacité se résout, mais comme la créature n'a plus la disparition, la capacité déclenchée de « sacrifice » n'existe plus. Quand l'effet de l'Ovinisation cesse et que la créature réacquiert la disparition, sa capacité déclenchée ne peut plus se déclencher parce qu'il n'y a plus de marqueurs « temps ».

* Si l'Ovinisation affecte un Ultimus changebrume, l'Ultimus perd sa capacité qui indique « L'Ultimus changebrume a tous les types de créature, » mais il *a* quand même tous les types de créature. Vu comment les effets continus fonctionnent, la capacité de changement de type de l'Ultimus changebrume est appliquée avant que la capacité de l'Ovinisation la retire. (Voir aussi Urborg, tombe de Yaugzebul.)
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Paire sauvage
{4}{G}{G}
Enchantement
À chaque fois qu'une créature arrive en jeu, si vous l'avez jouée depuis votre main, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de créature ayant le même total de force et d'endurance et la mettre en jeu. Si vous faites ainsi, mélangez ensuite votre bibliothèque.

* Si vous jouez des Grizzlis 2/2, par exemple, vous pouvez ensuite chercher n'importe quelle créature avec un total de force et d'endurance de 4. Elle peut être 0/4, 1/3, 2/2 ou 3/1.

* Le jeu vérifie la force et l'endurance de la créature qui vient d'arriver en jeu comme elle existe en jeu. Cela peut signifier qu'il est impossible d'obtenir un autre exemplaire de cette même carte. Par exemple, un Triskèle en jeu est 4/4, mais un Triskèle dans votre bibliothèque est 1/1. La force et l'endurance peuvent aussi avoir été affectées pendant que la capacité déclenchée était sur la pile (avec une Croissance gigantesque, une Mort soudaine ou une Ovinisation).

* Si la créature qui est arrivée en jeu a quitté le jeu au moment où la capacité se résout, utilisez la force et l'endurance de cette créature comme elle apparaissait avant de quitter le jeu.

* Si le total de la force et de l'endurance de la créature qui est arrivée en jeu est inférieure à 0 (à cause de l'Ahurissement ou de la Mort soudaine, par exemple), il est traité comme 0 par la Paire sauvage. Par exemple, si une créature était -2/1, vous pourriez chercher une créature dont le total de force et d'endurance est 0. Si la force ou l'endurance est inférieure à 0, mais que le total est supérieur à 0, utilisez le total. Par exemple, si la créature est -1/3, vous pourriez chercher une créature dont le total de force et d'endurance est 2.

* Si une carte de créature dans votre bibliothèque a * pour sa force ou son endurance, ce * est traîté comme 0.
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Parasite forgeur
{1}{U}{U}
Créature : illusion
2/3
Mue {2}{U} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)
Quand le Parasite forgeur est retourné face visible, la créature ciblée gagne +2/-2 ou -2/+2 jusqu'à la fin du tour.

* Vous choisissez si la créature ciblée gagne +2/-2 ou -2/+2 au moment où la capacité se résout.
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Plasma primordial
{3}{U}
Créature : élémental et changeforme
*/*
Au moment où le Plasma primordial arrive en jeu, il devient, selon votre choix, une créature 3/3, une créature 2/2 avec le vol ou une créature 1/6 avec défenseur.

* Si une créature arrive en jeu comme une copie du Plasma primordial, le contrôleur de la créature arrivant en jeu fait le choix.

* Si une créature qui est déjà en jeu devient une copie du Plasma primordial, elle copie la force, l'endurance et les capacités qui ont été choisies pour le Plasma primordial quand il est arrivé en jeu.
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Plieur de temps
{U}
Créature : humain et sorcier
1/1
Mue {U} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)
Quand le Plieur de temps est retourné face visible, choisissez l'un — Retirez deux marqueurs « temps » du permanent ciblé ou de la carte en suspension ciblée ; ou mettez deux marqueurs « temps » sur le permanent ciblé qui a un marqueur « temps » sur lui ou la carte en suspension ciblée.

* Le mode et la cible de la capacité déclenchée sont choisis quand elle est mise sur la pile.
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Pongidification
{U}
Éphémère
Détruisez la créature ciblée. Elle ne peut pas être régénérée. Le contrôleur de cette créature met en jeu un jeton de créature 3/3 verte Grand singe.

* Le contrôleur de la créature gagne le jeton Grand singe même si la créature n'est pas finalement détruite (parce qu'elle est indestructible, par exemple).
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Profusion d'annulations
{4}{B}{B}
Enchantement
Sautez votre étape de pioche.
À chaque fois que vous jouez une carte, piochez une carte.
La taille maximale de votre main est de deux.

* La capacité déclenchée se déclenche quand vous jouez une carte de terrain ou une carte non-terrain comme un sort. Elle ne se déclenche pas quand vous jouez une copie d'une carte, comme avec le Sceptre isochronique.

* Si plusieurs effets modifient la taille de votre main, appliquez-les dans l'ordre de leur durée d'effet. Par exemple, si la Profusion d'annulations et un autre permanent avec un effet qui régit la taille de votre main sont en jeu, le permanent qui est arrivé en jeu le plus récemment détermine la taille de votre main. Si la Profusion d'annulations arrive en jeu après un permanent qui a une capacité qui augmente ou réduit la taille de votre main, la Profusion d'annulations remplace cet effet. Si un permanent qui augmente ou réduit votre taille de main arrive en jeu après la Profusion d'annulations, cette modification est appliquée à votre taille de main de deux.

* Votre taille de main maximale est uniquement vérifiée pendant l'étape de nettoyage de votre tour. À tout autre moment, vous pouvez avoir n'importe quel nombre de cartes dans votre main.
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Pulsion traître
{4}{B}
Éphémère
L'adversaire ciblé révèle sa main. Vous pouvez mettre en jeu, sous votre contrôle, une des cartes de créature qu'elle contient. Cette créature a la célérité. Sacrifiez-la à la fin du tour.

* Si vous ne contrôlez pas la créature quand la capacité se résout, la créature n'est pas sacrifiée. Elle aura la célérité de façon permanente.

* Si vous jouez la Pulsion traître pendant l'étape de fin de tour, vous ne sacrifiez pas la créature avant la fin du tour suivant.
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Radha, héritière de Keld
{R}{G}
Créature légendaire : elfe et guerrier
2/2
À chaque fois que Radha, héritière de Keld attaque, vous pouvez ajouter {R}{R} à votre réserve.
{T} : Ajoutez {G} à votre réserve.

* La capacité déclenchée de Radha n'est pas une capacité de mana (parce qu'elle ne se déclenche pas à cause d'une autre capacité de mana). Elle va sur la pile et elle peut être contrecarrée.

* Le {R}{R} produit par cette capacité cause des brûlures de mana s'il n'est pas utilisé avant la fin de la phase de combat.
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Rattachement
{3}{W}
Rituel
Renvoyez en jeu chaque carte d'aura de votre cimetière. Vous ne pouvez enchanter que des créatures de cette manière. (Les cartes d'aura qui ne peuvent pas enchanter de créature en jeu restent dans votre cimetière.)

* Toutes les auras reviennent en jeu simultanément. On vérifie qu'une aura peut être attachée à une créature avant que ces auras ne soient renvoyées et on ne prend pas en compte les auras qui reviennent simultanément. Par exemple, si la Rune de garde tatouée (qui donne la protection contre les enchantements à la créature enchantée) et la Force sacrée sont dans votre cimetière et qu'il n'y a qu'une créature en jeu, les deux auras sont renvoyées en jeu attachées à cette créature, puis la Force sacrée est mise dans votre cimetière la prochaine fois que les effets basés sur l'état sont vérifiés.

* Les auras ne sont pas forcées d'indiquer « enchanter : créature » pour revenir en jeu. Par exemple, une aura avec « enchanter : terrain » reviendra en jeu s'il y a un terrain animé à enchanter.
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Repousser la malfaisance
{W}
Éphémère
Contrecarrez le sort ciblé qui cible un permanent que vous contrôlez.

* Un sort avec plusieurs cibles est une cible légale pour Repousser la malfaisance, tant qu'au moins une de ces cibles est un permanent que vous contrôlez.
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Sapience camouflée
{B}
Rituel
L'adversaire ciblé choisit une carte dans votre cimetière. Vous pouvez payer {B}. Si vous faites ainsi, répétez ce processus excepté que cet adversaire ne peut pas choisir une carte déjà choisie pour la Sapience camouflée. Mettez ensuite la dernière carte choisie dans votre main.

* Vous ciblez l'adversaire quand vous jouez la Sapience camouflée. L'adversaire choisit une carte dans votre cimetière au moment où la Sapience camouflée se résout. Une fois ce choix effectué, le contrôleur de la Sapience camouflée a la possibilité de payer {B}. Si ce joueur le fait, l'adversaire ciblé doit choisir une carte différente s'il y en a une. (S'il n'y en a pas, sautez cette partie.) Puis le contrôleur de la Sapience camouflée a à nouveau la possibilité de payer {B}. Tant qu'il continue de payer {B}, le processus continue. Dès qu'il cesse de payer {B}, la dernière carte qui a été choisie par l'adversaire est mise dans la main du joueur.

* Le sort n'a aucune connaissance des cartes choisies pour d'autres sorts appelés Sapience camouflée.
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Sens à vif
{G}
Enchantement : aura
Enchanter : créature
À chaque fois que la créature enchantée blesse l'un de vos adversaires, vous pouvez piocher une carte.

* La capacité du Sens à vif se déclenche quand la créature enchantée inflige des blessures à un adversaire du contrôleur du Sens à vif, pas quand la créature enchantée inflige des blessures à un adversaire de son propre contrôleur.
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Slivoïde assoupi
{2}{G}{U}
Créature : slivoïde
2/2
Tous les slivoïdes ont défenseur et « Quand cette créature arrive en jeu, piochez une carte. »

* C'est le contrôleur du slivoïde qui arrive en jeu, et pas le contrôleur du Slivoïde assoupi, qui pioche la carte.

* Cette capacité se déclenche quand le Slivoïde assoupi arrive en jeu.
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Slivoïde au cœur noir
{B}{G}
Créature : slivoïde
2/2
Tous les slivoïdes ont « Sacrifiez cette créature : Vous gagnez 3 points de vie. »

* Le joueur qui contrôlait le slivoïde qui est sacrifié gagne les points de vie, pas le contrôleur du Slivoïde au cœur noir.
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Slivoïde cautérisateur

{R}{W}
Créature : slivoïde
2/2
Tous les slivoïdes ont « {1}, sacrifiez cette créature : Cette créature inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. »
Tous les slivoïdes ont « {1}, sacrifiez cette créature : Prévenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à une cible, slivoïde ou joueur. »

* Notez que la première capacité peut affecter n'importe quelle créature, mais que la deuxième n'affecte que les slivoïdes. (Les deux capacités peuvent affecter les joueurs.)
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Slivoïde frénétique
{1}{U}{R}
Créature : slivoïde
2/2
Tous les slivoïdes ont « {0} : Si cette créature est en jeu, jouez à pile ou face. Si vous gagnez, retirez cette créature de la partie et renvoyez-la en jeu sous le contrôle de son propriétaire à la fin du tour. Si vous perdez, sacrifiez-la. »

* Pour chaque slivoïde donné, cette capacité peut être activée plusieurs fois en réponse à elle-même, mais au final, une seule pièce sera lancée pour ce slivoïde.
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Survivre à la force des bras
{3}{G}
Enchantement
Toutes les forêts et tous les saprobiontes sont des créatures 1/1 vertes Saprobionte et des terrains de forêt en plus de leurs autres types.

* Chaque forêt et chaque saprobionte aura les types de carte créature et terrain, et les sous-types forêt et saprobionte. Chaque sous-type garde sa corrélation au type approprié : forêt n'est pas un type de créature et saprobionte n'est pas un type de terrain.

* Quand Survivre à la force des bras quitte le jeu, l'effet cesse et les permanents redeviennent ce qu'ils étaient auparavant (à moins qu'un autre effet ne donne ces types et/ou ces sous-types aux permanents affectés).

* Les forêts qui arrivent en jeu tant que Survivre à la force des bras est en jeu arrivent en jeu comme des créatures. Elles souffrent du mal d'invocation.

* Les saprobiontes qui sont en jeu tant que Survivre à la force des bras est en jeu ont la capacité « {T} : Ajoutez {G} à votre réserve. » Même si ce sont des forêts, ce ne sont pas des terrains de base.

* Avec Survivre à la force des bras en jeu, l'Ultimus changebrume est une créature-terrain légendaire 1/1 verte qui a le type de terrain forêt et tous les types de créature.
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Sylvin boismort
{5}{G}
Créature : sylvin
3/6
Disparition 3 (Ce permanent arrive en jeu avec, sur lui, trois marqueurs « temps ». Au début de votre entretien, retirez-lui un marqueur « temps ». Quand le dernier marqueur est retiré, sacrifiez le permanent.)
Quand le Sylvin boismort arrive en jeu ou quitte le jeu, renvoyez dans votre main une autre carte de créature ciblée depuis votre cimetière.

* Contrairement à d'autres cartes de _Chaos planaire_ , il importe peu que le Sylvin boismort ait eu des marqueurs « temps » sur lui quand il a quitté le jeu.
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Teneb, le moissonneur
{3}{B}{G}{W}
Créature légendaire : dragon
6/6
Vol
À chaque fois que Teneb, le moissonneur inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez payer {2}{B}. Si vous faites ainsi, mettez en jeu sous votre contrôle la carte de créature ciblée d'un cimetière.

* Vous choisissez la cible quand la capacité est mise sur la pile, et vous choisissez de payer ou non quand elle se résout.
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Torchelin
{3}{R}{R}
Créature : changeforme
3/3
{R} : Dégagez le Torchelin.
{R} : La créature ciblée bloque le Torchelin ce tour-ci si possible.
{R} : Remplacez la cible du sort ciblé qui cible uniquement le Torchelin.
{1} : Le Torchelin gagne +1/-1 jusqu'à la fin du tour.
{1} : Le Torchelin gagne -1/+1 jusqu'à la fin du tour.

* Quand la troisième capacité se résout, vous devez changer la cible si possible. Si vous ne pouvez pas choisir une cible légale pour le sort quand cette capacité se résout, la cible de ce sort ne change pas.

* Si un sort a plusieurs cibles différentes, vous ne pouvez pas le cibler avec la troisième capacité du Torchelin, même si une seule de ces cibles reste légale.

* Si un sort a plusieurs cibles, mais que chacune d'entre elles est le Torchelin (comme les Graines de force, qui le cibleraient trois fois), vous pouvez cibler ce sort avec la troisième capacité du Torchelin. Dans ce cas, vous remplacez toutes ces cibles par la même nouvelle cible, tant qu'elle satisfait chacune des conditions de cible du sort.
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Urborg, tombe de Yaugzebul
terrain légendaire
Chaque terrain est un marais en plus de ses autres types de terrain.

* Urborg n'est pas un marais tant qu'elle n'est pas en jeu.

* Tant qu'elle est en jeu, Urborg est un marais et elle a donc la capacité « {T} : Ajoutez {B} à votre réserve. »

* Si Urborg perd ses capacités (par exemple, si elle devient une créature et que l'Ovinisation est jouée sur elle), tous les terrains en jeu, y compris Urborg, seront toujours des marais, mais Urborg n'aura pas la capacité « Chaque terrain est un marais en plus de ses autres types de terrain. » Urborg ne pourra pas non plus s'engager pour produire {B}, mais les autres terrains (y compris ceux qui arrivent en jeu plus tard dans le tour) le pourront. Vu comment les effets continus fonctionnent, la capacité de changement de type d'Urborg est appliquée avant que l'Ovinisation retire à la fois la capacité de changement de type et sa propre capacité de mana.
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Voyante de Fa'adiyah

{1}{G}
Créature : humain et shamane
1/1
{T} : Piochez une carte et révélez-la. Si ce n'est pas une carte de terrain, défaussez-vous en.

* Si la pioche est remplacée par un autre effet, le reste de la capacité de la Voyante de Fa'adiyah ne s'applique pas, même si la pioche est remplacée par une autre pioche (comme avec le Renouvellement perpétuel).

* Pour éviter toute confusion, révélez la carte que vous piochez avant de la mettre avec le reste de vos cartes dans votre main.
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Wumpus shivân
{3}{R}
Créature : bête
6/6
Piétinement
Quand le Wumpus shivân arrive en jeu, n'importe quel joueur peut sacrifier un terrain. Si un joueur fait ainsi, mettez le Wumpus shivân au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire.

* Quand le Wumpus shivân arrive en jeu, le joueur actif a d'abord l'option de sacrifier un terrain. S'il refuse, le joueur suivant dans l'ordre du tour acquiert l'option. Si un joueur sacrifie un terrain, le Wumpus shivân est mis au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire et personne n'a plus cette option. Si tous les joueurs refusent, rien ne se passe et le Wumpus shivân reste en jeu.
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