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Jaahra de Dhype

Posté le 15/06/2010 par The-Truth

Type : FunCard

Catégorie : Jeu FunCard

Classement : Or





Réalisation



Comme le dit bien Sov', c'est pas facile de s'y remettre, du moins aux fonds persos. Bien sûr, .PSovD, donc j'ai pas trop eu à me casser la nenette, mais il a quand même fallu faire un fond perso, des boxs perso, un SE perso et...euh...un dépassement ! Le dépassement, je l'ai fait par convention, parce qu'un Arpenteur sans dépassement, c'est pas un Arpenteur, donc aucune prétention de ce côté-là. J'ai essayé de faire dépasser d'autres trucs, mais ça rendait finalement trop mal, et c'était ce qu'il y avait de mieux ainsi.
Pour le fond, c'est un mélange de textures, notamment la principale de Goblin-stock sauf erreur. Je l'ai légèrement réemployée également pour faire les boîtes textes. J'y ai pas été trop fort sur la transparence des boîtes, histoire de rester sobre et joli en même temps. J'ai essayé de garder un maximum les tons vert/bleu imposée par la superbe image de cet illustrateur sur lequel je suis tombé par un pur et heureux hasard.
Enfin, le SE, je n'avais juste aucune idée de quoi mettre, j'ai tenté les poissons et les trucs de la mer, je ne trouvais rien qui rendait bien, j'ai donc foutu un truc tout bête et tout fastoche à faire. Finalement, c'est pas plus mal.




Idée



Difficile de rester original en restant simple et en étant le 11/12ème à participer au jeu. En matant vite fait les autres participations, j'ai vu qu'il n'y avait pas de PW et, vu que j'avais une image qui s'y adaptait super bien, j'ai décidé d'en faire un, mon premier d'ailleurs (il était temps). Ce n'est donc pas un PW à 4 capacités, mais un PW à 2 capacités (et demi), ce qui est finalement tout aussi novateur, non ?
J'ai incrusté la capacité bonus de la manière qu'il me semblait le plus sympa, le plus cohérent et le plus original à la fois. On a déjà vu des PW avec des "-X" dans les boxs, mais jamais avec X marqueurs « loyauté ».
Après, pour ce qui est des capacités, c'est également ardu de faire un Arpenteur original, vu que ce dernier utilise, du moins la plupart du temps, des capacités plutôt simples. Du coup, quitte à faire un truc assez basique, autant le faire cohérent et très jouable. J'ai donc balancé sur le principe de la pioche anticipée et du "Regard".
Enfin, vous me direz que l'image n'a pas une tête à être un Arpenteur. Et bien, je m'en fous. La princesse Jaahra de Dhype (cf. "deep" en anglais, pour le "jeu de mots") est super puissante et peut lire dans tous les avenirs intersidérauxspatiauxnécrauxvenseraux, d'abord.




Capacité



Je vais pas m'étendre sur la formulation, j'espère qu'elle est bonne, mais elle doit, à quelques termes près peut-être, l'être.
Bon, forcement, vous avez compris le principe de la carte. On la joue le plus tôt possible (d'où le faible CCM) pour avoir un maximum de cartes en main et qu'elle arrive donc avec un max de marqueurs sur le cdb. Une fois ceci fait, on profitera le plus souvent de sa première capacité afin de pouvoir savoir ce qu'on va piocher. Ceci nous permet :
1) De savoir si on va topdecker
2) De savoir si oui ou non il sera utile d'utiliser sa seconde capacité au tour suivant
Du deux-en-un donc. Comme vous le remarquez également, j'ai, je pense, fait le premier PW entièrement jouable au monde. Oui, car bon, les 3ème capacités des PW, on ne peut pas dire qu'on les utilise très fréquemment.
En ce qui concerne la dernière capacité, j'ai dû changer la formulation pour que, à mon avis, cela fonctionne. Car bien sûr, si un marqueur n'était pas enlevé entre chaque pioche, il nous serait possible de piocher tout notre deck dès le tour suivant son arrivée sur le cdb. Là, c'est décrescendo, plus on pioche, plus notre PW s'affaiblit et moins on a de chance de piocher vu que le nombre de marqueur enregistre une légère baisse à chaque fois.
Maintenant, voici la preuve que ma carte n'est pas trop forte :
1) Elle à dans son CCM.
2) C'est un PW, donc c'est très fragile sur les attaques adverses.
3) On ne peut que regarder les cartes avec la premières capacités, non pas modifier leur ordre ou mélanger notre bibliothèque.
4) Du coup, le +2 est justifié par exemple par rapport à Jace : on ne peut certes regarder qu'une seule carte, mais ce n'est pas celle de notre bibliothèque et on peut surtout empêcher le topdeck adverse.
5) Je pense qu'elle n'arrivera en jeu rarement avec plus de 4 ou 5 marqueurs max, donc faire la seconde capacité dès son arrivée n'est pas forcement conseillé.
6) On ne peut pas arrêter la capacité. Si on pioche, on est obligé de révéler une nouvelle carte et retirer un marqueur, du coup, elle peut se "suicider".
7) Les terrains ont un CCM = 0.
8) Dit comme ça, ça veut rien dire, mais en moyenne, on pioche environ 2 ou 3 pour , ce qui n'est pas franchement énorme.
9) Attention aux decks jouant défausse.

Et voilà !

A+.



TT

Modération

Validé par Abnegations

Réalisation : 17/20

Idée : 19/20

Capacité : 18/20

Moyenne : 18

Commentaire du Modérateur

Réalisation : Chapeau pour avoir trouvé une illustration pareille. Je la trouve tout simplement magnifique. Par contre, le dépassement me chiffonne un peu : l'aile passe devant la titre-box mais la mèche passe derrière alors qu'elle est dans un plan plus avancé ?!? De même, je ne suis pas très fan des couleurs et des textures : elles sont un peu trop simples et autant la couleur du liseré va bien avec l'illustration, autant le turquoise... Bon, après, c'est pour chipoter mais je n'aime pas du tout le SE : trop basique dans la forme ; tu en as fait des mieux.
17

Idée : Un arpenteur qui change un peu de ceux qu'on a tendance à voir dans la rubrique : deux capacités avec marqueurs, une classique ; un nombre de marqueurs de départ qui n'est pas déjà défini ; la dernière capacité est bien trouvée notamment car elle donne vraiment beaucoup d'intérêt à la première (ça évite notamment l'impression d'avoir un nombre de marqueurs égal à X histoire de dire que ça n'a jamais été fait mais sans réelle raison à côté).
19

Capacité : Je me pose une question : dans le cas d'une créature qui arrive avec sur elle des marqueurs +1/+1, elle a une FE fixe ; pourquoi n'en serait-il pas de même avec un arpenteur ? (si on voit ce que je veux dire). Ici, j'aurais donc mis un nombre de marqueurs de départ égal à 0 et non X ; en plus, 3 tours plus tard, ce X ne veut plus rien dire car entre temps, tu as rajouté ou enlevé des marqueurs pour jouer les capacités. Enfin bref, on doit voir où je veux en venir. La dernière capacité à double tranchant fait en sorte que le tout soit effectivement plutôt bien équilibré; de ce côté là, rien à rajouter.
18

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