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Wrath of Demons

Posté le 11/03/2011 par Maku

Type : FunCard

Catégorie : Abstrait

Classement : Argent

Version HD.

Bon, le nouveau système de wysiwyg est vraiment pourri. C'était le coup de gueule de la soirée. Je vais donc me calmer avec cette musique psychédélique.

Donc, voici la suite de ma petite série de cartes. C'est également, je pense, sa fin. J'ai beaucoup appris en peu de temps, et je pense que l'expérience a été intéressante. Faire des cartes d'après une illustration, tenter de la représenter, et faire que le tout soit cohérent (et équilibré) dans une simple histoire... Je suis plutôt satisfait de ce que j'ai pu tenter. Il est certain que je ferais d'autres cartes avec les capacités que j'ai pu développer; le Ritualisme, par exemple, ou encore la Pyromancie, le Forçage, ou l'Invoke, capacités qui apparaissent donc sur cette funcard. J'aime beaucoup certains principes, et même si je sais que certains n'apprécient pas vraiment, ou trouvent que c'est démesuré, je leur dirais simplement que les goûts ne peuvent pas être uniques, et que l'équilibre est quelque chose de difficile à trouver, dans Magic. Surtout lorsque l'on voit la différence entre différents sets; certains sont clairement trop puissants (Mirrodin?), tandis que d'autres le sont moins, mais préviligient le fun pour le limité (Scars of Mirrodin?). Je suis de ceux qui préfèrent les cartes funs, et, également, je me dois de l'avouer, un gros Timmy en puissance. C'est pourquoi je vous ai fait une carte difficilement jouable, qui rebuteront les joueurs qui n'aiment pas les cartes qui "risquent de devenir mortes", qui est terriblement fun, et qui est un kill presque injouable.

Cette carte représente la fin de la partie storyline de LaRaFal, le plan d'Helena, Twin Eyes, qui eût une vision de deux évènements diamétralement opposés; le premier fut le Futur's Takeover, et le second, je vous la présente aujourd'hui.

Il s'agit donc d'une carte de Rituel. Je vais, pour les anglophones, la traduire, comme à mon habitude.

Colère des Démons - BBBRRR (pas le choix, les "smileys" des manas ont disparu avec MCv6, donc...)
Rituel - Rare (Spirale Temporelle)
Vous ne pouvez lancer la Colère des Démons excepté par Ritualisme et seulement si aucun adversaire a moins de 15 points de vie et que vous avez plus de quatre cartes dans votre main.

Linceul, Forçage, Pyromancie 3, Invoke 3 (Tant que ce sort est sur la pile, il ne peut être la cible de sort ou de capacités. Ce sort peut cible des cibles illégales. Défaussez trois cartes au hasard lorsque vous lancez ce sort. Infligez un nombre de blessures à la créature ciblée ou au joueur ciblé égales au coût total converti de mana de la carte défaussée. Répétez ce processus pour chaque carte défaussez de cette manière. Puis, vous pouvez mettre sur le champ de bataille jusqu'à trois cartes de créatures défaussées de cette manière.)

[Worst than a single problem, three problems]
 
Bien entendu, ça fait un long texte de règles, pour quatre capacités. Pourquoi ne pas avoir séparé chaque partie convenant à chaque capacité? Eh bien, la police commençait déjà à crier quand je l'ai réduite à cette taille, donc je me suis dit que pour éviter l'arrestation, il me fallait laisser tel quel (AHAHA, POLICE, ARRESTATION, JEU DE MOT, RIRES).

Découpons donc en détail tout cela:

Linceul: Tant que ce sort est sur la pile, il ne peut être la cible de sort ou de capacités.
Ça me semble assez simple, j'ai juste ajouté une capacité habituellement attribuée à une créature à un rituel.

Forçage: Ce sort peut cible des cibles illégales.
Alors, cette partie, c'est ce qui me semble être un peu le plus intéressant. Pour simplifier, toutes les cibles sont valables, même illégales. Donc, si on veut cibler un land, on peut. À la résolution, le land prendra des dégâts, même si cela n'a pas d'impact sur le land. L'intérêt est que le sort ne puisse être annulé par un Tigre de Seht, par exemple. Et il vous permettra également de tuer une créature bénéficiant d'une protection contre le noir ou le rouge, par exemple. De même, les cibles devenues illégales n'empêcheront pas la résolution du sort.

Pyromancie X: Défaussez X cartes au hasard lorsque vous lancez ce sort. Infligez un nombre de blessures à la créature ciblée ou au joueur ciblé égales au coût total converti de mana de la carte défaussée. Répétez ce processus pour chaque carte défaussée de cette manière.
Bon, le principe est repris de la carte Pyromancie (je suis obligé de mettre un lien direct, vu que la balise URLCarte n'existe plus... MC, c'était mieux avant ahahah). Vous vous défaussez au hasard, et vous blastez. L'intérêt est de reprendre le principe d'une vieille carte peu jouée et de le mettre au goût du jour. Là, elle sert à interagir avec la capacité suivante, mais elle fait quand même bien bobo, et si vous jouez Eldrazi (quoi, j'ai parlé de sets trop puissants, moi?), vous pourrez effectivement tuer votre adversaire avec de la chance.

Invoke X: Puis, vous pouvez mettre sur le champ de bataille jusqu'à X cartes de créatures défaussées de cette manière.
Là, c'est simple. C'est de la réanimation. Le but de la carte, c'est en gros d'avoir des créatures puissantes en main, de les défausser par chance (la défausse est aléatoire), d'entamer les PDVs adverses et/ou de nettoyer le terrain, puis de balancer la sauce au tour d'après, s'il n'est pas déjà mort. J'ai l'intention de réutiliser cette capacité dans d'autres cartes, mais toujours suite à un effet de défausse au hasard; c'est ce qui justifie le "de cette manière" dans le reminder text.


Voilà, ça c'était pour les capacités. Maintenant, on va attaquer les conditions de lancement de la carte.
 
Vous ne pouvez lancer la Colère des Démons excepté par Ritualisme et seulement si aucun adversaire a moins de 15 points de vie et que vous avez plus de quatre cartes dans votre main.
Pour résumer il faut;
-Lancer un sort qui a le Ritualisme
-Avoir au moins de 5 cartes dans votre main (la Colère des Démons non-comprise)
-Que tous les adversaires aient plus de 16 points de vie ou plus.

Ce sont des conditions assez difficiles à réunir, surtout pour une carte qu'il faut optimiser/rentabiliser et qui dépends essentiellement de la chance, et de la main que l'on a en main. Défausser des cartes de terrain ne servira strictement à rien, par conséquent. On a déjà vu par le passé des jeux basés autour de cartes nécessitant des conditions spéciales tourner plutôt bien, comme par exemple la Percée du Pyromancien (oui, Pyromancien, huhu), ou encore la Victoire de la Coalition. Je pense donc que, même si c'est bien plus réservé au joueur casual, les joueurs de compétition pourraient tenter de la jouer, s'il y avait des cartes viables basées sur le Ritualisme.

Passons ensuite à l'analyse extra... Ah, mince, c'est pas une analyse, juste un "court commentaire de 10 lignes"? Ah, je suis désolé, je me suis emporté. Mais vous n'échapperez pas à mon "analyse extra"!

Commençons donc par l'auteur de l'image; Helena Rusovich. Artiste ukrainienne, comme je vous l'avais déjà dit dans la funcard d'Helena, Twin Eyes, elle est particulièrement douée en CG à mon goût, et sa série d'illustrations, basées autour de "Raven Hold", est disponible ici. C'est également parce qu'elle n'a pas poursuivi cette "série" d'illustrations que je ne peux continuer à faire des funcards autour de cette thématique. Mais peu importe; ma storyline n'est pas finie. Je vais donc scinder en deux citations la storyline, la première comprenant les parties rédigées dans mes deux premières funcards, et la deuxième comprenant la suite.
 
Il existe un plan, différents de celui de Dominaria, ou de celui de Ravnica, ou ne vivent qu'Humains et Vedalkens, et quelques créatures appréciés des nécromanciens; zombies, vampires, squelettes... Dans ce plan, seules deux couleurs de manas existent; le bleu, et le noir. Ce plan, nommé Fal, est le résultat de la disparition de deux parties du plan originel, Larafal. La, Ra & Fal sont les trois parties de ce plan originel, scindées à cause d'un évènement resté jusque là mystérieux. Héléna est une des rares personnes dotées de la magie sur ce plan, dans lequel tout est inhibé. L'absence des autres couleurs de mana a provoqué des anomalies qui ne sont jamais apparues sur aucun autre plan jusque là; affaibli par son manque de capacité, l'Humain a dû se lier aux Vedalkens afin de pouvoir survivre face aux hordes d'ennemis. Ensemble, ils ont construit de gigantesques cités, protégées par des barrières alimentées par l'énergie hydrolique; l'eau étant omniprésente sur ce plan, elle est la ressource la plus naturelle qui soit. L'habileté de l'usage de la magie est quelque chose de rare, sur ce plan, et cela donne évidemment des enfants prodiges, qui possèdent une puissance incroyable. Chaque Sorcier ayant des pouvoirs magiques se voit donc attribuer une place élevée dans le système hiérarchique ainsi établi. Fal est un plan perdu dans les méandres du temps, inaccessible aux créatures normales, ou aux Arpenteurs, sauf si... un Arpenteur y est déjà présent. Ou deux. En effet, il existe sur Fal deux puissants mages, qui possèdent l'étincelle, mais qui ne le savent pas. Ces deux mages, Helena, et Raven, sont nés le même jour; et pour cause, ils sont jumeaux. La famille Hold était pauvre, avant la naissance de ces jumeaux. Mais lorsqu'il fut découvert qu'ils avaient un talent inouï pour la magie, la famille fut immédiatement élevée en une caste supérieure. Raven était un garçon plutôt solitaire, qui lisait beaucoup. Helena, elle, était naturellement douée. Elle avait le don de voyance, une capacité unique, car extrêmement précise. Elle possèdait les Jumœils, ce qui lui conférait une puissance terrible. Lors de son ascension à la caste Royale, Helena eut une vision double. Cette vision double comportait deux scènes, diamétralement opposés. La première montrait son frère, Raven, liés par un pacte à un esprit ancestral obscur, ravageant les cités, le monde et se construisant une armée nouvelle d'esprits obscurs. Le monde était quasiment détruit, et ne restèrent que les plus puissants mages pour faire face à Raven, dont la force grandissait au fur et à mesure que son armée grandissait. Cette scène ressemblait étrangement à cette image d'ailleurs. (ndla: pur hasard, fortuit). L'autre était...
 
L'autre était une scène incroyable; des couleurs flamboyantes surgissaient de partout, des flammes, élément quasiment inconnu sur le plan de Fal, embrasaient des cadavres. Héléna put distinguer plusieurs formes, à l'origine de cette destruction de masse. Une femme, aux cheveux incandescents (ndla: non, ce n'est pas Chandra, désolé), et aux yeux de fournaise se tenait debout, entourée, épaulée, par deux hommes, semblant manipuler la même force étrange que celle que maîtrisait cette femme. Plus distinctement, elle observait des vêtements similaires à ceux qu'elle avait l'habitude de voir tous les jours. Et en observant plus nettement, elle vit qu'il s'agissait d'elle. Et, à ses côtés, se tenaient son frère, Raven, et un homme balafré à l'aura meutrière et puissante, qui ne dégageait rien d'humain. Ses mains semblaient être des griffes, faites d'un métal inconnu. Puis, plus Héléna porte son attention sur cet homme, plus lui vinrent à la tête des visions obscures, sombres, peu claires. Elle voyait apparaître autour de lui des mots, des noms de lieux, des ordres, comme des consignes. "Démon", "Grotte du Savoir", "Feu", "Libérer", " Au plus profond", "Sceau", "Raven".

On dit qu'il n'y a pas pire qu'une idée, profondément implantée dans l'esprit. À l'image du film Inception, Héléna a subi une "inception" à travers sa vision (ndla: pour les gens n'ayant pas vu le film; "Le principe de l'inception consiste à « planter » l’idée dans le subconscient de la « victime » afin que cette idée puisse être profondément enfouie, et « germer » naturellement. Elle prendra alors de l’ampleur, amenant son possesseur à y croire réellement et à être certain qu’elle est de lui."). L'incepteur est ici un puissant Démon de feu, appelé Vorflex. À travers des visions, il va donc "planter" en Héléna l'idée qu'elle doit libérer Vorflex de son sceau, au plus profond de la Grotte du Savoir. Elle sera consciente que cette vision est un futur possible, et que cela peut arriver. Il se peut par la suite qu'elle libère réellement ce sceau, et libère le mana rouge contenu dans ce sceau, et qui provoquerait par la même occasion la "renaissance" de la partie Ra du plan originel LaRaFal, qui avait été scellée avec Vorflex, qui tuera ensuite Héléna et Raven avant de les faire renaître, manipulés. Cependant, rien n'est sûr de ce qu'il se passera. Je vais vous épargner la suite, car je pense que cette storyline sera reprise sur le forum, s'il y a une section "fanfic" ou "storyline".

Du côté de la réalisation, je suis globalement satisfait. J'ai volontairement réduit la capabox sur le bas, pour insérer en constraste le texte d'ambiance. Par la même occasion, et pour le mettre en valeur, j'ai également déplacé les éléments inférieurs; copyright et nom d'auteur.

Ensuite, pour le petit lien entre l'image, la storyline, et les capacités, c'est simple. La condition du Ritualisme, c'est qu'Héléna est nécessaire pour que cet évènement se produise. Celle des points de vie, c'est que l'adversaire (=Vorflex) doit être assez puissant/vigoureux pour exercer une influence sur la vision d'Héléna. Celle des cartes en main, c'est les ressources nécéssaires pour briser le sceau... Chose qui ne sera pas aisée. Les capacités, c'est simple; la Pyromancie, c'est l'aspect de la force de Vorflex contre Héléna & Raven (défaussés), et l'Invoke, c'est leur résurrection en tant que Démons manipulés par Vorflex, qui renaît avec eux (ce qui donne le 3). Pour le Forçage et le Linceul, c'est l'aspect "incontrable" de l'inception.

Je remercie Esaki pour son commentaire sur Future's Takeover; "Je veux la suite de l'histoire ( la principale raison pour laquelle je regarde tes FC^^ )", qui m'a motivé à écrire ce commentaire (bien que je sois déçu de mon manque d'inspiration) et à poster cette funcard que j'avais déjà terminé depuis quelques jours et qui traînait. Merci aussi aux modérateurs funcards, qui motivent les troupes et commentent et critiquent avec précision les oeuvres, ce qui m'a permis de grandement m'améliorer. Je souhaite également remercier mes parents, sans qui je ne serais pas là, et... oui, bon, j'arrête là. J'espère que ce nouveau système débile fonctionnera, hein, et une fois encore, MC c'était mieux avant o/

J'crois que j'ai rien oublié, j'appuie sur le bouton envoyer, aller hop! (mais avant, je fais un copié/collé, hein, on sait jamais.)
 

(Merci abnegations pour le conseil et l'info sur l'interlignage)

Modération

Validé par Abnegations

Réalisation : 19/20

Idée : 12/20

Capacité : 11/20

Moyenne : 14

Commentaire du Modérateur
Réalisation :

Tu as toujours des soucis d'interlignage on dirait (de rien pour la dernière phrase du coup mais ça aurait été bien de l'appliquer). Donc, ici, il est trop important.
Le contour noir du SE me semble un peu fin.
Je suis moyennement fan du TA qui se balade en dehors de sa box et du copyright à droite.
Pour le reste, je n'ai pas grand chose à dire : faire déborder ainsi l'illustration sur le fond rend très bien. Cette dernière est très jolie par ailleurs.

Idée :

Je vois plus ici des vampires que des démons mais ça n'engage que moi.
Pour le commentaire, on fixe un minimum mais je pense qu'un jour, on imposera également un maximum. Bref, il est très complet, je ne dis pas le contraire, mais un peu long.
Par contre, j'ai énormément de mal avec les capacités : ça en fait beaucoup trop là, à croire que tu avais plein d'idées et que tu n'as pas su faire de choix pour au final tenter de toutes les caser sur une seule et même FC...

Capacité :

Tu aurais pu t'abstenir du texte en italique pour certaines capacités mot-clé (comme le linceul par exemple) histoire de rendre le tout un peu moins indigeste à la lecture (parce que là, on a quand même un bon gros bloc).
Cibler des cibles illégales, je le sens très moyen ça... contourner aussi simplement une règle, je vois venir plus de problèmes qu'autre chose...
Pour l'équilibre, en ce qui me concerne, je n'ai pas envie de me casser la tête à savoir quand je pourrai jouer une carte. Rien qu'avec ta première capacité, c'est déjà vite énervant de remplir les conditions (de ce que je me rappelle du ritualisme). Après, dans un sens, ça peut être amusant de se dire qu'on peut ENFIN la poser ! Bref, poser ta carte est déjà une victoire en elle-même.
La pyromancie, c'est vite bourrin et quasiment synonyme de victoire à partir du moment où tu t'arranges à ne garder en main que des cartes à gros CCM (ton adversaire a déjà nécessairement moins de 15 PVs). Alors, si en plus c'est combiné avec ton dark invoke : c'est histoire d'achever l'adversaire si la première salve ne l'a pas mis KO...
En définitive, ta carte est compliquée à jouer mais a un effet facilement radical par la suite ; les deux extrêmes... Je m'arrangerai à rendre la carte plus jouable et donc, plus intéressante en supprimant une des 3 conditions, en baissant le coût et en diminuant la puissance des capacités (moins de cartes défaussées par exemple).

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